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AI 음성인식 기반 차량 인포테인먼트 포렌식 기술 동향

  • 신영훈;김민주;정다안;손태식
    • 정보보호학회지
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    • 제29권6호
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    • pp.23-28
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    • 2019
  • 최근의 차량 인포테인먼트 시스템은 모바일 네트워크 및 스마트폰과 연결하여 다양한 서비스를 제공한다. 과거에는 제조사에서 독자적으로 개발한 OEM 인포테인먼트 시스템이 주를 이뤘지만, Android Auto, Apple CarPlay, Amazon Echo Auto 등의 개방형 플랫폼 생태계가 구축됨에 따라 다양한 차량들이 AI 음성인식 기반 차량 인포테인먼트 시스템을 탑재하고 있다. 이러한 차량 내 인포테인먼트 시스템은 스마트폰과 연동되며, 사용자에 대한 방대한 정보를 저장하고 처리함으로써 사용자의 선호도에 따른 On-Demand 서비스 등 다양한 편리성을 제공한다. 하지만 사용자에 대한 다양한 정보를 차량에 연동하여 사용하는 만큼 개인정보 문제로 이어질 수 있다. 그렇기 때문에 차량 인포테인먼트 시스템은 스마트폰과 같이 포렌식 관점에서 많은 증거를 획득할 수 있는 매체가 된다. 더욱이 스마트폰과 연동되는 시스템이기에 기존 모바일 포렌식 기법을 적용할 수 있다. 따라서 본 논문에서는 차량 인포테인먼트 시스템을 대상으로 수행된 포렌식 연구 분석을 통해 기존 연구에서의 포렌식 기법과 보완점을 도출하고자 한다.

에듀테인먼트의 이론적 형성 과정에 관한 연구 (In the Study of Theoretical Formation Process of Edutainment)

  • 최인규;김은정
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2002년도 추계학술발표논문집
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    • pp.516-519
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    • 2002
  • 멀티미디어 기술 발전으로 인하여 최근 에듀테인먼트에 관하여 많은 연구가 이루어지고 있다. 에듀테인먼트(edutainment)는 교육(education)과 놀이(entertainment)의 합성어로 교육용 소프트웨어에 놀이를 가미하여 게임 하듯이 즐기면서 학습하는 방법이나 프로그램을 말한다. 본 논문에서는 에듀테인먼트의 이론적 형성과정인 놀이, 게임과 교육의 관계를 역사를 통하여 살펴보아서, 에듀테인먼트의 과학적 개발과정의 이론적 토대를 마련하는 것을 제안한다.

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에듀테인먼트 제품이 기업이미지에 미치는 효과 연구 (A Study about the Effect of Edutainment Product on Corporate Image)

  • 김은정;최인규
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2003년도 춘계학술발표대회논문집
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    • pp.817-820
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    • 2003
  • 멀티미디어 기술 발전으로 인하여 최근 에듀테인먼트에 관하여 많은 연구가 이루어지고 있다. 에듀테인먼트(edutainment)는 교육(education)과 놀이(entertainment)의 합성어로 교육용 소프트웨어에 놀이를 가미하여 게임 하듯이 즐기면서 학습하는 방법이나 프로그램을 말한다. 본 연구에서는 교육과 놀이의 관계를 통한 에듀테인먼트에 대한 문헌연구와 그 제품에 대한 소비자의 기업이미지 파악을 위한 실증연구를 하여 에듀테인먼트의 과학적 개발과정의 이론적 토대를 마련하는 것을 제안한다.

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에듀테인먼트 산업의 소비자 분석에 관한 연구 (A Study on the Consumer Analysis of Edutainment Industry)

  • 김은정;최인규
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2003년도 추계학술발표대회(하)
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    • pp.1047-1050
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    • 2003
  • 에듀테인먼트(edutainment)란 교육과 놀이를 합성한 말로, 재미있게 놀면서 자연스럽게 배우는 교육방법을 말한다. 에듀테인먼트 산업은 멀티미디어 기술을 배경으로 급속하게 발전하였지만, 소비자에 대한 체계적인 연구는 미약한 실정이다. 이틀 위해서, 본 연구에서는 N-세대의 라이프스타일과 에듀테인먼트 제품 디자인 기회파악에 관한 소비자의 실증연구를 통하여 에듀테인먼트디자인의 기반을 제시하고자 하였다.

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에듀테인먼트 산업의 분류체계에 관한 연구 (In the Study on the Classification Framework of Edutainment Industry)

  • 최인규;김은정
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2004년도 춘계학술발표대회논문집
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    • pp.863-866
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    • 2004
  • 초고속 인터넷의 보급과 확산으로 더 이상 문자위주의 단편적인 교육이 아니라 영상과 음향, 각종 놀이 문화가 접목된 에듀테인먼트가 본격적으로 시도되고 있다. 본 논문에서는 에듀테인먼트의 내용분석과 사례분석을 통하여 에듀테인먼트 산업의 분류 체계를 구축하는 것을 제안한다.

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2008년 안경 신상품 트렌드 분석 (Analysis of New Eyewear Product Trends of 2008)

  • 장준영;노권찬
    • 한국안광학회지
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    • 제14권3호
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    • pp.1-5
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    • 2009
  • 목적: 2008년 국내에 출시된 안경 신상품에 대한 브랜드, 종류, 재료, 색상 그리고 디자인 등을 조사, 분석하여 국내 안경시장의 트렌드를 파악하고자 한다. 방법: 국내에서 발간되는 안경관련 잡지인 '안경계', 'Eye 11', 'AXIS' 등 3종의 2008년도 발간분에 수록된 신상품을 전부 조사, 분석하였다. 결과: 2008년 3종의 잡지에 수록된 신상품은 총103개 업체, 182개 브랜드이며, 국내 브랜드가 77개, 수입 브랜드 105개였다. 종류별로는 도수테가 522개, 선글라스가 126개, 기타 스포츠글라스, 클립안경 등이 39개였다. 도수테의 재질은 콤비테가 37.93%, 메탈테가 33.14%, 플라스틱테가 28.93%였으며, 선글라스의 경우는 플라스틱테가 50.79%, 콤비테가 30.95%, 메탈테는 18.25%였다. 스타일측면에서는 복고풍 스타일을 유지하면서 개성을 표출할 수 있는 캐쥬얼 스타일이 많이 눈에 띄며, 보수적인 스타일을 유지하면서 간결하고 절제된 형태의 모던하고 미니멀한 스타일도 많이 나타났다. 컬러 측면에서는 검정, 회색 등의 기본적인 색상이 주류를 이루었으며, 파스텔톤의 색상과 원색 계열도 강조색으로 많이 사용되었다. 결론: 2008년 신상품 안경의 트렌드를 분석하면 국산 제품의 경우 얇은 판테와 가벼운 TR 안경테 그리고 이들을 조합한 콤비테 등 가볍고 착용감이 좋은 제품들이 많이 출시되었다. 수입 제품의 경우 메탈테는 티탄 위주의 심플한 안경테가 많았으며, 플라스틱테는 아세테이트를 위주로 한 다양한 패턴과 색상의 제품이 주류를 이루었다.

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짧은 블록 길이를 갖는 터보부호의 BER 상한값 성능 평가 (BER Performance Evaluation of Turbo Codes with Short Block Length Using Upper Bound Technique)

  • 이은진;김용;이필중
    • 한국통신학회논문지
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    • 제26권9B호
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    • pp.1329-1335
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    • 2001
  • 부호화 시스템의 성능 분석은 일반적으로 BER(Bit Error Rate)을 이용하여 이루어지는데, 많은 시간을 요하는 정확한 BER을 구하는 대신 근사치인 상한값(upper bound)을 이용하는 경우도 많다. 그러므로 실제 값과 가까운 BER 상한값을 구하는 것은 중요한 일이다. 터보부호의 경우 테일 비트(tail bit)에 의한 영향이 무시되는 블록 길이가 긴 경우[1]에 BER 상한값이 보고되었다. 그러나 테일 달기(tail terminating) 기법을 사용하면서 블록 길이가 짧을 경우 추가되는 테일 비트가 BER 상한값에 미치는 영향은 무시할 수 없게 된다. 따라서 본 논문에서는 테일비트를 고려한 터보부호의 BER 상한값 계산 방법을 제시한다. 그리고 테일 달기 기법보다 복잡하지만 테일 비트가 없으므로 블록 길이가 짧은 경우 효율적으로 사용될 수 있는 테일 물기(tail-biting) 기법을 이용하느 터보부호의 BER 상한값 계산 방법도 제시한다.

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온라인 에듀테인먼트 품질 평가 및 분석 (An Quality Evaluation and Analysis of on Line Edutainment Software)

  • 노영욱;박상원;정덕길
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2007년도 추계종합학술대회
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    • pp.537-542
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    • 2007
  • 에듀테인먼트는 여러 가지 소재와 다양한 기술이 결합된 종합적인 예술이라 할 수 있다. 에듀테인먼트에서 사용하는 시각적인 매체와 청각적인 매체에 대한 선호는 주관적인 성향이 강하므로 소프트웨어 품질을 평가하듯이 어떤 기준에 따라 평가하기 어려운 요인이 있으므로 에듀테인먼트용 품질평가는 지표가 필요하다. 본 연구에서는 온라인 에듀테인먼트를 평가 지표를 개발하고 중학생들에게 인기가 높은 온라인 에듀테인먼트를 대상으로 개발된 평가 지표를 기준으로 평가하고 이를 분석하였다.

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Tera 대역 WPAN 통신 시스템

  • 고영채
    • 정보와 통신
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    • 제27권2호
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    • pp.27-31
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    • 2010
  • Tera 대역으로 일반적으로 여겨지는 300 ~ 3000GHz 대역을 이용하여 무선 근거리 개인 영역 통신 (WPAN) 에서 20~40Gbps 급의 데이터 통신을 하기 위한 국제 표준화가 현재 IEEE802.15표준화 그룹에서 진행 중이다. 본 논문에서는 표준화의 진행 상항과 더불어 테라 대역의 주파수 할당, 물리계층에서 테라 대역을 이용하여 WPAN이 가능하기 위한 요소 기술로서 빔포밍 기법에 대하여 정리한다. 주파수 할당은 비허가 주파수 대역의 가능성 여부 및 시기 등에 대하여 지난 수년간 테라 대역과 관련되어 ITU에서 발표된 문서들을 요약한다. 테라 대역에서 WPAN을 위한 물리계층의 요소 기술로서는 테라 대역의 주파수 특성인 전파의 직진성 및 거리에 따른 전력 감쇄를 극복하기 위하여 저전력 빔포밍 기술에 대하여 소개한다. 본 논문은 향후 약 5년 후에 표준화가 완성될 것으로 예상되는 시점에서 국내의 통신 관련 연구자에게 초고속 데이터 통신을 가능하기 위한 테라 대역 WPAN시스템을 준비하는데 있어서 유용한 자료로서 사용될 수 있을 것이라 여겨진다.

온라인 에듀테인먼트 품질 평가 및 분석 (A Quality Evaluation and Analysis of the On-Line Edutainment Software)

  • 노영욱;박상원;정덕길
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제11권11호
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    • pp.2192-2198
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    • 2007
  • 에듀테인먼트는 여러 가지 소재와 다양한 기술이 결합된 종합적인 예술이라 할 수 있다. 에듀테인먼트에서 사용하는 시각적인 매체와 청각적인 매체에 대한 선호는 주관적인 성향이 강하므로 소프트웨어 품질을 평가하듯이 어떤 기준에 따라 평가하기 어려운 요인이 있다. 따라서 에듀테인먼트 소프트웨어의 품질을 평가하는 지표가 필요하다. 본 연구에서는 온라인 에듀테인먼트 평가 지표를 개발하고 중학생들에게 인기가 높은 온라인 에듀테인먼트를 대상으로 개발된 평가 지표를 기준으로 평가하게하고 이를 분석하였다.