본 연구는 국내 영어 학습자들의 말하기 출력 활동을 활성화시킬 방안으로서 스마트폰과 음성합성(Text-to-Speech)이 지닌 장점을 활용하여 모바일 영어 학습의 한 형태인 영어 말하기 영상 과제 학습 모델을 개발, 적용한 후, 이 모델이 학습자들에게 미친 효과를 탐구하였다. 설문 조사 결과 모바일 기기를 활용한 영어 말하기 영상 과제는 학습자들의 전반적인 영어실력 뿐 아니라 발음, 말하기, 듣기, 쓰기 영역에서 자신감과 실력 향상에 긍정적인 영향을 미친 것으로 나타났다. 이런 결과를 기반으로 외국어로서 영어를 학습해야 하는 상황적 한계로 인해 충분한 영어 입력에 노출되지 못하고 말하기 출력활동이 부족한 국내 영어 학습자들의 영어 말하기 능력을 향상시킬 한 가지 방안으로써 말하기 영상 과제의 가능성과 한계를 논의한다.
최근 등장한 스마트 러닝에 대한 관심의 확산에 따라 본 논문에서는 스마트 러닝의 개념을 도구적 접근, 환경적 접근, 그리고 이론적 접근을 통해 살펴보았다. 스마트 러닝을 수업에 적용하기 위한 원리로서는 교육내용 측면에 있어서 풍부한 학습자원의 활용, 교육방법에 있어서 상호작용을 통한 참여적 환경, 그리고 교육경험에 있어서 실제적 맥락과 경험제공을 들 수 있다. 이들 개념 및 원리에 근거하여 제시된 스마트 러닝 교수학습모형 설계는 목표설정, 자원확인, 환경선정, 수업과정 설계, 수업도구 개발, 수업적용, 그리고 평가 및 분석의 단계로 접근될 수 있다. 이 같은 스마트 러닝 현황을 기반으로 향후 개별적 수업상황에 적합한 구체적인 개발전략의 지속적 연구가 요구된다.
본 논문은 초등학생들의 정보윤리의식 향상을 위해 학습자 중심의 내러티브 학습자료를 제작하고 효과성을 검증한 것이다. 정보화 사회에 심각한 문제로 대두되고 있는 컴퓨터 및 인터넷의 부정적 영향은 많은 관심에도 불구하고 학교 교육에서는 여전히 어려움으로 남아있다. 적절한 교육내용과 방법의 부재가 그 원인이라 할 수 있다. 본 연구는 초등학생 대상의 정보통신윤리교육 내용을 선정하고 학습자들의 생활 경험에 기초한 내러티브 학습 프로그램을 개발하였다. 학습과정에서 주어진 상황에 대한 해결책을 모색하기 위한 토론과 탐구의 과정을 거치도록 하였다. 본 연구의 결과 내러티브 학습 프로그램은 학생들의 정보통신윤리의식 향상에 긍정적 효과를 보여 주었다.
통계는 삶의 문제에서 출발하여 주어진 문제를 해결하기 위해 통계문제로 번안되고, 자료가 정의되고 수집되어 적절하게 통계를 활용하여 원문제의 해결을 해야 한다. 그러므로 통계교육은 이러한 연장선상에서 유기적이고 체계적으로 이루어져야 한다. 이 논문에서는 초등 통계 영역이 가지는 문제점들로 교육과정상의 문제점, 교과서 구성 측면에서의 문제점, 수업 운영의 문제점, 실생활과의 연계 부족, 다른 영역과의 연계성의 문제, 통계에 대한 인식의 문제 등을 살펴보았다. 이러한 문제점의 해결방안에 대해 탐구하여 초등통계교육의 개선을 위한 시사점을 제공하는데 그 목적이 있다.
다매체다채널 및 미디어 융합 환경에서 콘텐츠를 형성하는 프로그램들의 유형과 성격들도 변화하는 가운데, 미디어 이용을 오락과 정보로 양분화하던 전통적 연구모형이 근래의 미디어 환경에서도 적절한가 탐구해볼 시점이다. 더욱이 오락 프로그램에 리얼리티 성격을 가미한 혼종 장르가 주요한 경향을 이루고 있는 현재 국내 상황에서 보다 세분화된 장르별 이용의 차별적인 효과에 주목할 필요가 있다. 연구결과, 과거에 동일한 '정보'적 프로그램으로 간주되었던 뉴스와 시사토론, 교양다큐의 각 장르는 전통고수 및 성공지향의 가치관 계발에 관한 한 서로 상반되는 영향을 미치는 것으로 나타났고, 마찬가지로, 과거에 동일한 '오락'적 프로그램으로 간주되었던 드라마와 리얼리티 장르 역시 가치관 계발 및 사회신뢰에 서로 구별되는 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 드라마 시청은 사회신뢰에는 정적으로, 관용에는 부적으로 영향을 미치는 등 동일한 장르마저 시민성의 속성에 따라 상이한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
분류하기는 초등학교 수학, 과학, 국어, 통합교과의 교육과정에서 학습해야 할 주요 기능으로 제시하고 있으며, 수학과에서는 수집한 자료를 정리하고 해석하기 위한 기초 과정으로서 별도의 단원에서 지도되고 있다. 이에 여러 교과에서 분류하기를 지도하는 방안을 살펴보고 이를 수학과의 맥락에서 어떻게 지도할 수 있는지에 대해 살펴보았다. 그 결과, 직관적으로 떠올릴 수 있는 기준 이외에 상세한 관찰, 조사활동과 연계하여 다양한 분류 기준을 찾을 필요가 있으며, 분류의 상황 및 목적을 고려하여 지도할 필요가 있었다. 또한 교과 공통의 핵심개념, 탐구기능을 중심으로 한 교과 연계 융합수업의 활성화 방안에 대해서도 시사점을 제공하였다.
디자인을 수행하는데 있어서 문화에 대한 폭넓은 이해는 매우 중요하다. 왜냐하면 모든 디자인은 서로 다른 문화의 영향을 받지 않을 수 없기 때문이다. 이러한 관점에서 본 논문은 디자인의 문화적 의미와 배경에 대하여 고찰하였다. 우선 논제의 목적과 필요성에 대한 문제를 제기하고, 이를 토대로 디자인의 문화적 의미, 생활문화로서의 디자인, 인간을 위한 디자인에 대한 탐색을 통하여 디자인 문화의 개념적 의미에 대하여 살펴보았고, 또한 시공간적 디자인의 변화, 독창적인 디자인의 추구, 심미적인 디자인의 기준에 대한 탐구를 통하여 디자인 문화의 구성적 배경에 대하여 살펴보았다. 끝으로 서로 다른 문화적 배경과 시대상황에 따라 다양하게 존재하는 디자인의 가치가 어떻게 이해되어야 하고, 새롭게 창출될 수 있는가에 대하여 논의하였다.
중국 시간 명예 브랜드는 중국의 산업과 상업의 보물이다. 그것은 땀을 흘리는 여러 세대의 사람들에 의해 지어졌으며 매우 심오한 역사적, 문화적 유산을 가지고 있다. 오랜 세월을 거쳐온 브랜드에 관해서는 각 브랜드가 꽤 유명하다. 그러나 경제 세계화의 급속한 발전과 마케팅 환경의 거대한 변화로 인해 중국의 오랜 역사를 자랑하는 브랜드의 생존과 발전이 도전 받고 영향을 받았다. 중국의 오랜 역사를 지닌 브랜드를 더 탐구하기 위해 본 논문에서는 브랜드 커뮤니케이션의 기존 문제를 분석하고 브랜드 커뮤니케이션의 관점에서 중국의 시간 명예 브랜드의 현재 상황을 정교화함으로써 효과적인 해결 전략을 제시하고자 한다.
본 연구는 단기해외봉사활동에 참여하였던 대학생을 대상으로 봉사활동경험의 의미와 본질을 탐구하고자 수행되었다. 자료는 K도에 소재한 일부 대학에 재학 중인 학생 14명을 2020년 5월 5일부터 8월 30일까지 면대면 심층면담을 통해 수집되었다. 면담자료는 Colaizzi(1978)의 현상학적 방법을 사용하여 분석하였으며 자료 분석 결과 10개 주제와 5개의 범주가 도출되었다. 5개 범주는 '해외봉사활동에 대한 기대감을 가짐', '환경은 다르지만 수용하며 다가감', '예상하지 못한 상황에 당황스러움', '활동의 한계를 자각함', '더 넓은 시야로 바라보게 됨'이다. 본 연구에서 대학생은 해외봉사활동을 통해 새로운 세계를 접하고 환경은 다르지만 수용하고 적응하면서 글로벌 시대에 필요한 좀 더 폭넓은 시야를 갖는 계기를 마련하였다.
종교적 언어의 학습은 아동의 영적 성숙을 위해서 중요하다. 아동이 거룩함을 말하는 것이 격려되는 상황 속에서는 아동의 동료 관계, 하나님과 자연의 건강한 관계를 형성하는 역량이 강화된다. 종교교육가의 윤리적 당위성은 종교를 가르치며 삶의 경험을 긍정적으로 갱신하는 과정 속에서 확보된다. 특히, 종교교사는 언어적, 인지적, 그리고 영적 발달을 저해하는 교리적 훈육에 저항해야 하는 책무에 능동적으로 반응할 필요가 있다. 문화적 영향은 아동의 신비와 탐구, 자아발견의 계발에 긍정적인 역할을 한다. 문화적 접근을 통해서 종교교사는 아동에게 종교적 언어를 가르치고 의미-형성과 표현을 위한 도구로 활용이 가능하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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