인터넷 기술의 발전에 따라 많은 사람들이 인터넷을 통하여 다양한 디지털 콘텐츠를 액세스할 수 있게 되었으나 이러한 접근은 저작권과 소유권 침해를 일으킬 수 있다. 디지털 콘텐츠가 다운로드 된 이후에 디지털 콘텐츠를 보호할 수 있는 방안으로 디지털 콘텐츠에 대한 저작권을 보호하기 위해 DRM(Digital Rights Management)기술이 연구되고 있는 상태이다. 본 논문에서는 콘텐츠의 생성에서부터 사용자가 사용하는 Player를 사용자의 공개키로 암호화하고 Player 내부에 디지털 콘텐츠에 대한 저작권을 보호할 수 있는 일정기간 사용이 가능한 대칭키와 CCI(Copy Control Information)을 넣는 시스템을 제안한다.
본 연구는 독서장애인을 위한 DAISY 서비스 인터페이스 구성에 대한 경험적인 권장사항을 밝히기 위한 연구로서 실제 서비스 사례를 기반으로 연구가 진행되었다. 서비스 사례는 LG 상남도서관에서 제공 중인 책읽어주는 도서관 서비스(http://voice.lg.or.kr)를 대상으로 하였다. 연구방법은 웹 서비스를 통해 제공되는 DAISY 플레이어(S/W)의 서비스 인터페이스를 전문가 집단이 평가하고, 평가 결과를 반영하여 신규 DAISY 플레이어를 개발하는 방식으로 진행되었다. 전문가 집단의 현재 인터페이스 평가 결과 신규 인터페이스에 반영해야 할 주요 개선사항이 도출되었으며, 주요 개선사항으로는 스크린리더의 화면 낭독 흐름 고려, 소프트웨어 동작 지연시 오류 인식 방지, 웹 기반 소프트웨어의 개발, 다양한 부가기능의 제공, 단축키 충돌 방지 등이 제시되었다.
인터넷 사용의 보편화로 사이버 공간이 날로 확장하고 있다. 테이프나 CD로 즐기던 음악을 PC 또는 전용 플레이어를 이용해 MP3파일로 듣기도 하고 ;이 영화만에 가시 않고도 인터넷으로 영화와 비디오를 감상하는 시대가 이미 열렸다. 또한 최근에는 파일형태로 공급되는 전자 북(E-book)리 등장해 종이 책 시장을 넘보고 있다. 그러나, 디지털 컨텐츠들은 쉽고 간편하게 원본과 똑같은 품짙로 복제할 수 있을 뿐만 아니라 상상을 초월하는 빠른 속도로 이동이 가능하여 사용자들이 불법으로 얼마든지 이용할 수 있다. 현재 국내외에서 이러한 문제를 해결하기 위해 제안한 기술로 디지털 컨텐츠들을 보호하고 관리할 수 있도록 하는 DRM(Digital Rights Management)이가는 시스템들이 제안되어 계속적으로 개밭되고 있다[1]. 디지털 컨텐츠를 보호하고 저작권을 관리하는 시스템인 DRM에는 크게 세 가지의 기본 시스템(Publisher Customer, DRM Server System)이 있다. 본 논문에서는 컨텐츠를 등록하고 저작권자가 그 컨텐츠를 관리하는 Publisher System을 키 알고리즘을 이용하여 설계한다. 설계한다.
DRM은 미디어 저작권자들을 보호하기 위해 디지털 콘텐츠의 사용을 제한하는 기술을 총칭하는 용어이다. 본 논문에서는 오디오, 비디오 등 미디어 유형에 상관없이 적용할 수 있는 범용의 복제 방지 기법을 제안한다. 제안방법을 써서 공격자가 불법 복제한 콘텐츠를 타 플랫폼에서 재생하거나, 암호화에 사용된 비밀 키 값을 알아내는 것을 매우 어렵게 만들 수 있다. 기존의 DRM 기법들과 달리 제안 기법은 미디어 콘텐츠 암호화를 위해 스트림 암호화인 HC-256만을 이용하기 때문에, 클라이언트에서는 콘텐츠 파일의 스트림 복호화를 거쳐 재생이 즉시 시작 될 수 있도록 한다. 이를 위해 저장하는 비밀키의 수는 미디어 콘텐츠의 수에는 무관하고, 클라이언트(플레이어 카피)의 수에만 비례해 증가하도록 하여 뛰어난 확장성을 보인다. 또한, 제안한 방법은 단순화를 위해 널리 통용되는 다운로드-무한재생의 미디어 라이센스 정책만을 지원하기 때문에 라이센싱을 위한 별도의 서버나 과정이 필요하지 않게 된다.
플래시 메모리는 크기가 작고 적은 전력을 사용하며 충격에 강하기 때문에 휴대폰, MP3 플레이어, PDA와 같은 이동 기기에 널리 사용되고 있다. 또한, 노트북과 개인용 컴퓨터에서 사용하던 하드디스크를 플래시 메모리로 교체하려는 시도도 진행되고 있다. 최근에는 플래시 메모리 저장 시스템에서 대용량의 데이터를 효율적으로 검색하기 위한 플래시 메모리용 $B^+$-트리 인덱스를 개발하려는 연구가 이루어지고 있다. 이러한 연구는 $B^+$-트리에 키의 삽입 또는 삭제 시 발생하는 "덮어쓰기"를 최소화하는데 초점을 두고 있다. 그러나 이것뿐만 아니라 하나의 $B^+$-트리 노드에 할당되는 물리적 페이지의 크기도 $B^+$-트리 성능에 영향을 줄 수 있다. 본 논문에서는 다양한 실험을 통해 노드 크기에 따른 $B^+$-트리의 구축 성능, 검색 성능, 그리고 저장 공간 사용량을 비교 및 분석한다. 노드에 키 삽입 시 정렬 및 비정렬 알고리즘을 제시하며, 또한 효율적인 노드 검색을 위한 적절한 인덱스 노드 헤드 구조를 제안한다.
스마트폰이 채택하고 있는 터치 인터페이스는 기존 피처폰 및 PC에서 채택하던 키패드나 키보드를 전면 대체하는 대중적인 인터페이스로 자리 잡았다. 특히, 터치 인터페이스는 개인별 다양한 동작 인식이 가능하고 애플리케이션별 입력 데이터 특성이 뚜렷이 구분되는 인터페이스이다. 본 논문에서는 스마트폰의 터치 인터페이스를 통해 나타나는 애플리케이션별 사용자 제스처를 분석한다. 특히, 안드로이드 스마트폰에서 널리 사용되는 게임, 웹 브라우져, 유튜브, 이미지 및 e-book 뷰어, 비디오 플레이어, 카메라, 지도 등 대표적인 애플리케이션 카테고리 별로 터치 인터페이스를 통해 입력되는 데이터를 추출하고 이를 분석하였다. 분석 결과 애플리케이션별로 고유한 터치 입력 패턴을 추출할 수 있었으며, 이를 통해 어떤 사용자가 어떤 애플리케이션을 수행했는지를 식별하는 용도, 소유자와 다른 입력 패턴이 들어올 경우 애플리케이션을 차단하는 용도, 나아가 사용자에게 편리한 새로운 인터페이스를 설계하는 용도 등에 본 연구의 결과가 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 필드하키 경기에서 선수들의 패스를 통하여 예선경기와 본선경기, 승리경기와 패배경기로 나누어 핵심선수와 공격패턴을 확인하는 것이다. 대한민국 여자하키대표팀이 출전한 월드리그 파이널 전체 6경기를 대상으로 1차적으로 모든 패스를 스포츠코드를 활용하여 분석을 하였고, 2차적으로 R프로그램을 활용하여 사회연결망분석을 하여 중심성 분석을 하였다. 연구결과는 첫번째로 예선경기는 본선경기보다 연결중심성이 낮고, 근접중심성은 같으며, 사이중심성은 높은 것으로 나타났다. 두 번째 승리경기는 패배한 경기보다 연결중심성이 낮고, 근접중심성은 같으며, 사이중심성은 높은 것으로 나타났다. 이는 대한민국 여자하키 대표팀은 예선경기에서 패스를 통한 공격패턴보다는 속공을 통한 패턴을 활용하며, 속공을 통한 공격이 가능할 때 승리한 것으로 나타났다. 이러한 연구를 바탕으로 현장에서 경기력을 분석하는데 하나의 방법으로 활용되기를 기대한다.
초기 스타트업에 투자를 진행하는 동시에 보육 및 전반적인 관리를 진행하는 액셀러레이터가 최근 창업생태계의 '키(key)플레이어'로 떠오르고 있다. 이를 증명해 주는 것이 바로 중소벤처기업부에 등록된 국내 액셀러레이터의 수가 최근 208개에 달하는 것으로 그 사례를 들 수 있다. 액셀러레이터는 일정기간 동안 멘토링을 비롯해 사업 초기 기업에 필요한 교육을 제공해주며, 유망 기업에 시드투자 이후 후속 투자유치를 위해 데모데이 등의 방법으로 스타트업을 돕는 역할을 한다. 이러한 액셀러레이터들이 시드투자 시 어떤 요인에 의해 투자의사결정을 하게 되는 지에 대해서는 학계에 연구가 많지 않은 실정이다. 이에 본 연구는 액셀러레이터의 의미와 그 기능을 확인하고, 액셀러레이터가 스타트업에 투자를 결정할 때, 어떤 요인으로 판단을 하는지에 대해 분석하고자 하였다. 연구방법은 기존의 투자기관인 벤처캐피탈 및 엔젤투자자의 투자의사결정요인과 관련된 선행연구들에 대한 문헌연구와 43명의 액셀러레이터 투자의사결정자들을 대상으로 실증 조사를 통해 렌즈모델과 판단분석 방법을 활용하였다. 실증분석 결과 액셀러레이터가 본인들이 투자하고 교육할 초기 스타트업을 선정할 때 중요하게 고려하는 주요인 3가지는 창업가(팀)의 기업가적 특성, 제품 및 서비스에 관한 전문성, 성공시의 잠재적 수익률인 것으로 나타났다. 이는 초기 스타트업이 자금이 필요하거나 체계적인 교육 프로그램을 필요로 하는 상황이 발생했을 때, 액셀러레이터에 좀 더 전략적으로 접근할 수 있는 단초가 될 것이다. 또한 본 연구를 통해 도출된 결과는 스타트업이 액셀러레이터 투자 유치를 할 때 일종의 가이드라인이 될 수 있을 것이다. 본 연구의 의의는 액셀러레이터의 투자결정요인에 대하여 그 이론적 근거를 제시하였다는 데 그 차별성이 있으며, 액셀러레이터로 부터 투자를 받고자 하는 스타트업들과 관련 정책 기관들에게 그 시사점이 클 것이다.
소셜미디어인 동영상콘텐츠 플랫폼은 높은 몰입도와 이용 편이성 그리고 제약이 낮은 제작 환경으로 다양한 콘텐츠 생산 수단으로 활용되고 있다. 하지만 기존 소셜미디어 관련 연구들은 플랫폼 유형이 따른 차이에도 불구하고 기존의 정보속성과의 차이를 살펴본 연구가 미흡하였다. 이에 본 연구에서는 기존 미디어와 소셜미디어 정보속성에 따른 영향 관계를 살펴보고자 한다. 213명의 동영상콘텐츠 사용자들을 대상으로 설문을 실시하여 연구모형을 분석하였다. 연구모형 분석 결과 정보유희성, 정보적시성과 정보제공자 신뢰성은 정보유용성에 유의한 영향을 미쳤다. 하지만 정보생생함, 정보정확성, 정보중립성과 정보제공자의 전문성은 유의한 영향을 미치지 못했다. 본 연구를 통해 동영상콘텐츠와 기존 미디어나 소셜미디어와의 차이점을 알 수 있었으며, 신뢰성 있는 정보제공자가 적절한 시기에 즐거운 콘텐츠를 제공해야 함을 알 수 있었다. 또한 소셜미디어 성장세의 키플레이어인 동영상콘텐츠의 정보처리과정 이해를 통해 양질의 콘텐츠 제작에 많은 도움이 될 것으로 판단한다.
본 연구에서는 MP3스마트웨어 상용화를 위한 디자인 프로토타입을 개발하였다. 본 연구에서 개발한 MP3 스마트웨어는 MP3 플레이어, 리모컨 모듈, 이어폰이 하나의 키트(One-kit) 형태로 되어 있으며 조립과 분리가 용이하다. 개발된 의류는 재킷타입의 MP3-YSJ(Yonsei Smart Jacket)와 사파리타입의 MP3-YSS(Yonsei Smart Safari)의 2종류의 MP3스마트웨어 였다. 2종류의 스마트웨어를 대상으로 한 두 차례의 사용성 평가가 각각 모듈별 평가와 항목별 평가로 진행되었다. 모듈별 평가는 외관, 소재, 음악컨트롤러, 이어폰/스피커, 커넥터였고 항목별 평가는 사회적 수용성,착용감,유용성,관리용이성,안전성을 평가하였다. MP3-YSJ 1.0과 MP3-YSS 1.0을 대상으로 한 1차 사용성 평가에서는 모듈별 평가는 전체적으로 긍정적인 결과를 보여주었다. 또한 항목별 평가에서는 MP3-YSJ 1.0와 MP3-YSS 1.0모두 다른 항목에 비해 사회적 수용성이 약간 낮게 평가되었고, 커넥터의 관리 용이성과 음악컨트롤러의 사회적 수용성이 낮게 나타났다. 2차 사용성 평가는 1차 사용성 평가 결과를 반영하여 개발된 제품을 대상으로 실시하였다. MP3-YSS 2.0은 음악 컨트롤러의 사회적 수용성과 관리용이성, 커넥터의 관리용이성이 개선이 필요한 항목으로 밝혀졌고, MP3-YSS 2.0의 경우에는 음악컨트롤러로의 사회적 수용성, 커넥터의 사회적 수용성, 소재의 관리용이성이 개선이 필요한 항목으로 나타났다. 특히 사용자는 키패드의 배치 때문에 사회적 수용성 측면에서 불편을 느꼈다. 음악컨트롤러의 사회적 수용성 문제를 보완하기 위해서는 음악컨트롤러의 키패드 인터페이스에 대해 보다 구체적인 연구가 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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