최근 휴대용 전자기기의 사용이 증가함에 따라 비휘발성 메모리 소자에 대한 수요가 급증하고 있다. 다양한 메모리 소자 중에서 현재는 플래시 메모리를 기반으로 하는 비휘발성 메모리 소자의 연구 및 개발이 활발히 이루어지고 있으며, 플래시 메모리 소자의 경우 모든 반도체 메모리 소자 중에서 가장 빠른 발전 속도로 개발되고 있다. 이러한 플래시 메모리 소자의 발전을 기반으로 스마트폰, 디지털 카메라, 태블릿 PC 등의 개발 및 대중화를 가져왔다. 이러한 플래시 메모리를 기반으로 하는 비휘발성 메모리 소자의 경우 반도체 소자의 발전을 주도하며 발전하고 있으나, 새로운 전자기기 및 소자(flexible electronics, printed electronics, organic electronics 등) 응용을 위해서는 저비용으로 쉽게 제작할 수 있는 메모리 소자의 개발이 필요하다. 이에 적합한 메모리 소자 구조는 기존 플래시 메모리 소자와 유사한 트랜지스터 기반의 메모리 소자라고 할 수 있다. 본 발표에서는 플래시 메모리 소자와 유사한 구조 및 동작 특성을 갖는 자기조립된 금속나노입자를 정보저장층으로 이용하는 비휘발성 메모리 소자 개발에 대한 내용을 소개하고자 한다. MOS 캐패시터나 박막트랜지스터 내의 게이트 절연층에 자기조립된 금속 나노입자를 삽입하여 비휘발성 메모리 소자를 구현하였다. 게이트에 인가되는 전압에 따라 금속 나노입자 층에 전하를 trap/detrap 시킬 수 있으며, 이러한 거동에 따라 MOS 캐패시터 또는 트랜지스터 구조의 메모리 소자의 문턱전압 값이 변화하게 되어 program/erase 상태를 확인할 수 있다. 실리콘 게이트를 이용하는 메모리 소자, 다층의 정보저장층을 이용하는 메모리 소자, 프린팅 공정에 의해 형성된 메모리 소자 등 다양한 형태의 나노입자 기반 메모리 소자를 구현하였으며, 이러한 나노입자 기반 비휘발성 메모리 소자의 경우, 우수한 동작 특성 및 향상된 신뢰성을 보여주어, 차세대 메모리 소자로 이용하기에 적합한 특성을 나타내었다. 또한 대부분의 공정이 저온에서 가능하기 때문에 최종적인 메모리 소자의 플랫폼으로 플렉서블 플라스틱 기판을 이용하여, 유기트랜지스터 기반의 플렉서블 메모리 소자를 구현하였다. 본 발표에서는 다양한 형태의 나노입자 기반 비휘발성 메모리 소자의 제작 방법, 동작 특성, 신뢰성 평가 등에 대해 자세히 논의될 것이다.
초기의 운영체제 역할은 컴퓨터와 사용자간의 매개체 역할을 수행하는 것으로 하드웨어 및 프로세스를 관리하고, 사용자가 컴퓨터 시스템을 편리하게 이용하도록 하는 것이다. 이러한 운영체제가 서버나 개인용 컴퓨터뿐만 아니라, 스마트폰 및 태블릿 같은 모바일 기기에 탑재되어 모바일 운영체제를 탄생시켰다. 모바일 운영체제는 다양한 기기의 등장, 클라우드 서비스와 결합, 사용자들의 높은 욕구 등으로 인하여 단순한 임베디드 운영체제가 내장되어 작동하던 TV나 자동차까지 영역을 확대해 가고 있다. 본 논문에서는 모바일 운영체제, N-스크린, 스마트 TV에 대해 알아보고, 주요 스마트 TV 분석을 통하여 앞으로 모바일 운영체제의 동향에 대해 알아본다.
사회적 약자인 청각장애인들의 수화통역 서비스가 대체로 만족스럽게 제공되고 있지 않다. 또한 청각 장애인수 대비 수화통역가의 부족과 일반인과의 즉각적인 소통이 어려워 일상생활에 불편함을 느끼는 청각장애인들이 많다. 이의 문제점을 착안하여 본 연구에서는 청각장애인들이 휴대할 수 있는 수화 통역기를 개발하고자 한다. 청각장애인들의 손동작을 인식할 수 있는 3D센서 립모션(Leap-Motion)을 통해 수화를 인식한다. 립모션 센서와 안드로이드 스마트폰 및 태블릿과 연결하여 손 데이터 값을 분석했다. 분석한 손 데이터 값과 특정 지화(자음, 모음)와 간단한 인사말의 수화동작을 취할 때, 트래킹되는 데이터 값을 비교하여 수화를 인식하고 수화와 인식된 지화의 자음과 모음을 글자로 완성시켜, 텍스트와 음성으로 출력한다. 또한 립모션이 부착된 하드케이스 안에 스마트기기 탈착이 가능한 실용성 있는 수화통역기 제품 개발에 대한 연구를 목표로 하고 있다.
원격측정 시스템은 비행체의 상태 정보를 계측하여 지상으로 전송하는 시스템이다. 지상에서 수신한 데이터는 비행체의 상태를 모니터링하기 위한 정보로 점검 프로그램을 통해 실시간으로 점검 및 분석이 가능하다. 현재 운용중인 원격측정 자료처리 점검 시스템은 유선 통신을 이용하여 데이터를 전송하고 점검을 수행하도록 구축되어 있다. 계속되는 정보통신기술의 발전으로 스마트 기기가 대중화되면서 무선 통신 네트워크가 중요해지고 있으며, 성능 개선을 위한 기술 개발이 꾸준히 이루어지고 있다. 때문에 본 논문에서는 기존 방식을 탈피하고 미래지향적인 기술을 적용하기 위해 태블릿과 같은 스마트 기기를 통해 점검 가능한 무선 통신(Wi-Fi; Wireless fidelity) 기반의 원격측정 자료처리 지상 점검 시스템을 제안하고 구축하였다. 또한 점검 장비와 점검 프로그램을 연동하여 다양한 환경에서의 테스트를 통해 제안한 점검 시스템의 성능을 확인하였다.
모바일 기기는 우리 삶에 많은 변화를 만들고 있다. 현재 가장 널리 쓰이는 모바일 운영체제로는 구글의 안드로이드와 애플사의 iOS, Microsoft사의 Windows Mobile이 있다. 그중에서도 안드로이드는 스마트폰과 태블릿 PC뿐만 아니라 자동차 분야까지 다양한 전자분야에서 연구되고 있다. MOST(Meclia Oriented Systems Transport)는 자동차산업 분야에서 고속 멀티미디어 통신에 사용되는 표준이다. 본 논문에서 안드로이드를 기반으로 MOST 네트워크를 이용해 차량용 인포테인먼트 소프트웨어를 설계한 결과를 제시한다.
최근 소셜미디어, 산업 간 융합 등이 확대되고, 기존의 PC뿐만 아니라 스마트폰, 태블릿 PC 등 다양한 스마트 기기를 통한 인터넷 이용이 증가하면서 수많은 비정형 데이터를 발생됨에 따라 빅 데이터 시스템에 대한 관심이 증가하고 있다. 시장조사 전문기관에서는 향후 5년에는 현재보다 데이터량이 9배가 증가할 것으로 전망하고 있으며, 빅 데이터 시장도 더 커질 것으로 예상하고 있다. 본 논문에서는 빅 데이터가 갖추어야할 효율성 품질평가 항목을 요구사항 분석을 통해서 도출하고 평가항목을 세분화하여 빅 데이터에 대한 효율성 시험 평가를 하였다.
최근 새롭게 보급되는 휴대기기(스마트폰, 울트라북, 태블릿 PC)로 인하여 고용량과 빠른 속도를 원하는 소비자가 증가하고 있다. 이에 따라 Flash Memory의 수요도 지속적으로 증가하고 있다. Flash Memory는 NAND형과 NOR형으로 구분되어 있다. NAND형 Flash Memory는 NOR형 Flash Memory에 비해 속도는 느리지만 가격이 저렴하다. 그렇기 때문에 NAND형 Flash Memory는 Mobile 시장에서 많이 사용되어지고 있다. 그래서 Flash Memory Test를 위한 Fault 검출은 메우 중요하다. 본 논문에서는 Fault 검출 향상을 위한 NAND형 Flash Memory의 Pattern Test를 위한 PMBIST를 제안한다.
Journal of Advanced Marine Engineering and Technology
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제39권6호
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pp.656-661
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2015
본 연구의 목적은 스마트폰이나 태블릿 PC와 같이 문자 입력이 수월하지 않은 모바일 기기에서 사용자로 하여금 최소한의 키입력을 통해 최대한 빠르고 정확히 원하는 단어를 얻을 수 있도록 도와주는 단어 자동완성 시스템의 성능을 평가하는 것이다. 우리는 트위터에서 대량의 데이터를 수집하였으며, 수집된 데이터의 사용빈도에 따라 유니그램(unigram) 사전과 바이그램(bigram) 사전을 각각 구축하였다. 구축된 사전을 사용한 단어 자동완성 시스템의 성능을 평가하였으며 기존의 평가방법보다 단어 자동완성 기능의 특성을 잘 반영한 키입력 수익률과 복원율을 새로운 평가 방법으로 제안하였다.
디지털 기능성 게임 시장은 스마트폰, 태블릿 PC등의 스마트 플랫폼으로 급격히 확대되면서 중요성이 커지고 있다. 게임이 디지털화되면서 교실 안에서 이루어지는 일방향적 교수법에서 양방향성이 가능한 단계로 발전해 가고 있다. 본 논문에서는 스마트 기기에 익숙한 초등학생들이 디지털 보드 게임을 통해 음악가와 연관된 음악적 지식을 습득하는 게임을 설계 및 개발하였다. 음악가와 연관된 음악가의 업적 카드를 수집하며 해당 음악가에 대한 정보를 얻어 학습하며, 초등학생들은 게임이 끝날 때까지 반복적으로 연관된 음악 지식을 얻게 된다. 개발된 게임은 게임 플레이의 흐름이 원활히 작동이 되는지 페트리넷을 활용하여 시뮬레이션을 진행한다.
위치 기반 서비스(Location-Based Services)란 사용자의 위치를 통하여 사용자가 필요한 정보를 전달해주는 서비스를 말한다. 최근 휴대용 스마트 기기(스마트폰, 태블릿 PC 등)를 사용하는 사람들이 급격하게 증가하면서 위치 기반 서비스의 이용률 역시 급격하게 증가하고 있다. 위치 기반 서비스에서 가장 중요한 것 중 하나가 보안이다. 사용자의 개인 정보, 특히 질병 등의 민감한 내용의 정보가 노출 되어서는 안 된다. 본 논문에서는 위치 기반 서비스를 공격하는 방법의 예와, 이를 방어하기 위한 보안 기술을 제시한다. 그리고 이를 실제 서비스에 도입하였을 경우 어떤 방식으로 적용할 수 있는지를 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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