Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2015.10a
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pp.720-721
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2015
스마트폰과 태블릿 등 모바일 기기의 사용이 보편화 되면서 증강현실(Augmented Reality)을 활용한 교육용 콘텐츠들이 개발되고 있다. 증강현실은 가상현실의 한 분야로 현실세계에 가상의 물체를 중첩함으로써 사용자에게 몰입감과 현실감 있는 정보를 제공하여, 사용자들에게 새로운 학습 경험을 확장시킬 수 있는 교육매체로 높은 관심을 받고 있다. 이에 본 논문은 훈민정음에 대한 교육콘텐츠를 스마트폰과 태블릿 PC에서 구현할 수 있도록 마커기반 증강현실 시스템을 개발하여 사용자들이 보다 쉽게 증강현실 교육용 콘텐츠를 사용할 수 있도록 하였다. 또한 게이피케이션 요소를 반영하여 보다 사용자들의 참여를 유도하고 몰입할 수 있도록 하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2013.11a
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pp.441-444
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2013
최근 스마트폰과 태블릿을 사용하는 인구가 증가함에 따라 1인 1PC를 초월하였다. 또한 하드웨어적으로 발전을 계속 하고 있다. 이에 본 논문은 개발자가 스마트폰과 태블릿을 활용하면 종래보다 프로젝트의 개발 시간을 줄일 수 있어 본 논문을 제안한다. 이를 통해 어느 운영체제이든 어느 기기이든 웹 브라우저를 사용할 수 있는 기기라면 어디서든 프로젝트 관리 및 컴파일, 실행을 할 수 있게 한다.
This study aimed to examine whether there are differences in reading performance between digital and print media by measuring reading speed of paragraphs on print materials and tablet PC. To investigate whether the physical characteristics of the media influence reading performance, the format of text was kept as similar as possible between print and digital media. We also compared conditions in which paragraphs consisted of either long or short sentences to explore if there were differential effects on reading performance based on sentence length across different media. Additionally, reading speed was analyzed based on reading span to investigate whether there were differences in reading performance according to participants' working memory capacity. As a result, reading speed was faster when reading print media compared to digital media. However, there was no difference in reading speed based on the length of sentences composing the paragraphs. Participants with a higher reading span exhibited faster reading speed compared to participants with a lower reading span. Moreover, participants with a higher reading span read paragraphs composed of long sentences faster on print media than on digital media. The findings of this study suggest that visual fatigue induced by tablet PCs and participants' working memory capacity may impact reading speed.
2007년 애플의 아이폰 출시 이후에 본격적으로 터치센서 시장이 성장하면서, 최근에는 스마트폰 뿐만 아니라 태블릿 PC, 노트북 PC, AIO(All-in-One)-PC 및 DID(Digital Information Display) 등 각종 디스플레이 제품으로 응용이 확대되고 있다. 터치패널 시장은 장기적으로 이러한 IT 제품을 넘어 자동차 시장과 같은 타 분야로 확대될 잠재력이 높다. 터치센서 기술은 슬림화, 경량화, 다기능화 등을 지향하는 고기능화 전략과 시장지배력을 확보하기 위한 저가격화 전략이 상충되면서 단일 전극층 터치센서, 플랙시블 터치센서, 내장형 터치센서, 대면적 터치센서, 지문인식 및 디지타이저 등이 내재화된 다기능 융/복합 터치센서의 개발이 촉진될 것으로 예측된다. 본고에서는 이러한 터치센서 기술동향과 산업동향을 기술하고자 한다.
Journal of Advanced Marine Engineering and Technology
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v.40
no.1
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pp.55-61
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2016
As the price-performance ratio of embedded PCs improves, the benefits of the PC-Fi can be maximized by designing an embedded PC-Fi system. In this paper presents the design of an embedded PC-Fi that can be manipulated by a remote controller based on mobile devices such as smart phones or tablets. Additionally, an interactive control system and its GUI, through which the user can select and play music as they like at ease, are presented. The case that a large amount of music is stored in the PC-Fi system requires a function allowing the user to easily select the music they want to listen to. In order to implement this function, a DB containing detailed information of each track can be used to find the location of the desired music with keywords provided by the user. In this proposed system, the embedded PC-Fi system and remote controller are mutually connected via a WiFi network, and more than one user can remotely control the embedded system with their own mobile device.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.16
no.3
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pp.31-39
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2013
We developed a smart learning system by using the 'bring your own device' concept, which means the policy of permitting teacher and learners to bring personally owned mobile devices such as laptops, tablets, smart phones, etc. and applied the system to school classes. In addition, we analyzed the learner's satisfaction related to interfaces, interactions, applications, technical support, and evaluation areas. The evaluation system consists of App program for tablet PC's and smartphones, web program for desktop PC and electronic teaching desk, and server program for evaluation and database. Because all the teaching materials, feedback data and evaluation materials about learners are stored on the server, students can receive the necessary data through real-time feedback using their smartphones and desktop PC's. As a result, it could increase educational achievement with interest in learning.
스마트폰 및 태블릿 PC에 들어가는 핵심 부품인 AP(Application Processor)는 모두 GPU(Graphics Processing Unit)를 내장하고 있다. 이는 칩 면적의 제약과 사용 가능한 전력의 한계로 데스크톱의 그래픽 카드에 탑재된 고성능 GPU와는 다른 설계 제약을 받는다. 본고에서는 고성능 GPU와 다른 설계 조건을 갖는 mobile GPU 기술에 대해서 알아보았고 대표적인 commercial mobile GPU인 Imagination, ARM, Qualcomm, NVidia사의 mobile GPU의 특징 및 성능에 대해서 알아보았다.
2009년 아이폰 출시로 시작된 국내 스마트폰은 트워터, 페이스북과 같은 SNS와 더불어 급속하게 보급되어 1,000만 사용자 시대를 맞이하고 있으며, 스마트폰의 경험을 그대로 활용할 수 있는 태블릿의 출연으로 인해 개인적인 활용에서 업무의 효율성과 형태에 대한 변화도 가져오고 있다. 모바일 오피스, 스마트워크 등 정부와 기업의 업무 효율화에 대한 관심과 녹색 성장 정책에 따라 스마트 기기의 확산과 활용은 더 급물살을 탈 것으로 보인다. 스마트 기기는 PC와 많은 부분이 닮아 있지만 이동성과 개인화된 기기라는 점에서 개인정보 유출이나 금전적인 피해에 노출되기 쉬워 이에 대한 대책 수립이 필요하다. 본 고에서는 스마트 기기로 인한 패러다임의 변화와 보안 위협과 보안 위협의 대표적인 모바일 악성코드의 트렌드를 알아보고자 한다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2013.05a
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pp.91-92
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2013
모바일 기기인 스마트폰, 태블릿 PC의 대중화를 통해 영화, TV, 컴퓨터와 더불어 제4의 스크린이라 불리는 모바일 영상 콘텐츠 혹은 모비소드(Mobisode)는 영상물 시청에 있어서 때와 장소를 가리지 않는 편리함으로 인해 시청자들에 대한 파급력이 확대되고 있으며 이로 인한 모바일 광고와 마케팅의 수단으로서의 활용가치가 크게 주목되고 있다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2012.06b
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pp.525-527
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2012
스마트 폰, 태블릿 PC등 IT기기가 발달함에 따라 우리의 생활 습관은 변화하고 있다. 새로운 기술에 일상을 적용하고 감성을 투영한다. 이를 가장 잘 대변해주는 기술이 '증강현실'이다. 표현의 욕구가 끊이지 않는 인간은 자신의 생각대로 공간을 제어할 수 있는 '증강현실'을 만들어 냈다. '증강현실'은 우리의 소통을 풍요롭게 만드는 도구될 것이다. '증강현실'의 가치에 대해 인문학적으로 접근해본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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