본 논문에서는 센서공학분야의 실습교육에 NI-ELVIS(National Instrument Educational Laboratory Virtual Instrumentation Suite)를 활용하는 방안을 제시하였다. ELVIS는 LabView 기반의 계측시스템 설계와 프로토타이핑 환경을 제공하는 개발 플랫폼을 지칭한다. ELVIS는 가상 계측장치와 다기능 데이터 수집 장치(DAQ) 및 벤치탑 워크스테이션, 프로토타이핑보드 등으로 구성되어 있기 때문에 사용자가 의도하는 다양한 형태의 계측시스템을 PC에서 소프트웨어적으로 구성할 수 있다. 따라서 고가의 계측 장비를 이용하지 않고도 전기전자 분야의 효과적인 실험 실습 교육을 진행할 수 있다는 장점이 있다. 특히 센서계측공학의 경우 센서 기술, 전기전자공학, 신호처리, 데이터 분석 등 다양한 분야가 혼합된 영역임에도 복잡한 실험 장치에 의존하지 않아도 실습교육에 활용이 가능하다. 본 논문에서 제시한 계측공학 실습교육에서의 적용 외에도 전기전자 실험이 필요한 다양한 교과목에 높은 학습효과를 기대할 수 있다.
본 연구에서는 초등학교에서 스크래치 프로그램을 활용한 사용자 중심 디자인 모델에 기반한 하이레벨(High Level)단계의 프로토타이핑 기법을 적용하여 응용프로그램 개발 교육모형을 제시하여 적용해 보고 그 효과를 검증해 보고자 한다. 본 연구의 결과는 초등학교에서 문제해결력과 논리적 사고력 신장을 위한 응용프로그램 개발 교육의 새로운 접근방법이 될 것으로 기대한다.
본 논문은 인터랙션 디자인 관련 디자이너들이 기능적 프로토타입(Working Prototype)을 제작할 때 쉽게 활용할 수 있는 저작 도구 MIDAS(Media Interaction Design Authoring System)를 제안하며, 그에 관련된 조사 연구와 사례 연구를 통해 검증된 유용성에 관해 기술한다. MIDAS는 기술적 구현 경험이 부족한 디자이너들이 디지털 아날로그 입 출력 제어, 소프트웨어-하드웨어 통합, 혼합 현실 기술 등을 디자이너들이 사용하는 기존 멀티미디어 제작 환경 내에서 간편히 응용할 수 있게 한다. 디자이너들에게 필요한 인터랙티브 제품 프로토타이핑 도구의 요구 사항을 도출하기 위해 인터랙션 디자인 과정 고찰, 관련 연구 분석, 실무 디자이너 인터뷰를 수행 하였다. 이를 바탕으로 널리 활용되고 있는 멀티미디어 저작 도구인 디렉터와 플래시를 기반으로 프로토타이핑 도구를 개발하였다. 이 도구를 활용하여 다양한 인터랙션 디자인 프로젝트 사례 연구를 진행하였다. 사례연구를 통하여 디자이너들이 기존 디자인 구현 과정에서 겪던 기술적인 어려움들이 MIDAS를 통해 효과적으로 해소함을 알 수 있었다. 본 연구에서 제안하는 프로토타이핑 도구 및 방법은 인터랙티브 제품 디자인 영역 이외에도 인터랙티브 미디어아트, 탠저블 인터페이스와 연관된 인간 컴퓨터 상호작용 (Human Computer Interaction)분야의 교육 및 연구에도 기여 할 수 있을 것으로 기대된다.
최근 웹을 교육 훈련 분야와 교수 업무 지원 분야에서 활용함으로써, 업무의 효율화를 기하고 학생들에게 필요한 정보와 질 높은 서비스를 제공하는 수단으로 이용하고 있다. 이러한 요구에 따라 웹 상에서 복잡한 학교 업무의 효과적인 관리와 학습 자료 및 업무 자료를 제공할 수 있는 교수 지원 시스템이 필요하다. 본 논문에서는 교수 지원 도메인 분석을 통해 개발 시스템 모델을 제시하고, 효율적인 XML 문서를 지원하는 방법을 제시하고 교수자의 다양한 요구사항을 융통성 있게 수용하고자 한다. 교수 지원 시스템중 학습지도안 작성을 위한 시스템의 표준화된 양식을 제공하기 위해 지도안의 항목들을 분석, 식별하고 프로토타이핑 시스템을 설계하고 이 시스템에 적용할 표준화된 DTD를 작성하고 XML 문서로 표현, 수정함으로써 웹 상에서 쉽게 지도안을 작성 할 수 있도록 한다. 본 논문에서 제안하는 교수 지원 시스템은 교수들이 교수 학습활동에 전념할 수 있도록 교육여건을 개선하고 나아가 교육정보 자료의 효과적인 관리 및 활용을 목적으로 한다.
본 대학에서는 2001 재정지원사업 중 특성화 프로그램으로 "수원.화성지역 정보화 지원을 위한 원격교육센터 구축" 사업을 추진하고 있다. 총 4단계로 계획된 본 계획의 제1단계로 구축할 시스템의 프로토타이핑을 수행하는 것을 2001년도 사업 목표로 정하고 추진하였다. 본 사업은 인터넷정보과에서 추진하고 있으며 학과가 처한 여러 가지 상황에 대처하기 위한 일종의 생존 전략중 하나이다. 구상하고 있는 시스템은 완전 분산형을 추구하고 있으며 향후 확장성이나 시스템 구축의 효율을 고려하여 분석 및 설계단계에서는 UML을 기반으로하는 RUP방법을 채택하고 있으며 구현부분에서는 시스템 구성 요소를 분해하여 컴포넌트화 하고 있다. 또한 모든 문서화는 ETRI에서 제공하고 있는 방법론인 마르미 III를 채택하고 있다. 본 논문에서는 현재 구축중인 시스템에 대한 배경에서 향후 계획까지 포괄적으로 소개하여 향후 유사한 프로젝트를 구상하고 있는 조직이나 개인에게 도움을 주고자한다.도움을 주고자한다.
최근 남북의 관계가 유연해짐에 따라 통일에 대한 기대감이 여느 때보다 높아지고 있다. 그러나 현재 진행되는 통일 교육은 교사, 교재 위주의 주입식 교육이 대부분이어서 학습자의 흥미를 크게 유도하지 못해 교육 효과가 미미하다. 따라서 본 연구에서는 북한의 시장인 장마당과 우리의 시장을 주제로 고등학생들을 실제로 통일 교육에 참여시켰다. 이를 통해 통일에 대한 관심도를 높이고 남한과 북한이 서로 어우러지는 방법을 효과적으로 학습할 수 있는 새로운 통일 교육 콘텐츠를 제안했다. 본 논문의 주요 분석과 연구는 다음과 같다. : (1) 먼저 북한과 통일, 그리고 학교 통일 교육 자료 조사를 통해 북한에 대한 이해 정도와 현재 통일 교육의 현황을 분석했다. (2) 분석한 자료를 바탕으로 통일 교육에 필요한 학습자 중심, 참여형 서비스 컨셉을 도출했다. (3) 서비스 컨셉을 바탕으로 장마당을 주제로 한 통일 교육 콘텐츠의 프로토타입을 제작했다. (4) 제작한 통일 교육 콘텐츠 프로토타입을 실제 고등학생들을 대상으로 테스트했다. (5) 프로토타이핑 테스트 결과와 사용자 분석을 바탕으로 통일 교육 콘텐츠를 개선하여 제안했다. 효과적인 통일 교육 서비스 제공을 통해 기존의 통일 교육 방법을 대체, 보완함으로써 고등학교 학생대상 통일 교육 효과를 향상시킬 수 있을 것이다.
이 논문에서는 게임의 진행방식을 보다 쉽게 설계할 수 있는 '코어 메카닉 다이어그램'과 프로그래밍 지식이 없어도 비교적 손쉽게 기능을 구현할 수 있는 언리얼(Unreal)의 비주얼 스크립팅 툴인 '블루프린트(BluePrint)'를 활용하여 효율적으로 프로토타입을 제작할 수 있는 교육방법을 제안한다. 게임엔진의 발전에 따라 게임 개발이 보다 빠르고 쉬워지고 있으며, 이를 이용하여 게임 개발 관련 지식이 없는 프로그래밍 비전문가들이 게임개발에 참여하는 경향이 뚜렷하게 나타나고 있다. 하지만 기존 게임 개발 방법론과 게임 구현 방법들은 복잡한 설계과정과 전문적인 지식을 요구한다. 프로그래밍 비전문가도 보다 쉽게 게임을 개발 할 수 있도록, 기존 게임 개발 방법론들의 복잡성을 단순화하고, 프로그래밍 비전문가들이 직접 프로토타입을 구현한 사례를 바탕으로 게임 디자인의 본질에 집중하고 구현할 수 있는 교육방법을 제안하려 한다.
본 연구는 대학생의 진로교육을 활동중심으로 구현할 수 있는 웹기반 인터페이스를 설계하는 것을 목적으로 하고 있다. 연구목적의 실현을 위하여 래피드프로토타이핑에 의하여 웹 인터페이스 초안을 설계하고 이를 전문가에게 검토 받아 설계안을 확정하도록 하였다. 전체적인 설계방향은 첫째, 진로교육의 활동 순서는 체계적 액션러닝의 순서에 준하여 실행한다. 둘째, 학습의 순환이 발생할 수 있도록 선순환 구조로 설계한다. 두 가지 큰 설계 방향에 따라 구안된 인터페이스는 학습환경 플랫폼 위에 자기이해, 타인이 보는 나 찾기, 직업세계 알기, 진로결정하기, 진로실행 계획하기, 활동설계하기, 개인, 공동 평가 및 성찰하기 등의 단계가 상호작용성이 강한 위키 및 웹 2.0의 설계 방식에 따라 구현될 수 있도록 설계하였다. 이와 같은 연구결과를 통하여 대학 현장에서 학습자들의 활동을 중심으로 한 경험 중심의 진로교육을 구현할 수 있을 뿐만 아니라 웹을 기반으로 하여 진로교육에의 접근성을 높일 수 있을 것으로 기대한다.
웹 기반 교육의 대중화로 학습 보조 도구를 이용한 다양한 웹 학습 방법들이 제시되고 있으며 또한 이틀 시스템의 운용 환경, 컨텐츠명세 그리고 활용 등의 상호 운용성 지원을 위한 표준화에 대한 연구가 국제표준기관 등을 통해 활발히 이루어지고 있다. 특히 e-learning 개발 환경을 위한 Learning Technology Standard Architecture(LTSA)를 기능별 5계층을 IEEK에서 제정하였다. 이 LTSA의 학습 보조 도구 표준화 영역에서 학습과정 피드백을 제공하는 질의 응답 학습 방법에 대한 표준규약기능을 명세하지 않고 있다. 본 논문에서는 국제표준화 기술인 ITSA 시스템 구성중 제 3계층을 기반한 질의 응답 학습 도구에 대해 연구한다. 데이터 중심으로 작성된 LTSA 컴포넌트를 객체지향 또는 컴포넌트 패라다임으로 재 정의하는 모델을 제안하고 기존의 Loaming Object Meatdata(LOM)을 참조하여 질의 응답 메타 데이터인 Query Answer Metadata(QAM)를 서술한다. 이들 재정의 모델과 QAM을 통합한 Query Answer Learning Tool(QALT)를 분석, 설계하여 프로토타이핑시스템으로 구현한다. 이를 통해 웹 기반 교육의 효율성 및 관련 도구 개발의 품질 및 생산성 효율을 가진다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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