반도체 집적 회로가 점점 복잡해지고 고속화되면서 반도체 집적 회로의 동작에 대한 검사 뿐 아니라, 회로가 원하는 시간 내에 동작함을 보장하는 지연 고장 검사의 중요성이 점점 커지고 있다. 본 논문에서는 경로 지연 고장에 대한 효율적인 테스트 입력 생성을 위하여 새로운 부분 확장 주사 방법을 제안한다. 본 논문에서는 유추와 할당을 적용한 테스트 입력 자동 생성기를 기반으로 하여 새로운 부분 주사 방법을 구현하였다. 우선적으로 표준 주사환경에서 테스트 입력을 생성한 후에 테스트 입력이 제대로 생성되지 않은 주사 사슬에 대하여 테스트 입력 생성기를 수행하는 동안의 정보를 이용하여 확장 주사 플립플롭이 적용될 플립플롭을 결정하였다. 확장 주사 플립플롭을 결정하는 기준으로서는 고장 검출율과 하드웨어 오버헤드를 사용하였다. 순차 회로인 ISCAS 89 벤치 마크 회로를 이용하여 실험을 수행하였으며, 실험을 통하여 표준 주사와 확장 주사 환경, 부분 확장 주사 환경에서 고장 검출율을 비교, 확인하였다. 그리고 새로운 알고리즘이 적용된 부분 확장 주사 방법에서 높은 고장 검출율을 확인함으로써 효율성을 입증하였다.
소프트웨어의 개발 노력을 추정하기 위한 연구가 지속적으로 이루어지고 있다. 그러나 이러한 개발 노력 추정을 위한 가장 이상적인 모델을 제시하기 위해서 실험자료를 얻어야 하나 이러한 실험자료를 얻는 것은 그리 쉬운 일이 아니다. 또한 이러한 실험자료가 얻어지면 실험자료에 대한 분석 또한 상당히 중요한 연구과제라고 볼 수 있다. 본 연구에서는 1990년대에 개발된 789개의 소프트웨어 개발 프로젝트들에 관련된 데이터를 이용하여 개발 노력에 영향을 미치는 요인별 데이터 분석을 실시하여 그 특징을 추출하고자 한다. 개발 소프트웨어의 규모가 다양하고 소프트웨어의 개발에 참여한 개발 팀의 규모도 차이가 있기 때문이다. 이와 같은 특징을 고려하여 주어진 자료에 대한 분석을 통해서 요인별 특징을 파악하고 파악된 자료를 중심으로 개발 노력을 단계별로 추정하려고 한다. 따라서, 본 연구에 사용된 789개 프로젝트 데이터를 개발형태(Development Type), 개발환경(Development Environment), 개발언어(Development Language) 등으로 분류하여 개발 노력(Development Effort)에 차이가 있음을 증명하고 팀 규모(Team Sire)와 기능점수(Function Point)에 따른 교차분석(Crosstabs Analysis)을 실시하여 보았다.
세탁기, 냉장고 등의 가전제품에 탑재되는 8-bit MCU용 C 컴파일러는 소프트웨어 실행 속도를 높이기 위해 표준 C 언어 규칙을 따르지 않고 컴파일을 수행할 수 있다. 개발자가 일반 C 컴파일러와 8-bit MCU용 C 컴파일러의 차이를 정확하게 이해하지 못할 경우 표준 C 언어 환경에서는 발생하지 않으나 8-bit MCU를 사용하는 내장형 시스템에서는 발생하는 버그를 야기할 수 있으며 이런 버그는 표준 C언어 환경을 가정하는 버그 검출 도구로는 찾기 어렵다. 본 논문에서는 표준 C 정수 확장 규칙을 따르지 않는 8-bit MCU용 컴파일러를 사용할 때 발생하는 정수 확장 버그를 소개하고 정수 확장 버그를 탐지하기 위한 다섯 종류의 버그 패턴을 제안한다. 정수 확장 버그 패턴 검출 도구를 개발하여 LG전자 세탁기 소프트웨어를 분석한 결과 컴파일러 옵션을 잘못 선택한 경우 발생하는 27개의 정수 확장 버그를 발견하였다.
본 연구의 목적은 기초학력 진단-보정 시스템을 사용자 친화적인 시스템으로 활용 보급될 수 있도록 학생의 관점에서 어포던스(행동유도성)의 문제점을 파악하고 이를 개선하는데 있다. 이를 위해 본 시스템을 사용하는 초등학교 4학년~중학교 3학년 총 6명을 대상으로 사용자 테스팅을 수행하여 Hartson의 3가지 어포던스 관점에서 사용성 문제점을 살펴보고, 개선된 프로토타입을 도출하였다. 또한, 휴리스틱 평가를 통해 개선안을 평가해 봄으로써 최종 프로토타입을 제안하였다. 본 연구는 교육 시스템의 사용성 개선을 위해 3가지 어포던스 관점에서 평가를 수행함으로써 사용성 문제점을 개선하는 방법에 대한 시사점을 제공하였다는데 의의가 있다. 시험 문제 제시 방법, 시험 점수 등 시스템의 주요 과업과 연결된 심각한 사용성 문제로 어포던스의 개선을 통해 오프라인(실세계)과 동일한 환경에서 시험이 시행될 수 있도록 함으로써 교육적 효과를 높일 수 있도록 기여하였다는데 본 연구의 의의가 있다.
객체 지향 소프트웨어의 확장과 더불어 소프트웨어의 재사용성의 중요도가 부각되면서 소프트웨어를 콤포넌트 단위로 구현하는 추세이다. 따라서 콤포넌트 기반의 소프트웨어 개발에서의 통합 테스트가 중요한 이슈로 떠오르고 있다. 그러나 콤포넌트들의 통합 테스트에 대한 연구는 미흡한 상태이다. 본 논문에서는 UML을 기반으로 체계적인 통합 테스트 모형을 제안하고. 나아가 본 논문에서는 "멀티미디어 정보처리 시스템"의 사례를 본 논문의 콤포넌트 통합 테스트 모형에 적용한 결과를 분석하여 기술한다. 콤포넌트 통합 테스트 모형은 UML(Unified Modeling Language)의 순서도(sequence diagram)와 협력도(collaboration diagram)를 이용하여 전체 시스템에서 UML의 사건흐름을 구성하는 콤포넌트들 사이의 인터페이스 영역에 존재하는 오류들을 추출한다. 그리고 UML을 기반으로 통합 테스트를 수행함으로써, 테스트 준비 작업을 줄이고, 기존의 UML 지원 도구들과 연계하여 테스트 자동화 도구의 구현을 앞당길 수 있다. 또한 시스템의 순차적 흐름 뿐 아니라, 동시에 수행되는 흐름에 대한 정보까지 모두 수용하여 테스트함으로써, 콤포넌트 기반의 분산 환경의 특성에 적합하다. Abstract As the object-oriented approach to software development becomes more mature, software development from pre-existing, independently developed components becomes an important aim of software engineering. Therefore, integration testing becomes an important aspect of component-based software development. However, there has been little work done in the area of the component-based integration testing. In this paper, we propose the "component integration test model" which is based on UML. Furthermore, we describe a case study on "Multimedia Information Processing System" conducted to analyse the result from which our model is applied. Our model extracts the faults, which exist in interfaces of components, using sequence diagram and collaboration diagram of UML(Unified Modeling Language). As our model is based on UML, the preparation effort for testing is reduced and its test-tools can be implemented more easily through linking existing UML tool. And our model accepts the information of concurrent flow represented by collaboration diagram as well as sequential flow, so it is more suitable to component-based distributed environment.based distributed environment.
멀티터치 관련 연구는 전반사 장애 현상(FTIR: Frustrated Total Internal Reflection)의 원리를 기반으로 기존 방법을 이용하여 단지 구현하는 것이 대부분이다. 또한 멀티 터치점(Blob-Points) 검출이나 사용자 제스쳐 인식에 있어서 성능 향상을 위한 소프트웨어적 해법에 관한 연구는 드문 실정이다. 따라서 본 논문에서는 확산 투광(DI: Diffused Illumination) 방식을 기반으로 개선된 터치점 검출과 사용자 제스쳐 인식에 의한 멀티터치 테이블-탑 디스플레이를 구현한다. 제안된 방법은 실행 중인 어플리케이션 내의 객체들을 위한 동시 변형 멀티터치 명령을 지원하며, 제안한 사전 테스팅(Pre-Testing) 방법에 의해서 멀티 터치점 검출 과정에서 시스템 지연 시간의 감소가 가능하다. 구현된 멀티터치 테이블-탑 디스플레이 장치는 OSC(Open Sound Control) 프로토콜을 기반으로 하는 TUIO(Tangib1e User Interface Object) 환경에서 Flash AS3 어플리케이션을 제작하여 시뮬레이션 한 결과 최대 37% 시스템 지연 시간의 감소와 멀티터치 제스쳐 인식에서 성공적인 결과를 보였다.
CNN 모델이 이미지 분류와 객체 탐지 등 여러 분야에 활용됨에 따라, 자율주행자동차와 같이 안전필수시스템에 사용되는 CNN 모델의 성능은 신뢰할 수 있어야 한다. 이에 CNN 모델이 다양한 환경에서도 성능을 유지하는지 평가하기 위해 배경을 변경한 이미지를 생성하는 이미지 데이터 증강 도구를 개발한다. 이미지 데이터 증강 도구에 객체가 존재하는 이미지를 입력하면, 해당 이미지로부터 객체 이미지를 추출한 후 수집한 배경 이미지 내에 객체 이미지를 합성하여 새로운 이미지를 생성한다. CNN 모델 성능 평가 방법으로 개발한 도구를 사용하여 기존 테스트 이미지로부터 새로운 테스트 이미지를 생성하고, 생성한 새로운 테스트 이미지로 CNN 모델을 평가한다. 사례 연구로 Pascal VOC2007 테스트 데이터로부터 새로운 테스트 이미지를 생성하고, 새로운 테스트 이미지로 YOLOv3 모델을 평가하였다. 그 결과 기존 테스트 이미지의 mAP 보다 새로운 테스트 이미지의 mAP가 약 0.11 더 낮아지는 것을 확인하였다.
본 논문에서는 원전 계측제어시스템 구축을 위해 개발된 원전용 PLC 시뮬레이터의 설계 사항에 관해 소개한다. 원전용 계측제어시스템은 원전이라는 특수한 환경과 제약으로 말미암아, 일반적인 시뮬레이터 개발보다 엄격한 요건을 만족해야 한다. 이러한 요건으로는 다양한 테스팅을 통하여 제어 프로그램의 안정성을 보장할 수 있어야 하며, 다수의 계측제어 프로그램들을 고속으로 동시에 실행할 수 있어야 한다. 본 논문에서는 이러한 문제점들을 극복하고자 PLC 제어 프로그램의 컴파일러를 제작하여 C 코드 변환을 하게 된다. 제안한 방법에서는 검증용 상용 도구를 변환된 코드에 적용해 제어 프로그램의 안정성 평가를 할 수 있으며, Compiled-Code 시뮬레이션 기법을 이용하여 고속으로 실행 가능한 시뮬레이터를 자동으로 생성할 수 있다는 장점이 있다.
사용자가 원하는 프로그램을 자유롭게 설치/삭제 할 수 있는 특징을 가진 스마트폰의 등장으로 인해, 수많은 개발자들이 스마트폰 애플리케이션 개발 시장에 뛰어들면서 좋은 애플리케이션을 빨리 개발하려는 경쟁이 더욱 치열해지고 있다. 그러나 안드로이드 환경은 애플리케이션 개발 및 배포 절차가 간단하여 누구나 쉽게 개발에 참여할 수 있어서 충분히 검증되지 않은 애플리케이션들이 배포될 가능성이 높다. 따라서 적은 부담으로 안드로이드 기반의 애플리케이션을 검증할 수 있는 체계적인 방법이 필요하다. 이에 본 논문에서는 안드로이드 애플리케이션을 위한 GUI 기반의 테스트 시나리오 자동 생성 방법을 제시한다. 자동화된 테스트 시나리오 생성을 통해 테스트에 소요되는 시간을 줄임으로써 테스트 단계에서의 생산성을 향상시킬 수 있다.
본 연구는 3D 가상현실에서의 운전 시뮬레이션 게임과 일반 모니터를 사용한 비디오 게임의 환경에서 실재감, 몰입, 각성의 사용자 경험이 어떠한 차이를 나타내는지를 비교 실험을 통해 수행하였다. 또한 운전 시뮬레이션 게임의 기능적 효과 측면에서 기능성 효과인 운전태도와 게임성 효과인 정서적 즐거움 그리고 복합적인 효과인 만족도를 비교 분석하였다. 자동차 운전면허를 소지한 초보운전자 남녀 각50명씩 총 100명의 실험 참여자를 선정하여 두 가지 실험 환경에서 운전 시뮬레이션 게임을 플레이테스팅 방법으로 실험을 진행하였다. 연구결과 실재감, 몰입, 각성의 사용자경험이 가상현실 환경에서 더 높은 것으로 나타났으며 게임의 기능적 효과인 운전태도, 정서, 만족도에서도 유의미한 차이를 나타냈다. 이 연구는 기능성게임의 가상현실 적용에 이론적, 실무적 기여를 하고 있다는 점에 의미가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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