The purposes of this study were to find out highly market sharing young casual brands, to compare their trends of concept and competition, and to propose orientation of brand concept repositioning and marketing strategies on Department stores. Reference searching method and field searching method were used for this study. The results were as follows: 1. The brands which covered more than 50% market share included <96NY> . 2. Price range of these brands was from 130,000 to 220,000 won. The brands of upper-moderate price zone included <96NY> and they were very competitive each other. The brands of moderate price zone included and they were also very competitive between them. However, the brands of lower-moderate price zone had lower competition. This price zone might be a good point to launch new brands. 3. The main target-age of young casual zone was from 17 to 30 years. The most of brands focused on 21-25 years old, which were higher age targeted before. 4. The main concepts of these brands were 'luxury, girlish, sexy' and 'Sportism, lifestyle' were sub-concepts.
본 연구는 VR기기를 중심으로 VR기기 수용을 결정하는 다양한 요인들을 제출하고 이러한 요인들과 소비자들의 수용의도와의 관계를 분석하고자 하였다. 본 연구의 목적을 위해 VR기기를 사용해 본 중국 소비자 238명의 설문조사 데이터를 수집하여 AMOS 23.O를 이용하여 분석하였다. 연구결과, 콘텐츠 다양성과 자기효능감이 지각된 용이성, 지각된 유희성과 지각된 유용성에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 지각된 용이성은 지각된 유희성을 경유하여 지각된 유용성에 간접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마케팅커뮤니케이션은 수용의도에 유의한 영향을 미쳤지만 지각된 가격은 수용의도에 유의하게 나타나지 않았다. 지각된 유용성, 지각된 용이성, 지각된 유희성은 모두 VR기기의 수용의도에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 본 연구의 결과는 VR기기에 주목하고 있는 기업이 타겟으로 하는 소비자들을 위해 고려해야 하는 요소들을 이해할 수 있는 유용한 마케팅 전략을 제공할 수 있을 것으로 기대한다.
최근에 중소기업은 작고 유연한 조직이 지닌 장점과 빅 데이터의 장점을 결합하여 더 나은 가치를 창출하려는 시도가 증가하고 있다. 그러나 현재까지 중소기업은 생산성 향상에만 치중하여 ICT 패러다임 변화에 맞춰 지속가능한 경쟁력 확보가 부족한 실정이다. 본 논문은 저비용으로 새로운 제품 및 서비스 발굴을 위한 고객 니즈 파악, 타겟 마케팅, 고객관리 등에 효과적으로 활용 가능한 효율적인 중소기업 업무 처리 모델을 제안한다. 제안 모델은 중소기업내 생성되는 방대한 빅데이터를 이용하여 기업내 기업간 협업을 위한 신사업 창출에 필요한 경쟁력을 손쉽게 확보할 수 있다. 또한, 제안 모델은 빅데이터를 활용하여 마케팅 정보역량을 강화하고 이를 통해 분석된 정보를 신제품개발, 목표고객 선정, 가격전략, 홍보 및 판촉활동 등 기업경영활동 전반에 활용할 수 있다.
본 논문은 디지털방송 컨텐츠(드라마, 영화, 토크쇼)상에서 PPL(Product Placement) 간접광고를 보다 개인화 된 맞춤 광고로 구현한 어플리케이션을 기술한다. 이러한 애플리케이션은 개인의 취향에 최적화된 광고를 제공하고 방송사와 시청자간의 Interaction에 의해 전자상거래가 가능한 채널로 이동할 수 있는 기능을 제공한다. 다시 말해서 본 논문의 어플리케이션은 컨텐츠 시작 전에 개인이 선호하는 물품을 선택하여 컨텐츠 속에 나오는 PPL광고에서 시청자가 선택한 물품만이 컨텐츠 방영 중에 나타나고, 그 선택 물품의 상세 정보와 구매를 할 수 있는 DAL(Dedicated Advertisers Location)채널로 이동할 수 있도록 하였다. 따라서 시청자 측면에서는 개인화 된 방송 서비스를 이용하여 자신이 원하는 선별된 광고를 보는 효율적이고 능동적인 방송시청을 하게 되며, 방송 사업자 측면에서는 맞춤 방송 서비스로 효과적인 타겟 소비자를 정하여 효과적인 마케팅을 할 수 있다. 그리고 시청한 광고 물품들을 장바구니라는 일종의 북마크에 담을 수 있게 하였다. 시청자가 원할 때는 언제든지 광고된 물품의 T-Commerce채널로 이동 가능하도록 설계, 구현하였다. 이것은 개인화 된 맞춤형 방송과 쌍방향 Interaction이 가능한 새로운 데이터방송의 특성을 잘 보여주는 Interactive 광고로서 새로운 모델이 될 것이다. 본 논문의 어플리케이션(Xlet)은 우리나라 위성방송 데이터방송 표준인 MHP 미들웨어에 의해 구동되어지며, 데이터방송용 API인 JavaTV API, Havi & Davic API에 따라 구현되어졌다.
IT 기술의 발달과 스마트폰의 보급 확산은 기업과 소비자에게 많은 영향을 미치고 있다. 소비자들은 스마트폰과 인터넷을 통해 과거보다 다양하고 많은 양의 정보를 습득할 수 있게 되었고, 의사결정에도 많은 영향을 미치게 되었다. 기업들도 이와 같은 소비자의 행동 패턴 변화에 민감하게 대응하고, 마케팅에 반영하게 되었다. 스마트폰이 가지고 있는 여러 가지 특징들 중, 위치기반 기술은 기업 입장에서 타겟 마케팅을 제공할 수 있는 중요한 요인이 되었다. 이와 같은 기술 발달과 사회적인 변화는 소비자의 위치를 중심으로 제품이나 서비스를 홍보하고 할인쿠폰과 같은 혜택을 제공하는 모바일 광고 시장의 확산으로 연결되었다. 본 연구에서는 모바일 광고 시장에서 중요한 마케팅 방법으로 자리 잡은 모바일 위치기반 광고에서 소비자 특성이 이용의도에 미치는 영향력에 대한 분석을 실시하였다. 개인화, 인게이지먼트, 쿠폰 이용성향, 경제성, 성가심의 변수가 태도와 정보 프라이버시 염려에 미치는 영향을 분석하고, 태도와 정보 프라이버시 염려가 이용의도에 미치는 영향을 분석하였다. 본 연구결과는 향후 소비자에게 모바일 위치기반 광고를 제공할 때, 고려해야 할 요인을 제시할 수 있을 것으로 판단된다.
전통적인 마케팅 전략 중 하나인 가격 촉진은 소비자가 느끼는 상품의 가격을 낮추어 소비자의 구매를 유도한다. 기존 연구들에 따르면 제품의 특징, 가격 촉진 형태, 소비자의 특성과 같은 맥락에 따라 가격 촉진은 기업에 긍정적 영향을 줄 수도, 부정적 영향을 줄 수도 있다. 본 연구에서는 최근 많은 디지털 서비스들이 도입하고 있는 구독 기반의 비즈니스 모델 환경에서 가격 촉진의 효과를 살펴보고자 한다. 본 연구의 목적은 가격 촉진이 소비자의 재구매에 미치는 긍정적 효과를 확인하고, 소비자의 인구 역학적 특성과 행동 특성에 따라 그 효과가 어떻게 달라지는지 확인하는 데 있다. 국내 한 음악 스트리밍 서비스의 사용자 기록 데이터를 이용해 가설을 검증하였으며, 분석 모델로는 로지스틱 회귀분석을 사용하였다. 연구결과 소비자의 재구매에 대한 가격 촉진의 긍정적 효과를 확인하였고, 가격 촉진의 긍정적 효과는 연령이 낮은 소비자와 여성 소비자에게서 상대적으로 더 크게 나타났다. 본 연구는 구독 경제에서 가격 촉진의 효과를 확인하고, 성공적인 가격 촉진을 위해 어떤 요인을 고려하여 마케팅 전략을 수립해야 하는지에 대한 방향성을 제공한다는 점에서 연구의 시사점이 있다.
온라인게임 비즈니스는 가장 수익성이 높은 오락산업으로 등장하였고 2004년 현재 국내에서만 26백만명 이상의 게이머들이 온라인게임을 즐기고 있다. 이러한 온라인게임인구의 급격한 증가는 광대역 인터넷서비스망의 보급으로 온라인게임 플레이환경이 확충되고 전국 도처에 PC방이 보급됨에 따른 것으로 온라인게임은 이제 주류 오락문화로 자리매김이 되고 있다. 또한 점차 다양한 연령층에서 온라인게임을 즐기에 됨에 따라 특정 연령층을 타겟으로하는 다앙한 게임들이 개발되고 있다. 게임시장이 지속적으로 성장하고있고 많은 새로운 온라인퍼블리셔들이 시장에 진입하고는 있지만 온라인게임의 성공적 개발을 위해 어떤 요소들이 전략적으로 중요한지에 대해서는 상대적으로 거의 알려져 있지 않은 실정이다. 본 연구에서는 온라인게임의 성공적 개발에 영향을 주는 요인을 식별하기 위하여 연구모형을 제공하고 이를 구조방정식모형을 이용하여 심증분석을 수행하였다. 연구모형에서는 온라인게임의 성공수준에 직ㆍ간접적으로 영향을 미치는 영향요인으로 커뮤니티활동, 다양한 아이디어탐색, 체계적 개발전략, 신축적 개발프로세스, 데모버전의 활용, 아웃소싱 등을 고려하였다. 설문을 통해 수집된 데이터를 이용하여 연구모델의 타당성을 테스트하고 변수들간의 인과관계를 검증한 결과 흥미로운 결론을 도출할 수 있었다. 분석결과 온라인게임커뮤니티의 활용과 체계적 개발 전략의 수립이 성공적인 온라인게임개발의 핵심요인인 것으로 밝혀졌고 게임개발시 체계적인 개발프로세스를 구축ㆍ운영하는 것이 중요하다는 사실을 확인할 수 있었다. 본 연구의 결과는 성공적 온라인게임 컨텐츠 개발을 위한 가이드라인으로 유용하게 쓰여지고, 핵심성공요인에 대한 이해를 통하여 게임개발 및 마케팅 전략계획을 체계적으로 구축할 수 있도록 지원해 줄 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 SNS를 이용하는 관람객들의 인구통계학적 특성과 SNS이용특성(SNS를 이용한 기간, SNS 평균접속 횟수, SNS 접속 시 평균 사용시간, SNS 활동유형, SNS 이용동기, 많이 사용하는 SNS 사이트, 연평균 총 공연 관람횟수, 공연관련 정보획득경로)이 선호 장르별(대중가요/콘서트, 뮤지컬, 연극, 무용/발레)로 어떠한 차이가 있는지 검정하고, SNS를 활용한 마케팅 전략의 시사점을 얻고자 하였다. 연구결과, 첫 번째 선호하는 공연 장르에 따라 관람객들의 인구통계학적 특성의 차이를 검정한 결과 성별, 연령, 결혼 여부, 가족형태, 학력수준, 근무직종, 월평균 소득수준에 차이가 있음을 알 수 있었다. 두번째. 선호하는 공연 장르에 따라 SNS 이용특성은 이용기간, 평균접속시간, 활동유형, 이용동기, 정보획득경로에 있어 차이가 있음을 알 수 있었다. 이러한 결과는 장르에 따라 공연관람객의 인구통계학적 특성과 SNS이용 특성이 보다 세부적으로 구분될 필요가 있으며, 세분화된 타겟에 따라 SNS를 통하여 공연관련 정보나 콘텐츠 특성, 소비자들의 패턴을 이용한 참여 전략 등이 구체적으로 전개되어야 함을 다시 한번 확인 할 수 있었다.
본 연구는 최근 많은 기업에서 마케팅을 목적으로 활용하는 가상 인플루언서에 대한 소비자들의 인식에 대해 집중 조명하고 있다. 다양한 외모와 배경 스토리, 세계관 등을 구성요소로 가지고 활동하는 가상 인플루언서에 대해 소비자들은 어떤 인식을 가지고 있는지 Q방법론을 활용하여 도출하는 것을 목적으로 한다. 또한, 연령대별로 가상 인플루언서에 대한 기대 가치가 어떻게 다른지 확인하고자 한다. 이를 위해 사전 인터뷰와 문헌 검토를 통해 34개의 진술문을 제작했다. 연구 결과, 20대 소비자는 가상 인플루언서에 대해 '분야의 전문가인 가상 인플루언서,' '실존 인물 같은 가상 인플루언서,' '가짜는 가짜다운 가상 인플루언서,' '친근하게 소통하는 가상 인플루언서'와 같은 4가지 유형의 모습을 기대했다. 반면에 30대 소비자는 '신뢰할 수 있는 가상 인플루언서,' '모르고 보면 실제 인플루언서,' '트렌드에 민감한 소통 중심 가상 인플루언서,' '광고 모델 가상 인플루언서'와 같은 4가지 유형의 모습을 기대했다. 이러한 연구 결과는 소비자들이 가상 인플루언서에 대해 가상의 인물이라는 것을 인지하고 있음에도 불구하고 외형적으로도 인간과 유사하기를 선호하는 소비자와 가상성을 유지하여 가상의 인물로 느껴지는 것을 선호하는 소비자가 모두 존재한다는 것을 의미한다. 추가로, 소비자들은 가상 인플루언서가 다루는 콘텐츠 분야에 대해서 일관성 있고 전문성을 가지기를 기대하며, 지나치게 상업적인 모습을 보여주는 것을 선호하지 않는 소비자도 존재함을 알 수 있다. 본 연구를 통해 가상 인플루언서를 활용하고자 하는 기업에게 마케팅 활동에 있어서 타겟 고객들을 대상으로 어떤 가상 인플루언서를 활용해야 하는지 고려하는 과정에서 시사점을 제공하기를 기대한다.
우리는 현재 빅데이터 시대를 살아가고 있다. 특히 빅데이터를 기반으로 살아가는 여성소비자와 현대 소비특성이 큰 화제가 되고 있다. 여성소비자는 남성과 대비되는 소비자로서 한 사회의 소비문화에 점점 더 많은 영향력을 미치고 있다. 따라서 본 연구는 진화되어지는 정보로부터 빅데이터 기술의 사용으로 여성소비자특성을 사례를 통하여 분석하고자 한다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 빅데이터를 활용한 여성소비자의 현황을 살펴보면 20대 미혼 여성들은 다른 계층에 비해 경제 활동 인구 비율이 높게 나타나고 있어 기혼 여성에 비해 가처분 소득이 높음은 물론 적극적인 소비행동을 보이고 있다. 둘째, 여성소비자의 의.식생활의 특성을 살펴보면, 의생활에서 대부분 20대에서 유행과 연예인을 따라하는 것에 높은 비중을 보인다. 셋째, 빅데이터를 활용한 국내 사례(SD 온라인 버즈 마케팅, C.S.I. 신세계몰 프로젝트, 신한카드의 여성소비자의 맞춤형 서비스센터, 롯데관광의 맞춤형 여행 서비스)와 국외사례(타겟의 빅데이터 서비스, ZARA의 빅데이터 서비스, Walmart의 빅데이터 서비스)를 분석해 보면, 여성소비자의 니즈의 실시간 분석이 가능해짐에 따라, 빅데이터 활용에 따른 재 구매율을 높이고, 새로운 여성 소비자가 창출되었다는 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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