본 연구에서는 점차 확대되고 있는 애완학습곤충 시장을 올바르게 이해하고 적절한 대응을 하기 위해 실제 소비자들의 이용행태를 모니터링 함으로써 소비자의 욕구를 파악하고자 하였다. 이를 위해 곤충 관련 박물관, 체험관, 곤충농장 등을 방문한 적이 있거나 곤충을 구매한 경험이 있는 소비자가 자신의 블로그에 올린 게시물들을 대상으로 자료를 수집하였으며, 게시물의 사진 및 텍스트를 중심으로 내용분석을 실시하였다. 분석결과 애완학습곤충 시장은 자녀의 교육목적을 위한 초등학교 저학년 이하의 자녀를 동반한 가족형 방문형태인 것으로 나타났다. 방문 목적지는 주로 서울, 경기의 수도권에 집중되어있으며, 자녀의 방학기간을 이용한 방문이 가장 많았다. 사진 분석 결과 체험활동에 대한 높은 관심도를 확인할 수 있었으며, 만족한 내용도 체험거리가 많고 다양하다는 것이었기 때문에 앞으로도 직접 체험할 수 있는 다양한 형태의 수준별 체험 프로그램을 개발하여 제공해야 할 것이다. 또한 불만족한 내용은 곤충에 대한 거부감인 것으로 나타나 곤충에 대한 친근한 이미지를 형성할 수 있도록 다른 동물이나 식물과 연계한 프로그램의 개발 등 노력이 필요할 것이다. 또한 애완학습곤충 시장이 계속 성장하고 발전하기 위해서는 곤충종의 다양화 및 곤충을 활용한 체계화된 체험프로그램의 개발이 필요할 것으로 보인다.
e-Learning 콘텐츠는 텍스트, 이미지, 애니메이션, 오디오, 비디오 등의 멀티미디어 데이터로 구성되며, 일정 기간 동안 복잡한 절차를 거쳐 개발된다. 이에 따라 e-Learning 콘텐츠 개발은 참여자 그룹의 개별작업과 함께 문제 상황에 직 간접적으로 연관된 이해관계자간의 개방적 의사소통을 통한 협력작업이 함께 이루어져야 한다. 이에 본 연구는 사회적 협상 관점에서 e-Learning 콘텐츠 개발과정을 분석하고, e-Learning 콘텐츠 개발에 참여하는 이해관계자간의 최선의 합의를 통한 최적의 콘텐츠 개발을 위한 시사점을 제공하기 위한 사례연구이다. 이를 위해 본 연구는 사례관리 담당 공무원을 위한 프로그램 개발과정에 대해 참여적 관찰자의 관점에서 질적 사례연구를 수행하였으며, 개발된 콘텐츠의 평가를 위해서는 질적, 양적연구를 병행하여 수행하였다. 프로그램 개발 사례연구 결과를 통한 사회적 협상 관점의 e-Learning 콘텐츠 개발에 대한 시사점은 다음과 같다. 첫째, e-Learning 콘텐츠 개발을 위해서는 교육프로그램의 명확한 중심 목적을 설정해야 한다. 둘째, 학습대상자의 범위를 명확히 설정해야 한다. 셋째, 핵심 참여자들 간의 개발과정 및 결과물에 대한 공유를 통한 심도 깊은 이해가 필요하다. 넷째, 합리적 개발 기간 및 예산 설정이 필요하다. 다섯째, 다양한 참여 그룹간의 상충되는 이해관계 속에서 최선의 합의를 이끌어낼 수 있는 강력한 리더가 필요하다.
잠재토픽모델(latent topic model)은 데이타에 내재된 특징적 패턴이나 데이타 정의 자질들 간의 상호 관련성을 확률적으로 모델링하고 자동 추출하는 모델로서 최근 텍스트 문서로부터의 의미 자질 자동 추출, 이미지를 비롯한 멀티미디어 데이타 분석, 생물정보학 분야 등에서 많이 응용되고 있다. 이러한 잠재토픽모델의 대규모 데이타에 대한 적용 시 그 효과 증대를 위한 중요한 이슈 중의 하나는 모델의 효율적 학습에 관한 것이다. 본 논문에서는 대표적 잠재토픽모델 중의 하나인 PLSA (probabilistic latent semantic analysis) 기법을 대상으로 점진적 EM 알고리즘을 활용한, 기본 EM 알고리즘 기반의 기존 학습에 대한 학습속도 증진 기법을 제안한다. 점진적 EM 알고리즘은 토픽 추론 시 전체 데이타에 대한 일괄적 E-step 대신에 일부 데이타에 대한 일련의 부분적 E-step을 수행하는 특징이 있으며 이전 데이터 일부에 대한 학습 결과를 바로 다음 데이타 학습에 반영함으로써 모델 학습의 가속화를 기대할 수 있다. 또한 이론적인 측면에서 지역해로의 수렴성이 보장되고 기존 알고리즘의 큰 수정 없이 구현이 용이하다는 장점이 있다. 논문에서는 해당 알고리즘의 기본적인 응용과 더불어 실제 적용과정 상에서의 가능한 데이터 분할법들을 제시하고 모델 학습 속도 개선 면에서의 성능을 실험적으로 비교 분석한다. 실세계 뉴스 문서 데이타에 대한 실험을 통해, 제안하는 기법이 기존 PLSA 학습 기법에 비해 유의미한 수준에서 학습 속도 증진을 달성할 수 있음을 보이며 추가적으로 모델의 병렬 학습 기법과의 조합을 통한 실험 결과를 간략히 제시한다.
현재 기관이나 조직 내에 수많은 양의 데이터가 축적되어 존재하고 있으나 대부분의 데이터는 각 기관이나 조직에 따라 정형화된 형태로 남아있는 실정이다. 정형화된 정보는 정보의 교환 및 공유에 어려움이 있다. 이러한 단점을 극복하고자 지식정보자원관리라는 새로운 개념이 도입되었으며, 축적된 데이터들을 공유 및 관리하기 위한 지식정보자원의 디지털화가 실행되고 있다. 특히 과학기술 또는 교육학술 분야에서는 지식정보자원의 교환 및 공유에 필요한 데이터를 구조적으로 처리하고자 XML을 도입하려는 움직임이 일고 있으며, 이들 분야의 전자문서 안에 사용되어지는 수많은 수학식의 표현이 이미지나 텍스트 등의 비구조적인 데이터로 처리됨에 따라 검색과 인덱싱 또는 재사용성 등의 제한사항이 발생하게 된다. 이를 극복하고자 MathML을 이용한 수학식의 처리에 관심이 집중되고, MathML을 구조적인 문서상에 쉽고 효율적으로 처리할 수 있는 솔루션이 요구되고 있는 실정이다. 이에 본 논문에서는 지식정보자원을 목적으로 하는 전자문서의 구조적인 처리를 용이하게 하고, MathML에 대한 전문적인 지식이 없어도 구조적인 문서상에 쉽게 MathML을 생성 및 표현할 수 있는 XML 문서 편집 시스템을 구현하였다.
본 연구는 전통 재현을 위한 합리적 계획 방향을 모색하고자 '의정부 민락 2지구 도시기반시설 조경설계공모(2008)'와 '화성 동탄 2지구 택지개발사업 1단계 조경기본 및 실시설계공모(2012)' 당선안의 설계 도판과 조성 현장을 비교 분석하였다. 먼저 설계 도판에 제시된 텍스트와 평면도, 입단면도, 다이어그램, 사례이미지, 투시도를 분석하여 재현 대상과 재현 경관, 재현 공간의 구성과 배치, 재현 시설물의 디자인과 식재 양상을 파악한 후 조성 현장을 고찰하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 재현 대상과 재현 경관의 유형은 대상지의 향토 경관으로써 농업 경관, 전통마을의 생활공간, 전통 수(水) 공간, 전통문화로 구분된다. 둘째, 재현 공간의 구성 및 배치와 관련하여 주변 토지이용과 지역문화유산이 고려된 전통 테마 공간들을 구성하였으나 조성 시 일부는 근린공원에 요구되는 운동공간이나 편의시설공간으로 변경되었다. 셋째, 재현 시설물의 경우 방지원도(方池圓島), 정자, 화계는 현장에 도입되었으나 창의적으로 디자인된 시설물은 설치되지 않았다. 넷째, 전통 식재 기법은 마을숲, 방지 내 원도, 화계에 수목을 도입하는 것에 집중되었다. 다섯째, 전문 자료를 토대로 한 주제 선정과 실험적 시설물 디자인 제시 등 전통 재현 작업이 진일보한 측면을 파악할 수 있었다. 여섯째, 조성 시 실현 가능한 주제 선정, 정보 해석을 위한 전문성, 전통 시설물의 창의적 디자인 등 앞으로 이루어질 전통 재현 작업에 요구되는 과제들을 짚어보았다.
본 논문에서는 한국 신문네칸만화에 있어서 언어유희의 기법과 그 기능을 분석하였다. 우리나라 신문네칸만화는 생활만화로 정착한 서구의 네칸만화와 달리 시사만화로 발달하면서 정보전달의 기능이 중시되는 미디어적 특성을 갖게 되었다. 이 때문에 네칸만화는 무엇보다 정확하고 함축적인 언어의 힘을 크게 필요로 하는 장르로 자리잡게 되었다. 또한 한국 네칸만화는 그 성장과정에서 국가권력의 과도한 통제로 인해 의미전달에 있어서 직접성이 강한이미지 기법보다 우회적 표현이 가능한 언어 기법의 모색에 천착하게 되었다. 그 결과 우리나라 네칸만화텍스트는 ‘수사법의 보고(寶庫)’라고 할 만큼 다채로운 언어운용의 방법들을 보여준다. 본 논문에서는 네칸만화에 있어서 만화의 주된 효과인 재미와 감동 창출의 동력이며 창작의 원리로 작동해온 수사법들 중에서 언어운용의 방법들을 단적으로 보여주는 언어유희의 기법을 살펴고자 한다. ‘촌철살인()의 미학’으로 요약되는 우리나라 네칸만화에 나타난 언어라는 요소의 기능과 가치에 대한 고찰은 만화예술에 있어서 언어가 갖는 중요성을 환기시킨다.
문화는 인류의 발달에 따라 여러 가지 형태로 생산되어 소비되어지고 있다. 산업화와 도시화로 인해 사람들이 특정한 곳으로 모이게 되면서 대중이 형성되었다. 그리고 대중이 향유하는 대중문화가 생성되게 되었다. 대중문화는 경제원리에 입각하여 자본을 만들어내기 위해 생산자들이 대중에 대해 분석하여 문화 산물을 만들어 낸다. 초기 대중문화는 생산자 중심으로 자본을 가진 기업이나 국가가 정해놓은 텍스트의 의미를 대중이 수용하는 형태였지만 미디어 기술의 발달로 인해 대중이 여론을 형성하며 정치력을 가지게 되면서 문화 산물을 능동적으로 선택하며 수용하게 되었다. 특히 팬덤은 문화 산물을 적극적으로 소비하여 자신들이 원하는 문화 산물의 이미지를 재생산하고 여러 가지 활동으로 문화생산자에게 영향력을 주게 된다. 본 연구에서는 대중으로 형성된 문화 소비 집단인 팬덤이 팬 아트를 이용한 문화 재생산활동을 하게 되면서 참여적 집단으로 변화되게 된다. 이러한 변화는 문화 산물의 소비가 적극적인 모습으로 이루어지게 된다. 그로 인해 문화제작자는 문화자본을 형성하는 집단으로만 여기던 팬덤을 문화 산물의 성공여부를 예측하기 위한 좋은 척도로 사용한다. 본 연구에서는 팬덤 문화 중 팬 픽션과 팬 일러스트레이션 중심으로 문화 소비가 이루어지고 재생산되는 팬 아트가 어떻게 문화 제작자에게 영향을 미치는지를 알아보도록 하겠다.
인류는 오랜 역사에 걸쳐 타자를 만들어내고 그들을 차별, 배제해왔다. '우리'와 '타자'를 구분하는 현대사회의 대립 구조에 대해 데리다(Jacques Derrida)는 그만의 시적 사유를 통해 동물 타자를 향한 인간 존재의 깊은 성찰을 질문한다. 본 논문은 데리다의 "동물, 그러니까 나인 동물(The Animal That Therefore I Am)"을 중심으로 동물 타자의 확장을 살펴보고자 한다. 연구자는 오늘날 동물을 바라보는 현대인의 시선을 통해 '인간-외-동물'의 지위에 관한 메시지를 던지고자 한다. 이를 위해 연구자의 작품에 등장하는 반려동물 이미지를 분석함으로써 '인간-외-동물'의 지위에 관한 고찰을 통해 앞으로 우리 사회가 추구해 나가야 할 공생, 공진화의 길에 대한 방식을 제안하고자한다. 데리다는 샤워 후 밖으로 나온 고양이의 집요한 응시 앞에 느꼈던 '수치심'이라는 정념을 통해 동물 타자를 우리에게 불러내고 그리하여 타자의 영역에서 배제되어왔던 기존 담론의 관행에 의문을 제기한다. 이 수치심이라는 정념은 인간만이 느낄 수 있는데, 여기서 데리다는 이 수치심을 통해 비로소 '인간'이 되는 경험을 한다고 이야기한다. 이에 연구자는 '인간이 되는 경험'에 초점을 맞추어 문화 속의 인간과 자연 속의 동물의 역설을 '발가벗음'의 양가성으로 살펴본다. 이러한 모색은 '우리' 공동체의 바깥에 있는 자는 고통 받아도 괜찮은 집단으로 여기는 종차별주의(Speciesism)를 비판하며 인간 중심주의에서 벗어나 동물 그 자체로 보려는 시도이다. 오늘날 동물 타자의 위치를 도나 해러웨이(Donna Haraway)의 이론 및 제인구달(Jane Goodall), 수잔 손택(Susan Sontag)의 철학을 통해 바람직한 인간과 동물의 관계, 동물에서 인간으로 인간에서 동물로 향하는 길을 모색하고자 한다. 국내에 잘 알려져 있지 않은 데리다의 동물에 대한 철학적 성찰을 통해 연구자의 작품을 분석함으로써, 본 연구 논문이 새로운 텍스트로 거듭나 인간중심적 사고의 경직을 완화하고 기존의 이분법적 사유를 탈피하여 인간과 동물 사이의 수평적, 횡단적 관계 시도로 확대되기를 기대한다.
본 연구는 2018년 2월 F1의 레이싱 모델 제도 폐지 발표에 대한 현대인의 감성을 탐색하는 데 목적이 있었다. 이를 위하여 댓글 저널리즘을 바탕으로 레이싱 모델 제도 폐지와 관련된 블로그 15건, 카페 글 10건, 유튜브 영상 1건, 그리고 이 세 온라인 콘텐츠에 달린 429개의 댓글에 대한 해석적 텍스트 분석을 하였다. 레이싱 모델 제도 폐지에 대한 댓글 분석 결과로써 가장 높은 빈도를 기록한 범주는 반 페미니즘 정서이며, 이는 다시 페미니스트/여성에 대한 혐오, 페미니즘 비판, 여성의 적은 여성이라는 관념의 재확인 등으로 세분되었다. 이 외에도 직업을 박탈당한 레이싱 모델들에 대한 동정 정서, 유사업종에 대한 형평성 요구, 남녀의 공간적 분리, 레이싱 모델 폐지 찬성 담론 등이 발견되었다. 이와 같은 결과는 레이싱 모델에 대한 사회적 이미지가 기존 여권주의에서 근거하고 있는 성 상품화의 개념을 벗어나 보다 개방된 직업으로서 인정받고 있다는 현대인의 감성을 보여주고 있으며, 이를 통해 레이싱 모델이 성 상품화가 아닌 보통의 직업으로서 존중받을 수 있는 계기가 되기를 기대한다.
본 연구는 중학교 기술 가정과 옷차림 단원을 위한 e-러닝 시스템을 구현함으로써 학습자의 흥미와 이해를 높여 보다 효과적인 교수 학습활동을 할 수 있게 하고 기술 가정 의생활 영역에 대한 e-러닝 개발의 기초자료가 되고자 하였다. 연구방법으로 구체적인 상황학습의 효과와 보다 현실감 있는 학습 환경을 제공하기 위해 학습내용을 학습자가 직접 클릭해서 조작할 수 있도록 구현하였고 학습자의 주의와 동기를 유발시킬 수 있도록 의류 쇼핑몰의 최신 의복자료를 이용하여 개성 있게 코디하는 방법 등을 제시하고 또래들의 패션 사진을 사례에 맞게 적절히 활용하였다. 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 시뮬레이션 조작과 가시적 관찰을 할 수 있는 학습 자료의 구현으로 보다 쉽게 학습목표에 도달할 수 있도록 하였다. 둘째, 텍스트 보다는 오디오와 이미지, 동영상 자료를 많이 사용하여 보다 효과적인 교수 학습 활동이 이루어지도록 하였다. 셋째, 옷차림 단원 학습은 특히 유행과도 관련이 있는데 멀티미디어가 갖는 현실감 있고 생동적인 교육 자료를 시의 적절하게 제공함으로써 e-러닝의 장점을 최대한 활용하였고 학습내용을 학습자 자신의 실생활과 관련된 사진이나 동영상으로 제시함으로써 학습자의 동기유발이 되도록 하였다. 이상과 같은 연구를 바탕으로 옷차림 단원의 학습에 있어 본 연구에서 사용한 저작도구 뿐 만 아니라 다양한 멀티미디어 저작도구를 활용한 e-러닝 콘텐츠 개발의 추가적 연구 활동과 풍부한 수업자료의 확보를 위한 교수 학습 자료의 DB 구축을 제언한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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