본 연구의 목적은 예비유아교사들의 협동학습 과정에서 출현하는 갈등경험과 갈등해결 경험은 어떠한 것이며, 이러한 과정의 의미를 알아봄으로써 협동학습에 대한 이해를 넓히고 바람직한 협동학습이 진행 될 수 있는 기초방안을 마련하는 것이다. 본 연구의 대상은 W대학에 재학 중인 85명의 예비유아교사로 저널쓰기, 비형식적 면담을 통하여 자료를 수집하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 예비유아교사는 협동학습에서 구성원 모임, 공정성, 대인관계 갈등을 경험하는 것으로 나타났다. 둘째, 예비유아교사는 협동학습과정에서 모임시간의 자율성을 확보하고, 반성적 사고, 동료 간의 정서적 지지, 타인 이해 하기, 함께 하는 시간을 통해 갈등을 해결하는 경험을 하는 것으로 나타났다. 셋째, 예비유아교사가 경험하는 갈등 경험의 의미는 지각된 책임감의 형성, 타인 배려를 통한 자신의 성장, 호혜적 이타성 경험, 협동에 대한 의미를 이해하는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 통해 구성원이 함께 직접 만나 협동학습을 하는 시간의 중요성에 대한 재인식과, 갈등해결을 위하여 교수자는 적절한 시기에 학습자의 공정한 참여와 평가에 대한 피드백을 제공하고, 협동 학습을 지원해 줄 수 있는 물리적 환경을 제공할 때 협동학습이 원활하게 이루어질 수 있다는 시사점을 도출하였다.
이 연구는 태도에 대한 이해를 높이고 여러 학자들이 개발한 독서태도 모형의 비교와 분석을 통하여 독서태도 조사를 위한 설문 내용을 개발하고자 한 것이다. 태도는 개인이 어떠한 사건이나 문제, 사람이나 사물 등에 대하여 어떤 인식과 감정을 가지고 있으며, 또한 그 대상에 대해 가지고 있는 반응의 준비상태를 말하는 것이다. 태도는 정서, 인지, 행동으로 구성되어 있으며, 태도는 경험이나 학습에 의하거나 가치판단에 의해서 형성되는 것이다. 독서태도는 독서에 대한 신념이나 의견을 나타내는 인지적 요소와 독서에 대한 감정이나 평가를 나타내는 정의적 요소, 실질적으로 독서하려는 행동이나 의도를 나타내는 행동적 요소의 3가지 요소로 구성되어 있다. 독서태도 모형의 구성요소를 분석해보면 독서태도 형성에 영향을 미치는 요인은 독서경험, 독서결과에 대한 신념, 타인의 기대에 대한 신념, 독서환경 등을 들 수 있다. 따라서, 독서태도 조사를 위한 설문의 내용은 독서경험, 독서결과에 대한 신념, 타인의 기대에 대한 신념, 독서환경 등이 포함되어야 한다.
본 연구는 초등학교 저학년 학생들의 창의·정서능력증진을 위한 통합 프로그램을 개발하고자 실시되었다. 이 프로그램은 문제 해결에 필요한 창의적 사고 능력과 창의적 성격을 함양하고, 정서 표현 및 조절 능력을 길러 타인과 긍정적으로 상호작용하는 방법을 익히는 것을 목적으로 하였다. 우선, 창의적 사고 요소로는 유창성, 융통성, 독창성, 정교성, 상상력, 민감성과 창의적 성격의 호기심, 민감성향, 모험심, 유머, 독립심, 과제집착력, 문제해결리더십을 포함한다. 창의성을 계발시키기 위하여 선정된 창의성 기법은 강제결합법, 마인드맵, 브레인스토밍, 육색모자기법, 희망열거법, 스캠퍼기법, PMI기법을 활용하였다. 다음으로 정서 교육 요소로는 자기 및 타인 이해, 자기표현, 감정조절, 존중 및 협동의 4가지 요소를 추출하였다. 통합 프로그램은 총 12개의 주제 및 차시로 구성하였으며, 한 차시의 수업 시간은 초등교육과정과 같은 40분으로 설정하였다. 구성한 프로그램은 경력 10년 이상의 초등 현직 교사에 의해 모의 수업의 형태로 실시되었고, 프로그램에 대한 평가 내용을 반영 후 수정 및 보완하여 최종 프로그램을 완성하였다.
본 연구에서는 3차원 전산유체역학 모델을 적용하여 서펜타인 유로를 갖는 고분자 전해질 분리막(PEM) 연료전지의 성능평가를 수행하였다. PEM 연료전지의 전산 모델은 등온조건하에서의 이동현상을 고려하여, 물질 및 운동량 전달, 전극에서의 반응속도론 그리고 전기적 흐름을 모두 포함하였다. 한편, 병류로 흐르도록 형성된 구조의 유로 형태는 본 연료전지모델에서 유로의 폭과 높이의 비인 종횡비와 유로와 립 폭의 비인 반응면적비를 변화시키며 다양한 형상으로 고려되었다. 유로의 형상이 변화될 경우 연료전지 내부의 수소와 산소의 질량분율 분포가 계산되었으며, 이에 따라, 활성화과전압의 계산 값이 변하게 되며 전류밀도 분포가 최종적으로 결정되었다. CFD 결과는 종횡비가 클수록 성능이 증가하고 반응면적비가 클수록 성능이 감소하는 것을 보였다. 본 연구의 모델에 의하면 서펜타인 유로의 형상에 의해, 성능특성이 경향성을 보이는 결과를 보여주었으며, 이와같은 결과는 다른 문헌에 보고 된 CFD 결과들과 전반적으로 잘 부합하는 것으로 나타났다.
오늘날의 자본주의 사회는 서로간의 경쟁이 일반화되어지고 자연스러운 현상으로 비춰졌다. 과열된 경쟁 속에서 다른 사람과 나를 비교하게 되면서, 노출된 타인의 수많은 시선들을 의식하게 된다. 그 자리에 적합한 인물이 맞는지 평가의 잣대질에 서있고, 수많은 시선에 의식하게 되면서 무의식 속 자신의 행동이 통제되면서 불안감을 초래한다. 본 연구자는 이러한 불안의 원인을 타인의 시선인 '눈'에서 비롯되었다고 생각하였고, 불안에 대한 일반적인 고찰과 시선에 대한 불안을 조사해보고, 영화 '블랙스완'에서 비춰지는 경쟁 속, 시선에 대한 불안 심리를 강렬한 색채와 눈에 중점을 두고 장신구 연구를 진행하였다. 작품에서 반영된 색채 또한 작가의 내면 심리를 가장 잘 보여주는 역할로, 색채를 통하여 자신의 감정을 전달할 수 있는 동시에 의미를 파악할 수 있도록 전개하고자 노력하였다. 현대인의 만연화된 불안한 심리 표출을 감상자들에게 색채와 '눈'의 형상화를 통하여 전달하는 동시에 감정을 공유하고자 하였다.
본 연구의 목적은 돌봄 종사자의 감정부조화와 우울, 불안 간의 관계를 조사하고, 감정부조화와 우울 및 불안 간의 관계에서 정서지능의 조절효과를 알아보는 것이다. 이를 위하여 돌봄 종사자 142명을 대상으로 감정부조화 평가척도, 정서지능 척도, PHQ-9, GAD-7을 실시하였다. 수집된 자료는 SPSS 25.0 프로그램으로 분석하였다. 분석 결과, 감정부조화와 타인 정서인식이 우울 및 불안에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 감정부조화와 우울 간의 관계에서 타인 정서인식의 조절효과가 나타났다. 마지막으로, 이러한 결과를 바탕으로 돌봄 종사자의 감정노동 및 정신 건강 문제에 대한 개입 방안을 제안하고 논의하였다.
밴드 비트겐슈타인은 신해철이 이전에 결성했었던 대형 밴드 "넥스트" 이후 비교적 밴드의 형태를 갖춘 팀이다. 신해철 특유의 가사와 특정 컨셉이 돋보이는 이 앨범 또한 넥스트 앨범과 유사한 성향을 띄고 있다. 다만 샘플링과 컴퓨터음악을 바탕으로 다양한 형태의 밴드 사운드가 적절하게 융합을 이루고 있다는 점에서 그 차이점이 나타난다. 본 앨범은 300만원대의 비용으로 제작된 저예산 홈 레코딩 앨범으로 신해철은 메인보컬과 프로그래밍만 맡았고, 모든 작품들은 멤버가 함께 작업하였다. 이 앨범에서는 신해철 혼자만의 음악을 생산하기보다는 팀워크에 비중을 두어 멤버들과 공동 작업을 진행하였다. 앨범 녹음 저예산 홈 레코딩이 음악 생산에 제약이 될 수는 있었지만, 참신하고 매우 새로운 시도라는 점에서는 높이 평가받을 부분임을 틀림없는 사실이다. 음악을 창작하는 뮤지션들은 자신이 항상 선호하는 음악과 대중들이 선호하는 음악 사이에서 갈등을 초래한다. 그렇지만, 창작의 노력이 없으면 진화와 발전도 없다. 끊임없는 변화는 음악 능력을 계속해서 발전시킬 수 있으며, 이것은 한국대중음악의 발전으로 이어진다는 것은 분명한 사실이다.
본 연구는 조직구성원의 지식기여도를 객관적으로 측정하기 위한 평가항목 및 각 항목의 가중치를 개발하고자 하는 연구이다. 평가항목의 개발을 위해 연역적 방법과 가중치 개발을 위해 델파이 기법이 각각 사용되었다. 평가항목의 도출을 위해 우선 '지식기여'에 대하여 정의를 내리는 것으로 출발하였다. 도출된 정의를 기초로, 지식기여의 형태는 크게 형식적 기여와 암묵적 기여로 구분되었다. 형식적 기여는 기여하는 지식의 내용에 따라 사실지와 방법지로 구분되었다. 사실지는 구체적으로 방법지 산출물과 기타 사실지로, 방법지는 방법지 매뉴얼과 체득된 방법지로 구분되었다. 암묵적 기여는 암묵성 정도에 따라 대리, 시범, 질의응답(Q&A) 세가지로 구분되었다. 7가지 지식기여 요소에 대한 평가는 양적 측면과질적 측면에서 이루어졌다. 본 연구는 조직구성원의 지식기여의 활동결과는 지식관리시스템(KMS)에 저장되는 것을 전제로 하고 있다. 지식관리시스템 상에서의 형식적 기여의 경우 양적인 평가에서는 게시건수 혹은 수행건수로, 질적인 평가에서의 평가는 조회건수나 만족도 평가, 요청 받은 건수 등으로 측정하였다. 이상과 같이 연역적 방법에 의해 평가요소 및 평가항목들을 개발하고 각 평가항목들에 대한 가중치분석을 위해 전체를 100으로 하였을 때의 각 항목의 가중치를 정하기 위해 전문가들의 의견을 조합하는 델파이기법이 사용되었다. 델파이 결과, 형식적 기여 차원과 암묵적 기여 차원에 동일한 가중치가 부여되었으며, 형식적 기여차원에서는 사실지 보다는 방법지에 가중치가 좀더 부여되었고, 암묵지 기여 차원에서는 질의응답 - 시범 - 대리의 순으로 가중치가 부여되었다. 이를 통해 '타인의 지식 획득과 활용에 도움을 주는 지식기여행위가 되기 위해서는 어떤 형태로든 지식 제공자와 지식 수여자간의 밀접한 상호작용이 높아야 하며, 제공자의 지식이 타인에게 빠르게 그리고 잘 전달될 수록 지식기여도가 높다'라는 결론이 도출되었다. 본 연구는 지식기여 활동에 대한 평가 지표를 마련하였다는 점에서 의의가 크다 하겠으나, 업종별이나 산업별로 세분화된 평가 지표 마련에는 미흡하였다. 또한 항후 지식 경영을 도입하여 시행한 연수에 비추어서 평가 항목별 가중치를 부여를 할 수 있다면 보다 정교한 평가도구의 제공이 될 수 있을 것으로 보인다.
본 연구는 미국여대생 클럽의 신입회원 선택시 정규회원들의 개인특성이 어떻게 지원자들에 대한 첫인상형성과 선택결정에 관련되는지를 조사하는데 있다. 문헌조사를 통해서 여대생 클럽회원의 첫인상형성과 선택결정 에 관련될 것으로 기대되는 개인특성 변수로는 물질주의성향, 패션의복관여도와 의복의 자아 근접성이 선정되었다. 이외에 회원들의 클럽소속기간, 클럽활동 참여수준, 그리고 클럽만족도가 부가변수로 조사되었다. 연구대상은 미국여대생 클럽에 소속된 회원 140명이었고 설문지를 이용해 자료를 수집하였다. 자료는 요인분석, 상관관계, 부분상관관계와 ANOVA를 이용해 분석하였다. 의복의 자아근접성은 요인분석결과 의복의 개인성격 반영성향과 타인의식과 사회수용을 위한 의복사용성향의 두 요인으로 나눠졌다. 지원자의 의복과 외모를 근거로 선택평가를 하는 경향은 회원들의 클럽소속기간, 클럽활동 참여수준, 그리고 클럽만족도와는 유의한 상관이 나타나지 않았다. 그러나 지원자들의 의복과 외모를 근거로 한 선택경향은 참여자들의 개인특성과 유의한 상관관계를 보였다. 물질주의성향과 패션의복관여도가 높을수록 참여자들은 회원지원자들의 선택여부를 그들의 의복과 외모에 따라서 결정을 하는 경향이 있었다. 또한 회원지원자들의 의복과 외모를 기준으로 한 선택경향은 참여자들의 의복의 자아근접성이 높을수록 두드러지게 나타났다. 즉, 의복이 본인의 개인성격을 반영한다고 믿는 참여자들과 타인의식과 사회수용을 위해서 의복을 선택하는 경향이 있는 참여자들은 클럽회원 지원자들의 선택여부를 그들의 의복과 외모에 따라서 결정을 하는 경향이 높은 것으로 판정되었다. 일반적으로 타인의 의복과 외모를 근거로 첫인상을 형성하는 경향이 높은 참여자들은 클럽의 신입회원 선택시에도 지원자들의 의복과 외모를 중요시하는 것으로 나타났다. 부분상관관계를 통해 다른 변수의 역할도 조사하였다.
최근 학교폭력, 집단 따돌림과 같은 청소년 문제가 점차 저 연령화가 되고 있는 상황이다. 이러한 상황을 극복하기 위한 하나의 대안으로 감정교육의 중요성이 부각되고 있는데, 기존의 모바일 앱을 분석해 본 결과, 대부분 재미위주와 정보제시 접근에서만 이루어져왔다. 이에 본 연구에서는 감정교육의 기초적 역량인 감정인식 역량에 초점을 두고 학습자들의 진단과 훈련, 적용이 함께 가능한 교육용 모바일 앱을 프로토타입 수준에서 개발하였다. 모바일 앱을 개발하기 위해서 첫째, 감정인식 교육 프로그램을 검토하여 감정인식 역량인 자기감정파악, 자기감정표현, 타인감정파악, 타인감정 공감하기 등을 도출하였다. 둘째, 기존의 감정인식 앱을 분석하여 감정인식 역량을 함양할 수 있는 거시적 설계원리와 미시적 설계전략을 도출하였다. 셋째, 설계원리와 전략에 따른 앱 구조도와 앱 프로토타입에 대해서 전문가 검토 및 형성평가를 실시하여 완성된 모바일 앱 프로토타입을 완성하였다. 본 연구에서 제안한 앱은 재미와 학습, 수행이 함께 이루어지며, 학습자들의 수준에 따른 맞춤형 학습이 가능하다는 점에 의의가 있다. 뿐만아니라, 효율적이고 매력적인 학습공간으로서 체계적인 진단과 훈련을 통해서 초등학생들의 감정인식 역량을 향상시킬 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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