• Title/Summary/Keyword: 킬러 콘텐츠

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The Content Development for puzzle and escape game based Virtual reality technology (가상현실 기반 퍼즐과 탈출게임 콘텐츠 개발)

  • Kim, Jun-Hyung;Song, Eun-Jee
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2018.05a
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    • pp.619-621
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    • 2018
  • 최근 가상현실을 활용한 게임콘텐츠들이 많이 제작되고 있다. 그러나 킬러콘텐츠가 부족한 상황이며 가상현실 게임을 즐기기 위해 사용하는 HMD(Head Mounted Display)는 멀미감 때문에 장시간 사용하기 힘들다. 본 연구에서는 멀미감을 최소화할 수 있는 퍼즐과 요즈음 오프라인에서 인기가 있는 방탕출 게임을 동시에 즐길 수 있는 콘텐츠를 제안한다. 특히, 개발한 콘텐츠는 Unreal Engine을 사용함으로서 게임에 현실성을 더욱 가미할 수 있었고 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 범용적인 콘텐츠이다. Unreal Engine을 활용한 게임이 별로 많지 않아 본 콘텐츠는 향후 Unreal Engine를 활용한 게임을 제작하는데 도움이 될것이라 사료된다.

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Design and Implementation of personalized service in the 3-screens environment (3-스크린 환경에서의 맞춤형 서비스의 설계 및 구현)

  • Lee, Jong-Seol;Jang, Se-Jin;Lee, Seok-Pil
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2010.07a
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    • pp.376-379
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    • 2010
  • 최근 사용자들은 TV, 컴퓨터, 모바일 폰등 다수의 기기들을 통해 보다 많은 콘텐츠를 접할 수 있는 기회를 갖게 되었으며, 디지털 방송 환경에서 Anytime, Anywhere 서비스는 가장 핵심적 이슈였다. 이를 위해 많은 연구 및 개발이 진행되어졌고, 이와 같은 서비스들은 3-스크린, TVing 등의 서비스들로 이어졌다. 이와 같이 풍부한 인터넷 자원에 기반 한 3-스크린 개념의 서비스들은 사용자에게 무한한 콘텐츠 접근성을 보장한다. 개인 맞춤형 방송은 다양한 방송환경에서 킬러 어플리케이션으로 주목 받아 왔다. 특히 IPTV와 CATV와 같이 수십 개 이상의 채널과 수백 개 이상의 콘텐츠를 제공하는 방송 환경에서는 맞춤형 방송은 매우 유용한 어플리케이션이다. TV-Anytime Forum 등에서는 개인 맞춤형 방송에 대한 표준을 제정하였으며, 이 중 맞춤형 광고 서비스를 위하여 Interstitial Metadata 에 대한 표준을 제정하였다. 본 논문에서는 TV-Anytime 표준에서 정의한 메타데이터에 기반을 둔 3-스크린 환경에서의 맞춤형 콘텐츠 및 인터스티셜 서비스를 설계 및 개발한다.

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해외안테나 / 냅스터, 저작권 킬러인가, 유통 영웅인가?

  • Korea Database Promotion Center
    • Digital Contents
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    • no.2 s.93
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    • pp.60-69
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    • 2001
  • MP3 문제는 아직도 저작권 문제에 대해 논란이 많다. 하지만 뚜렷한 대안이 서지도 않고 법적으로나 기술적으로 저작권 침해라는 문제에 대해서 해결책이 없는 것이 사실이다. 분명한 것은 기존의 음반 업계나 냅스터와 같은 MP3 유통사 사이에 상호협력을 통한 해결책은 분명 있을 것이다. 분명한 것은 소비자들의 의식인데 이미 MP3는 인터넷 사용자들 사이에 보편화된 만큼 새로운 수익구조 창출을 통한 저작권 문제 해결책이 바람직할 것이다. 이에 미국의 MP3 저작권 문제에 대한 미국전문가의 글을 독자들에게 전달하고자 한다.

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인스턴트 메신저

  • Korea Database Promotion Center
    • Digital Contents
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    • no.11 s.114
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    • pp.48-57
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    • 2002
  • MSN, 다음, 지니, 야후 등 인스턴트 메신저가 '킬러 애플리케이션'으로 부상하고 있다. 국내 메신저의 사용자는 전체 네티즌의 절반 수준인 1300만명에 달할 정도로 폭발적인 인기를 누리고 있다. 메신저의 종류도 다양해져 휴대폰 환경에서도 이용할 수 있는 메신저가 속속 등장하는가 하면 메신저 종류에 관계없이 하나의 메신저로 각기 다른 메신저와도 통신할 수 있는 통합메신저가 등장하기도 했다. 메신저의 사용규제에 대한 논란이 진행중인 가운데 여전히 사용자는 폭발적으로 늘어나고 있다. 새롭게 진화해 나가면서 거스를 수 없는 대세로 자리매김하고 인스턴트 메신저를 취재했다.

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Mobile 3D Content Watermarking Scheme Based on Anonymous Buyer-Seller Watermarking Protocol (익명 Buyer-Seller 워터마킹 프로토콜 기반의 모바일 3D 콘텐츠 워터마킹 기법)

  • Seung, Teak-Young;Lee, Suk-Hwan;Park, Seung-Seop;Kwon, Ki-Ryong
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2009.04a
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    • pp.1539-1542
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    • 2009
  • 최근 모바일 단말 기술과 정보통신 기술의 급격한 발달로 국내외 이동통신사들은 새로운 킬러 콘텐츠로 주목받고 있는 모바일 3D 게임을 앞 다투어 제작 및 서비스하고 있다. 모바일 3D 게임의 경우, 용량 증가로 인한 데이터 통신비 부담을 줄이기 위하여 PC 다운로드 S/W을 통한 다운로드 방법이 제공되면서 불법 복제 우려에 대한 관심이 높아지고 있다. 현재 불법 복제 방지와 관련하여 GVM/GNEX 인증 모듈이 적용되고 있으나, 모바일 3D 콘텐츠에 대한 저작권 보호 기술 및 워터마킹 기술을 적용함으로써 콘텐츠 접근제어 및 불법배포 추적을 동시에 달성할 수 있다. 따라서 본 논문에서는 모바일 3D 콘텐츠의 저작권 보호를 위하여 익명 Buyer-Seller 워터마킹 프로토콜 상에서 3D 콘텐츠 내의 공간영역 및 암호화 영역 내에 다중 워터마크를 삽입하는 방법을 제안한다. 성능평가를 위한 비가시성 및 강인성 실험을 통하여 본 제안 기법의 콘텐츠 접근제어가 가능하며 비가시성, 강인성 면에서 우수함을 확인하였다.

Developing Ubiquitous Computing Service Model for the Waste Management at the Convention Center (유비쿼터스 컴퓨팅 서비스 모델 분석: 전시장 폐기물 관리 서비스 사례)

  • Ryoo, Sung-Yul;Kim, Kyung-Kyu;Chang, Hang-Bae;Lee, Chang-Hee
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.9 no.1
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    • pp.312-322
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    • 2009
  • Linking between a virtual space and a physical space, ubiquitous computing is expected to create new business value. So far, however, there is no broadly accepted methodology to develop the services based on ubiquitous computing technology. Hence, this study aims to seek a systematic methodology for developing new services based on the concept of business model and to apply this in the areas of waste management practices. In addition, based on the evaluation of u-business services in waste management domain, killer services were selected, and then linked with the latest ubiquitous computing technologies. The results of this study are to be applicable to an environment friendly ubiquitous service model of u-City.

According to musical narrative development in crime movie (범죄영화 속 음악적 전개에 따른 내러티브 - 음악감독 미클로스 로자(Miklos Rozsa)의 "이중배상(Double indemnity)"과 "더 킬러스(The Killers)"를 중심으로 -)

  • Choi, Eumi;Lee, Seungyon-Seny
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2014.11a
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    • pp.89-90
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    • 2014
  • This paper is the music director Miklos Rozsa participated crime To infer the narrative around two classic movie The study of musical functions. Two films are Double indemnity, 1946 and The Killers, 1948. The main theme was used in the movie Keywords that appear only after analyzing crime scenes film Possible inference of narrative musical expression around the room Examine the law. In the case of a crime movie theme music Indicate the start and development progress, planned steps and proceed only Through the proactive behavior of the system behavior and the final results after the acts To commit a criminal act represents lesson. Music maneu Can be inferred by the narrative of the crime and the crime film To progress in the music scene, and combine with effects The maximum tension over.

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Transfer of Media Contents between Different Genres : focused on Dramas, Films, and Musicals (미디어 콘텐츠의 장르 간 영역 이동에 관한 연구 : 드라마와 영화, 뮤지컬을 중심으로)

  • Lee, Moon-Haeng
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.9 no.10
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    • pp.148-158
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    • 2009
  • Recently, media contents are moving frequently between different media. TV, film, musical or animation, adapt killer story to each other. This tends to develop the new possibility of distribution of media contents. This study will analyse the trend of content industry. Particularly, we will focus on TV dramas, films and musicals : 61 samples have been extracted by Naver website. As a result, remakes have been increased since 2006. TV dramas and films have been used the most for source genres. Particularly, the story of films have been transferred for almost every genres including musicals.

A Study on Strengthening the Window Effect of Content through Regional Cooperation of Local Traditional Cultural Resources - Focusing on cooperation with 'Namdo Renaissance' content (지역전통문화자원의 지역 협력을 통한 콘텐츠 창구효과 강화를 위한 연구 -'남도 르네상스' 콘텐츠와 연계 협력을 중심으로)

  • Jeong, Yeon Chul
    • Smart Media Journal
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    • v.6 no.4
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    • pp.101-109
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    • 2017
  • Traditional cultural resources in the region have unique cultural characteristics and are highly likely to be differentiated content resources. Therefore, when local cultural resources are developed as content, they can be given a role as a brand symbolizing the region together with economic value creation. In this paper, we propose a method to utilize traditional cultural resources in Jeonnam region as content material and to strengthen the connection with 'Namdo Renaissance' project contents in Jeonnam province. We propose seven regions as a region with content relevance for inter-regional collaboration through resource elements and analysis of Jeonnam cities and counties. We suggest "Story SarangBang" so that we can uncover and systematize stories with symbolic character by region. The developed story resources are developed as experiential contents through realistic media production technology and virtual reality platform and expanded to tourism contents and expanded to the window effect of contents. Also, by expanding cooperation governance between regions, it is possible to enhance opportunities for development of joint contents and enhance utilization as tourist contents, thereby contributing to regional economic development and related industries development.

Trends of VR/AR Wearable Display Technology (VR/AR 착용형 디스플레이 기술동향)

  • Yang, U.Y.;Kim, K.H.
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.31 no.4
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    • pp.13-22
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    • 2016
  • 다수의 미디어와 기술 시장 보고서가 2016년을 가상현실(Virtual Reality: VR) 기술이 대중화되는 원년으로 전망하고 있다. 착용형 디스플레이는 컴퓨터로 시뮬레이션되는 가상의 콘텐츠 세계와 현실의 사용자를 연결하는 대표적인 VR 인터페이스 장치이다. 일정 수준 이상의 사용성을 제시하는 데에 필요한 기술의 진입 장벽이 낮아지면서 다양한 소비자 제품들의 시장 출시가 진행 중이고, 주요 업체들은 킬러 콘텐츠 발굴과 함께 새로운 산업 생태계 구축에 역량을 집중하고 있다. 선도적인 연구그룹들은 차세대 가상/증강현실(VR/AR) 인터페이스의 구현 목표를 가볍고 휴대성이 우수한 안경형 디스플레이에 두고 있으며, 모니터 및 키보드와 마우스를 벗어난 다양한 입출력 기술을 개발하고 있다. 본고에서는 VR 시장의 중심이 되고있는 완전몰입형 디스플레이(Head Mounted Display: HMD) 현황을 정리하고, 향후 AR 시장으로의 확대에 기반이되는 안경형 디스플레이(Eye Glasses-type Display: EGD) 기술의 연구개발 동향을 정리한다.

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