이 연구는 과학철학 심리학 과학교육, 과학 교육과정 학습지도 평가 등과 관련이 있는 문헌을 조사 분석하고 그것이 과학교육의 여러 측면에 던져주는 시사점을 기술할 목적으로 수행되었다. 과학철학에 관해서는 전통적 과학철학과 현대의 과학철학 그리고 현대의 과학관으로 제기된 STS를 중심으로 조사 분석하였으며, 심리학은 전통적 심리학과 아울러 구성주의와 사회심리학을 그 대상으로 하였다. 한편, 과학철학과 심리학이 과학교육에 던져주는 시사점은 과학교육의 정의, 과학교육의 목적, 과학 교육과정, 과학 학습지도, 과학교육 평가를 중심으로 기술하였다. 이 연구에서는 과학교육을 과학에 의한 또는 과학을 통한 교육으로 정의했고, 과학교육의 목적으로 과학적 소양과 의사결정력의 함양을 강조하였으며, 과학의 교육과정에 과학의 윤리적 측면을 포함시켜야 함을 주장했다. 이 연구에서는 또 과학은 집단토의법과 협력학습법으로 학습지도되어야 하며, 그 결과의 평가는 인지구조가 변화된 정도의 측정에 주안점을 두어야 한다고 주장했다.
본 연구는 간호대학생을 대상으로 시뮬레이션 교육이 자기주도 학습능력, 메타인지, 임상수행능력에 미치는 효과를 파악하기 위해 실시되었다. 시뮬레이션 교육은 청주시 소재 대학교 간호학과 4학년 88명을 대상으로 팀별 사전토의, 팀 시뮬레이션, 디브리핑으로 구성되어 12주간 운영되었다. 사전 자료 수집은 2014년 10월 8일에, 사후 자료 수집은 12주간 시뮬레이션 교육이 종료된 후 2014년 12월 8일에 수행되었다. 연구결과, 시뮬레이션 교육 후 자기주도 학습능력(t=4.270, p<.001), 메타인지(t=4.435, p<.001)는 교육 전보다 통계적으로 유의하게 상승하였고, 임상수행능력은 교육 전보다 상승하긴 하였으나 통계적으로 유의하진 않았다. 그러므로, 간호대학생의 자기주도 학습능력, 메타인지, 임상수행능력 향상을 위해 보다 체계적인 시뮬레이션 교육과정의 개발 및 운영이 필요할 것으로 사료된다.
연약지반의 설계정수로 사용되는 비배수전단강도 및 선행압밀하중의 예측을 위해 전국적으로 산재해 있는 6개의 연약지반 대상구역의 실험결과를 이용하여 역전파학습알고리즘을 통해 학습 및 예측을 실시하였다. 실험결과치와 신경망학습의 결과치는 상관계수 0.9이상의 값을 나타냄으로서 높은 상관성를 나타내었으며 자연함수비, 간극비, 비중, 세립토의 함유율은 상관성을 높이는데 상당한 기여를 하는 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 연약지반개량공법설계시 충분한 양질의 자료만 확보할 수 있다면 다양한 지반의 물성치를 인공신경망을 통해 효율적으로 예측할 수 있다는 것을 확인하였다.
본 논문에서는 TYPE-2 퍼지 추론 기반의 RBF 뉴럴 네트워크(TYPE-2 Radial Basis Function Neural Network, T2RBFNN)를 설계하고 PSO(Particle Swarm Optimization) 알고리즘을 이용하여 모델의 파라미터를 동정한다. 제안된 모델의 은닉층은 TYPE-2 가우시안 활성 함수로 구성되며, 출력층은 Interval set 형태의 연결가중치를 갖는다. 여기에서 규칙 전반부 활성함수의 중심 선택은 C-means 클러스터링 알고리즘을 이용하고, 규칙 후반부 Interval set 형태의 연결가중치 결정에는 경사 하강법(Gradient descent method)을 이용한 오류 역전파 알고리즘을 사용하여 학습한다. 또한, 최적의 모델을 설계하기 위한 학습율 및 활성함수의 활성화 영역 결정에는 입자 군집 최적화(PSO; Particle Swarm Optimization) 알고리즘으로 동조한다. 마지막으로, 제안된 모델의 평가를 위하여 모의 데이터 집합(Synthetic dadaset)을 적용하고 근사화 및 일반화 능력에 대하여 토의한다.
본 논문에서는 현직 교원연수에 적합한 가상교육시스템을 설계하고 구현하였으며, 구현된 시스템을 직접 현장에 적용하여 평가하였다. 범용 가상교육시스템이 지나치게 많은 불필요한 기능을 가지고 있어서 오히려 운영하기에 불편을 주는 반면 본 시스템에서는 불필요한 기능을 없애고 유용한 기능만으로 구성하였다. 본 시스템은 학습자, 교수자, 운영자, 컨텐츠간의 상호작용성에 보다 많은 관심을 두었다. 상호작용성을 높이기 위하여 학습자정보찾기, 연수출석, 연수자전달사항, 연수과제제출, 분임토의, 사이버카페, 접속통계 메뉴 같은 것을 둔 것이 특징적이다. 본 시스템을 2년에 걸쳐 554명의 교원에게 직접 적용한 결과 이수율 95%를 얻었다.
이 연구에서는 초등학교 과학과 수업 분석을 통하여 초등 과학 수업의 개선을 위한 시사점을 도출해 내고자 하였다. 교수-학습 방법에 중점을 두어 7개의 수업 사례를 관찰하고 분석하였다. 수업 관찰 결과, 초등학교 과학 수업에서는 실험이나 활동을 한 뒤에 정리하고 토의할 시간이 부족하고 교사의 적절한 안내가 이루어지지 않아서 실험이나 활동 결과를 학습목표와 관련지어 이해하는 데 어려움이 있었다. 그리고 관찰 관점이나 실험 방법에 대한 안내가 부족하였고, 실험 기구를 올바르게 사용하는 방법과 유의할 점, 실험 기구를 사용하는 이유 등에 대한 안내가 충분히 이루어지지 않았다. 이러한 문제점을 개선하기 위하여 관찰 관점, 실험 기구의 용도와 사용법 등에 대한 교사의 안내 활동을 강화하고 실험 결과에 대한 논의가 충분히 이루어지도록 하기 위한 방안을 모색할 필요가 있다.
이 논문에서는 과정 중심의 글쓰기 방법을 문제 해결 방식과 설계 과정의 특성에 비추어 소개하고, 글쓰기 과정의 일부인 '쓰기 전' 과정을 아홉 단계로 구분하고 그 단계들을 적용하는데 필요한 용어들을 정의한다. 그 단계들의 특성을 글의 주제를 정하는 관점에서 살피고, 그 단계들을 적용하는데 필요한 지식과 전략을 종합하고, 아홉 단계의 과정을 문제 해결 및 설계 과정과 비교하며, '쓰기 전' 단계들의 반복 학습 및 과정 중심의 글쓰기 교육에서 텍스트 수준 지식의 학습 방안에 대해서 토의한다. 아홉 단계에 의한 '쓰기 전' 과정이, 공대생들의 글쓰기 배우기와 공대 교수들의 글쓰기 가르치기, 둘 다에 도움이 될 것으로 기대한다.
본 연구의 목적은 국내 간호대학생 간호윤리 교육 프로그램에 대한 중재 연구 고찰을 통해 향후 간호윤리 교육의 방향성을 제시하는 것이다. 연구방법으로 통합적 문헌고찰을 적용하였으며, 문제 규명, 문헌 검색, 자료 평가, 자료 분석, 자료 제시의 5단계에 따라 연구를 수행하였다. 분석에 포함된 연구는 12편으로 교육 내용은 생명의료윤리, 간호윤리에 대한 것이었고, 대부분이 교과목 수업을 통해 이루어졌다. 교육 방법은 전통식 강의를 포함하여 사례에 기반한 토론, 토의, 액션러닝, 온라인 학습, 문제기반학습 등이 활용되었다. 교육 프로그램을 통해 생명윤리의식, 윤리적 가치관, 도덕적 판단력, 도덕적 민감성 등의 유의한 증가가 있었다. 추후 간호윤리 교육은 대학 교과과정 안에서 단계적이고 지속적으로 제공되어야 할 것이다.
본 연구의 목적은 미국 퍼듀대학의 하계 GERI 프로그램에 참가한 부산 영재고등학교 학생들의 창의성 개발 학습에 대한 효과를 분석하는데 있다. 연구자들은 12명의 학생들을 대상으로 과학관련 수업을 참관하여 교사와 학생간의 상호작용 및 창의성 개발을 위한 교수학습 전략을 분석하였다. 그리고 이중 6명의 학생들을 대상으로 구체적인 과학 학습과 창의성 개발 과정에 대해 심층 면담을 실시하였다. 연구 결과, 3단계의 심화 학습으로 이루어진 GERI 프로그램은 교사의 창의적인 교수 방식 및 그룹 토의와 개별 연구를 통한 학습으로 학생들에게 창의적인 사고 기능을 촉진하는데 매우 효과적인 것으로 나타났다. 또한 면담을 실시한 대부분의 학생들은 영어에 대한 부담에도 불구하고 GERI 프로그램이 재미있고 쉽게 학습할 수 있으면서도 창의적인 사고 기능 개발에 효과적인 것으로 인식하고 있었다. GERI 프로그램은 우리나라와 비교할 때, 과학 지식의 수준이 다소 떨어지고, 체계성이 부족한 경향이 있었으나 학생들에게 다양한 학습 방법을 활용하여 새로운 과학 세계에 접할 수 있도록 도와주는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 우리나라 영재 학생들의 창의성 향상을 위한 교수학습 프로그램을 개발하는데 의미 있는 시사점을 제공해 줄 수 있을 것이다.
본 연구는 청소년인 중학생을 대상으로 창의적 재량활동 시간을 활용하여 체계적인 소비자교육을 실시할 수 있도록 중학생 수준에 맞는 프로그램을 개발하고 적용하였다. 연구 절차로는 먼저 학습자의 요구도를 조사 분석한 후, 청소년소비자의 특성, 용돈관리와 투자법, 신용관리법, 소비자정보, 다양한 구매방법, 청약철회, 소비자 피해 해결방법과 절차, 환경 보호 및 에너지 절약을 학습내용으로 선정하였다. 그 내용을 중심으로 하여 17차시의 교수-학습 과정 안을 개발하고 이에 따른 학습지라 다양한 시청각 자료를 제작하였다. 이렇게 개발된 교육프로그램을 중학교 3학년생 15명을 대상으로 창의적 재량활동시간에 교육을 실시하였다. 그리고 교육프로그램의 효과를 평가하기 위하여 교육실시 전과 후의 지식 및 태도의 차이를 비교하였으며, 교육실시 후 본 프로그램의 교육방법에 대한 학생들의 만족도를 조사 분석하였다. 이와 같은 교육 프로그램을 개발 적용 평가하는 과정을 통해 다음과 같은 결론을 도출할 수 있었다. 첫째, 교구학습지도안, 학습지 및 다양한 학습 자료를 개발하고 창의적 재량활동시간에 적용함으로써 소비자교육을 효율적으로 시행할 수 있도록 하였다. 둘째, 강의, 경험담 발표, 역할극, 모둠별 조사활동, 인터넷활용, 실물활용, 토의활동, 퀴즈 등 다양한 교육방법을 통해 학생들의 학습 동기유발과 학습활동의 흥미도를 높이고 소비자교육이 활발하게 이루어지도록 하였다. 셋째, 본 프로그램을 활용하여 시범적으로 교수-학습을 실시하고 소비자교육 지식 및 태도 영역의 사전 사후 평가에서 지식 및 태도에 큰 변화가 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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