부동산 중개서비스가 기존의 오프라인 의존 방식에서 벗어나 온라인과 연계하여 서비스를 이용하는 방식으로 시장이 변화해가고 있는 시점에서 중개서비스 앱을 통한 제공자와의 접촉이 보편적인 거래과정으로 정착되기 위해 주안점을 두고 관리해야 할 요소가 어떤 것들이 있는지 실증적으로 분석하였다. 이에 Venkatesh et al. (2003)의 UTAUT모형에 보안, 심미 요인을 추가해 구성한 확장된 UTAUT모형을 통해 소비자의 서비스 수용에 미치는 영향 관계 분석을 위한 연구모형을 제안하고 분석하였다. 연구결과를 요약해보면 첫째, 6개의 독립변수 중 성과기대, 촉진, 보안, 심미 요인은 소비자의 긍정적인 태도 형성에 유의한 영향을 미치는 요인으로 분석되었다. 둘째, 긍정적 태도는 서비스 수용에 유의한 영향을 미치는 것으로 분석되었으며. 셋째, 긍정적 태도와 서비스 수용 간에 영향관계에 있어 관여도가 조절 역할을 하는 것으로 나타났다. 본 연구의 학문적 측면의 시사점으로는 정보기술 서비스 연구에 있어 해당 업의 특성에 맞게 요인을 추가하여 선행이론의 확장적 측면이 있으며 또한 태도에서 서비스 수용행동까지 이어지는 영향관계와 이를 조절하는 변수의 연구까지 연구 범위를 확대해 통합적인 관점을 제시했다. 실무적 측면에서는 소비자들이 부동산 중개서비스 앱을 앱 서비스를 수용하는데 영향을 미치는 유의미한 요소를 구체적으로 제시하였다.
점포 내 혼잡성이 점포태도와 행동의도에 어떠한 영향을 미치는지 조사하고 점포태도 형성 과정에서 나타나는 소비자동조성의 조절적 영향력을 분석하는데 그 목적이 있다. 점포혼잡도 요인으로 사회적 혼잡성과 공간적 혼잡성으로, 행동요인은 구전의도와 재방문의도를, 소비자동조성은 높은집단과 낮은집단으로 제시하였다. 사회적 혼잡성은 점포태도에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 공간적 혼잡성은 유의하지 못하였다. 행동의도 중 재방문의도는 통계적으로 유의한 관계가 있는 것으로 나타났으나, 구전의도는 유의한 영향관계가 없는 것으로 나타났다. 소비자동조성의 조절효과를 살펴 본 결과 소비자동조성이 높은 집단은 사회적 혼잡성에 큰 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 공간적 혼잡성에서 낮은 영향을 미치는 것으로 나타났다.
주의력결핍 과잉행동장애(ADHD)는 소아청소년기에 흔히 나타나는 장애질환으로 초등학교 아동들의 교육적, 사회적 적응에 어려움을 불러일으키는 요인 중의 하나이다. ADHD 증상아동들은 다른 학생들과 함께 가르치는 교사들의 태도와 행동을 결정하는 요인에 대한 분석은 효율적인 통합교육을 위한 교육방법의 개선과 교사 교육을 위해 필요한 과정이다. 본 연구에서는 ADHD 아동을 경험한 적이 있는 227명의 초등교사 설문조사를 바탕으로 나이, 성별, 교직경력, 연수시간 등이 지식, 태도, 스트레스 및 교실에서의 통합교육 의지에 미치는 영향 정도를 살펴보고자 하였다. 회귀분석 결과, 5% 유의수준에서 성별은 스트레스에, 연수시간은 ADHD 관련지식수준에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그렇지만 ADHD 학생의 지도경험, 나이, 성별, 교직경력, 연수시간 등의 요인은 통합교육 의지에 별다른 영향을 미치는 않는 것으로 분석되었다. 결론으로 교사들의 정책적 지원요구사항도 간략히 요약하여 제시하였다.
본 연구에서는 초등학교 과학 수업에 학생들의 스토리텔링을 적용해보고, 과학 학습 동기 및 과학 관련 태도에 미치는 영향을 조사해보았다. 연구 대상은 4학년 22명(남 10, 여 12)이었고, 주제는 열전달과 우리 생활 단원의 11차시 분량이었다. 연구결과 학생들은 학습한 과학 내용을 적용하여 이야기를 잘 완성하기도 하였으나, 이야기를 쓰거나 발표하는 과정에서 어려움을 느끼는 경우도 있었다. 대응 표본 t-검정 결과에서는 스토리텔링을 활용한 수업이 이전의 과학 수업에 비해 주의, 자신감, 만족감 등의 과학 학습 동기를 향상시키는 것으로 조사되었다. 또한, 학생들의 과학 교과에 대한 태도에서는 변화가 없었으나, 과학적 태도가 향상되었다. 후속 연구로는 다양한 이야기 자료나 스토리텔링 전략의 개발이 요구되고, 그 효과에 대한 연구도 다각도로 진행될 필요가 있다.
이 연구는 중학생을 중심으로 3D 프린팅과 체육 중심 STEAM프로그램이 중학생의 교과흥미도 및 창의적 태도에 미치는 영향을 실증적으로 구명하는데 목적이 있다. 이에 따른 연구대상은 경기도 소재 중학생을 대상으로 실험집단 98명과 비교 101명을 중심으로 사전 사후검사를 통해 교과흥미도와 창의성 태도에 대한 자료를 수집하였다. 자료분석은 통계프로그램인 SPSS 23.0 프로그램을 활용하여, 탐색적 요인분석, 신뢰도 분석 그리고, 종속표본 t검증과 독립표본 t검증 실시하였다. 이러한 과정을 통해 얻은 결론은 다음과 같다. 첫째, 3D 프린터를 활용한 체육 중심 STEAM 프로그램은 교과흥미도에 효과적이었다. 둘째, 3D 프린터를 활용한 체육 중심 STEAM프로그램은 창의적 태도에 효과적이었다.
본 연구에서는 개인의 불안 애착 성향이 사회적 일체감을 강조한 소구방식의 기부광고 선호에 미치는 영향력과 해당 과정을 매개하는 소속 욕구 요인을 실험을 통해 확인하고자 하였다. 실험 참가자들은 각각 개인적 소구 조건의 기부광고와 사회적 소구 조건의 기부광고에 노출된 후 광고에 대한 태도와 기부의도를 보고하였다. 두 차례의 실험 결과, 소비자의 불안 애착 정도가 클수록 사회적 일체감을 강조하는 소구방식의 기부 광고에 보다 긍정적인 태도를 보이는 것으로 나타났다. 또한, 소비자의 불안 애착과 사회적 소구방식의 기부광고 사이에서 소속에 대한 욕구가 매개하는 효과도 유의한 것으로 검증되었다. 즉, 기부를 촉구하는 광고 메시지를 구성할 때 개인의 불안정 애착 성향을 고려함으로서 소구력을 높일 수 있음을 입증하였다. 본 연구의 결과는 성인의 애착 불안이 기부 의도를 이끌어내는 하나의 준거로 작용할 수 있다는 사실을 발견하고, 불안정 애착자들이 기부행위에 기대하는 감정적 편익의 가치를 인식하도록 도움으로서 윤리적 소비 분야에서의 경제 주체간 상호 이익관계 구축 이슈를 제시하고 있다. 또한 사회적 소구 방식의 기부 광고 메시지에 대한 소비자의 태도, 호의를 점화를 통해 조정할 수 있음을 입증하였다는 점에서 학문적, 실무적 시사점을 제공한다.
본 연구의 목적은 TAM 모델에서의 신념변수인 지각된 유용성을 기대불일치이론에 근거하여 지각된 유용성과 기대된 유용성의 불일치정도로 개념화 하고자 한다. 이를 통해 신기술 수용에 관한 개인의 혁신성과 URC로봇의 유용성에 대한 기대불일치정도가 태도와 이용의도에 영향을 미치는 과정을 규명하고자 한다. 이를 위해 2006년과 2007년 두 차례에 걸쳐 1000가구를 대상으로 실시된 URC 시범서비스 가구를 대상으로 각각 설문조사를 실시하였으며, 두 차례 설문 모두에 응답한 설문응답을 대상으로 실증분석을 수행하였다. 분석결과, 개인 혁신성은 유용성의 기대불일치정도(지각된 유용성-기대된 유용성)에 부정적인 영향을 미쳤으며, 유용성의 기대불일치정도는 사용자 태도와 이용의도에 긍정적인 영향을 미쳤다. 또한 사용자 태도는 이용의도와 유의미한 수준에서 관련성이 있는 것으로 나타났다.
직업흥미와 적성에 맞는 일을 하는 것이 개인의 정서적 안정 및 일의 효율성 면에서 긍정적인 영향을 끼친다. 이러한 맥락에서 본 연구는 학업우수 공대학생들의 전공진입에 따른 학업성취, 학습태도, 진로결정 양상을 검토하고자 수행되었다. 이를 위하여 공대학생들을 대상으로 자신이 선택한 전공과 진로와의 연관성을 조사하였고, 연관성이 있는 집단과 그렇지 않은 집단 간에 학업성취, 학습태도, 진로타협 양상이 차이를 보이는지 분석하였다. 그 결과 공대학생의 전공과 진로방향과의 일치정도는 그들의 학업성취와 연관성이 높으며, 실제로 그들의 학습태도는 학업성취동기와 상관성이 높았고, 아울러 미래 학습태도에도 영향을 주는 것으로 나타났다. 이러한 일치 정도는 향후 진로 결정과정에도 영향을 주기 때문에 본 연구 결과는 공대학생의 진로 지도 및 교육적 지원 방안을 모색하는 데 기초 자료를 제공할 것이다.
본 연구는 지각된 부모 양육태도가 자녀의 주관적 행복감에 영향을 미치는 과정에서 사회적 지지와 강인성의 역할을 알아보고자 하였다. 이를 위해 318명의 대학생을 대상으로 설문을 실시하였으며, SPSS 15.0과 Amos 7.0으로 분석하였다. 연구결과, 사회적 지지는 부모 양육태도와 강인성을 그리고 강인성은 사회적 지지와 자녀의 주관적 행복감을 매개하는 것으로 나타났다. 즉 부모 양육태도는 사회적 지지를 기반으로 한 강인성을 통해 자녀의 주관적 행복감에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이와 같은 결과를 중심으로 주관적 행복감을 증진시키기 위한 개입방법으로 사회적 지지와 강인성을 제공할 수 있는 상담 및 교육 콘텐츠를 개발할 필요성을 제언하였고, 제한점과 후속 연구의 필요성을 제안하였다.
본 연구는 VR 광고 특성(입체감, 현실감, 역동감, 오락감)이 광고태도에 어떠한 영향을 미치는 가를 알아보았다. 또한 VR 광고 특성과 광고태도에 있어 소비자 혁신성이 매개 역할을 하는지 검증하였다. 본 연구는 VR 장비를 사용하여 실제 응답자에게 광고물 경험을 유도하였다. 분석은 공변량 구조분석을 통해 변인 간 인과관계를 알아보았다. 연구 결과 첫째, VR 광고 특성의 네 가지 구성요인 모두 소비자 혁신성에 정적인 영항을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, VR 광고 특성의 입체감, 오락감은 광고태도에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, VR 광고 특성과 광고태도에 관계에 있어 소비자 혁신성의 매개역할은 VR 광고 특성의 구성요인 모두 유의한 영항을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구결과는 VR 광고를 제작할 때 광고 효과 과정을 이해하고 디지털 미디어 시장에 적합한 광고를 기획하는데 시사점을 제공할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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