색채는 디자인 요소에 있어서 감각적이며 감성적인 동시에 시각적으로 우선시 되는 비언어적 상징이기도 하다. 제품의 선택에 있어서 소비자에게 우선되어지는 중요한 요소이고, 브랜드에 있어서 차별화된 전략 및 일관된 통합성을 주는 상징이 되기도 한다. 광고에서 색채는 장기적인 브랜드 아이덴티티(identity) 측면뿐만 아니라 제품의 이미지와 광고의 컨셉을 표현하는 중요한 도구이다. 본 논문의 주제는 광고 크리에이티브의 발전을 위해 승용차 영상광고의 주도적 색채를 분석하였다. 분석결과 2000cc급이하 경 소형승용차 광고의 색채적용은 명도와 채도가 높고 밝은 분위기로 권위보다는 개인의 개성을 중시, 파스텔조의 색을 선호하는 것으로 나타났다. 반면, 2000cc급 이상의 중 대형승용차 광고는 전반적으로 명도와 채도가 낮고 어두운 색채가 대세를 이루고 있는 경향을 볼 수 있다. 경 소형승용차 광고는 실용적 가치를 중시하는 제품외형에 초점을 맞추었고, 중 대형승용차 광고는 상징적 이미지에 초점을 맞추어 광고표현을 하는 차이를 느낄 수 있다. 광고에 사용되는 색채는 곧 소비자의 감성을 대변하는 것이다. 영상광고에서 소구 대상이 누구냐에 따라서, 또한 어떤 상품이냐에 따라서 색채의 컨셉이 설정이 되어야 하며, 또 그에 따른 색채에 의한 감성을 파악하여 광고 전략에 맞게 활용될 때 브랜드와 제품의 가치를 높일 수 있다.
여권신장 광미국 및 유럽에서는 여권신장 광고, 즉 펨버타이징 광고 캠페인이 활발한 반면 국내에서는 찾아 보기 힘들다. 따라서 본 연구에서는 사례분석이라는 방법론을 통해 미국 및 유럽에서 집행된 펨버타이징 광고 캠페인들을 분석했다. 사례분석 방법은 광고 및 기타 학문분야에서도 사용되는 방법으로, 특히 트렌드를 살피는데 도움이 된다. 본 연구는 사례분석 결과, 글로벌 펨버타이징 광고 캠페인은 여성인권의 다양한 측면, 즉 미(美)에 대한 새로운 관점, 평등, 교육, 리더십, 가정폭력 등 여성들이 직면한 사회적 이슈들을 광고라는 형식으로 사회의 인식의 변화, 남성들의 인식의 변화를 목적으로 집행되고 있다는 것을 밝혀냈다. 글로벌 기업들을 업종별로 분류해 보면, 소비재로부터, IT 및 전자기업, 자동차, 금융, 장난감, 비영리단체/공공기관, 그리고 언론에 이르기까지 다양하다 또한, 여성 소비자들뿐만 아니라 남성들을 타깃으로 한 광고 캠페인들 역시 집행되고 있으며, 여성 소비재를 기업들뿐만 아니라 일반 기업들, 그리고 비영리단체 및 공공기관 역시 펨버타이징 광고 캠페인을 집행하고 있다는 사실도 나타났다. 본 연구 결과는 글로벌 기업들이 어떠한 과정을 거쳐, 어떠한 주제로 광고전략을 계획하고, 크리에이티브에 적용하는지를 분석해 향후 국내 기업들이 펨버타이징을 고려할 때 방향성에 도움을 줄 수 있다.
본 연구는 광고와 영화의 겹합 즉 무버셜(movercial)에 관한 연구에 대한 논의를 이끌어내고자 하는데 목적을 두고 있다. 이를 위한 본 연구의 연구목표는 다음의 두 가지로 정리된다. 첫째는 영화와 광고의 결합(movercial)은 기존의 제품배치와 어떻게 달리 경험되는가를 살펴보는 것이며, 둘째는 무버셜에 대한 수용자의 경험은 영화주제와 소비관련 주제별로 어떤 특성을 나타내는가를 살펴보는 것이다. 이 연구는 인터넷문화의 확산과 모바일 커뮤니케이션 환경속에서 새로운 크리에이티브 포맷으로 부각되고 있는 무버셜이 수용자에게 어떻게 경험되는지에 대해 영화중심 주제와 소비관련 주제로 구성된 분석유목을 통해 질적인 접근을 시도했다. 이를 위하여 영화속 브랜드 배치에 관한 선행연구에 사용된 분류방법을 활용하여 무버셜 수용자를 아마추어와 매니아 집단으로 구분하여 핵심집단 면접과 개인별 심층면접을 실시함으로써 무버셜에 대한 수용자의 경험을 살펴보고자 하였다. 본 연구의 분석결과를 통한 주요 함의는 다음과 같다. 첫째, 무버셜을 통한 브랜드의 사전노출은 실제생활에서 광고의 사전친숙도를 높여주는 것으로 나타났다. 둘째, 무버셜이 광고와 PPL과 함께 구매결정단계에 영향을 미칠 수 있는 도구로 활용되어질 수 있다는 것이다. 셋째, 응답자들은 문화, 예술전반에 까지 침투한 무버셜이라는 상업적 하이브리드 포맷에 위화감과 불편함을 경험하고 있음을 알 수 있었다.
본 연구는 SM 엔터테인먼트의 사례를 통해 비주얼디렉팅의 프로세스와 영역 확장에 대해 살펴보고 비주얼디렉터의 역할과 역량에 대해 알아보기 위한 것이다. 사례분석 결과 SM은 크리에이티브 본부내에 아트디렉터와 시각디자이너들로 구성된 비주얼 디렉팅팀을 만들어 비주얼디렉팅을 아이돌 개발 및 인기 지속을 위해 적극적으로 도입하고 있었다. 스타마케팅의 일환으로 전개되고 있는 비주얼디렉팅의 프로세스로는, 마케팅 전략상의 환경분석, 아이돌과 관련된 마케팅 전략 수립, 아티스트별 타겟 이미지 설정, 비주얼 디렉팅 프로젝트 기획 플랜 및 제작 관리를 하는 것으로 나타났다. 비주얼디렉터는 논리력을 바탕으로 창의적 감각, 논리적 설득, 정보 분석력, 시각적 표현력, 현장 적용력 등의 역량을 요구하고 있었다. SM은 아이돌 가수들의 비주얼디렉팅에 그치지 않고 MD 상품 디자인과 제작, 상품구성과 디자이너 콜라보레이션(협업), SM타운 코엑스아티움 등 SM의 사업영역을 확장하는 곳마다 아이돌 가수에서부터 축적된 비주얼 디렉팅을 적용하고 있었다. 본 논문은 현재 음악산업의 K-Pop 아이돌 제작 시스템 안에서 활발하게 나름의 영역을 만들고 독창적인 세계를 구축해나가고 있는 비주얼 디렉팅을 학문적 영역으로 끌어올렸다는 데 그 의의를 찾을 수 있다.
국가과학기술표준분류는 과학기술 관련 정보, 인력, 연구개발사업 등을 효율적으로 관리하기 위한 목적으로 제정 및 운영되고 있으며 개정주기는 5년이다. 2022년은 차기 개정 절차의 첫 해로 현재의 대, 중, 소분류체계 중 소분류체계를 기술키워드화 하는 것이 주 목적이다. 이는 현재의 경직된 구조로 인해 발생하는 유관 분류체계와의 연계 어려움과 최신 용어에 대한 미반영 문제를 해결하기 위한 것이다. 본 연구에서는 이 문제 해결을 위해 기존의 분류체계 관리를 용어관리체계로 변화시켜 용어의 품질과 활용성을 높일 수 있는 방법을 제안하였다. 이를 위해 표준용어관리체계인 SKOS와 ISO/IEC 11179 표준을 기본 모델로 설정하였다. 또 해외 과학기술용어집에서 활용하고 있는 용어관리 메타데이터 표준을 조사하여 현 국가과학기술표준분류체계와 비교한 후 용어관리관점에서 즉시 활용할 수 있는 메타데이터들을 도출하였다. 그 결과 현 관리체계에서 즉시 변형하여 적용할 수 있는 11개 표준 요소를 발굴 제안하였으며, 차후 분류체계 개정 작업을 거친 후 적용할 수 있는 5개 요소를 발굴하여 제안하였다.
오늘날 세계 시네마 애니메이션의 주류는 미국 디즈니, 드림웍스, 20세기 폭스 같은 영화사들이 출품한 애니메이션 영화이다. 이 애니메이션 영화들은 할리우드 블록버스터 제작의 영향을 받아, 높은 원가, 대작으로 전세계 관객들에게 현란하고 화려한 시청각의 향연을 선사했다. 1994년 설립된 드림웍스 애니메이션은 10여년 만에 유명해졌다. 선후로 전 세계에 널리 알려진 많은 애니메이션 가작을 출품하였다. 그러나 드림웍스의 성취는 외부 환경 요인을 제외하면 자신의 애니메이션 시나리오가 과인한 데서 비롯된다. 강력한 시나리오 스토리지는 애니메이션 영화의 논리적이고 매력적인 측면을 보장합니다. 본 문에서는 <쿵푸팬더> 시리즈, <슈렉> 시리즈, <이집트 왕자>, <크루즈 패밀리>, <치킨 런>, <메가마인드> 그리고 드림웍스가 제작한 다른 대표 영화들을 주요 분석 대상으로 하여, 그것의 극본 창작 스타일은 다음 네 가지 측면의 예술적 특징을 가지고 있음을 검토하였다. 극본은 과장이 심하고, 제재가 풍부하며, 정합성이 뛰어나며, 극본 창작은 상상력이 뛰어나 시각적 아름다움을 충분히 표현할 수 있다. 스토리 구조는 잘 조절되어 있고, 공간은 현실에서 나오지만 상상력으로 가득 차 있다. 캐릭터는 개성이 뚜렷하고 대화는 온건하지만 강압적이다.
본 연구는 성숙도 모델 개념을 활용하여 디지털 전환 성과를 측정할 수 있는 지표 개발을 시도하였다. 디지털 전환을 위해서는 단순한 서비스 개선이 아니라 조직, 업무 변화까지를 고려할 필요가 있다. 여기서는 우리나라의 대표적인 과학기술정보서비스 기관인 KISTI의 디지털 전환 측정을 위한 모델 개발을 목표로 하였다. KSITI는 이미 디지털 전환을 위한 BPR 작업을 수행한 바 있으며, 성숙도 모델 개념을 차용하였다. 단, BPR에서는 해당 결과를 측정할 수 있는 방법은 존재하지 않는다. 본 논문에서는 성숙모 모델을 기반으로 디지털 전환을 측정할 수 있는 지표를 개발하였다. 지표개발은 모델 개발과 평가 두 가지 방법으로 수행하였다. 모델 구성을 위한 사례는 기존 KISTI에서 수행한 관련 연구, 다양한 국내·외 사례를 통해 이루어졌다. 검증 전 모델은 대분류를 기준으로 기술(37개), 데이터(45개), 전략(18개), 조직(인력)(36개), (사회적)영향력(14개)이었다. 검증 후에 최종 모델은 기술(20개/17개 지표 탈락), 데이터(36개/9개 지표 탈락), 전략(18개/유지), 조직(인력)(30개/6개 지표 탈락), (사회적)영향력(13개/1개 지표 탈락)으로 구성되었다.
나는 태국 방콕에 소재한 Mahidol 대학교 국제학부에서 애니메이션 교육자로서 지난 8년동안 태국의 신 세대 애니메이터의 작은 집단을 교육하는 특권을 지닌 위치에 있었다. 태국은 태국 고유의 애니메이션 실험적용이 그 동안 거의 없었으며, 그런 다양성에 접근도 인터넷 이전 시대에는 제한이 있었다. 이런 이유로 나의 연구 배경이 되는 특히 영국과 유럽의 풍요로운 애니메이션 역사를 강의실로 가져와 소개하려는 시도를 해왔다. 특히, 내가 가르치는 데 있어서 둔 목적은 초기의 (또한 현재의) 실험적/독립 애니메이터들이 탐구했던 매체, 양식과 텍스트 네러티브(서사) 선택에 관한 다양한 가능성을 소개하는 것이었다. 최초의 장편 상업 영화 "Khun Kluay"가 2006년에 출시된 이래로, 태국의 애니메이션 산업은 그간 외국에서 훈련 받고 일하고 돌아온 숙련된 인력을 형성하면서 상업적인 부면에서 여러 기복을 겪어왔다. 현재는 독립 애니메이션이 출현하기 시작하는 확실한 증거가 보인다. 태국 애니메이션에 관한 나의 연구의 연장으로, 본 논문은 선정된 독립작품에 대해서 그 주제를 비롯해 사용된 양식과 테크놀로지를 탐구하면서 세밀하게 분석하고자 한다. 그러나 동시에 해석에 대한 오류의 가능성도 인정할 수 밖에 없을 것이다. 나의 문화적 언어와 해석은 아웃사이더의 관점이기 때문에 본래 크리에이터의 경험을 초월할 수도 있고 대안적인 해석을 추가할 수도 있을 것이다. 본 논문은 작품의 내용과 아이디어와 문화적인 관점을 맥락화하고, 더 많은 태국의 작품들이 애니메이션 연구 학계에 시선을 모을 수 있는 것을 목적으로 한다.
공공도서관은 코로나19 팬데믹 동안 오프라인 서비스의 대체재로 많은 양의 온라인콘텐츠를 생산하고 이용자에게 제공하였다. 본 연구의 목적은 포스트 팬데믹 시기인 지금에도 공공도서관에서 이루어지는 온라인콘텐츠의 전반적 관리현황을 분석하고, 관리방법을 개선하기 위한 방법적 토대를 제공하는 것이다. 이에, 본 연구는 서울·경기도 지역의 공공도서관 중 305개 도서관의 기관대표와 담당자에게 설문하여 온라인콘텐츠 생성, 서비스, 보존까지의 전반적 관리에 대한 실태를 파악하였고, 온라인콘텐츠 생산 및 관리에 대한 사서들의 인식을 분석하였다. 그 결과, 팬데믹 이후에도 공공도서관은 홍보 및 전달의 효율성을 가진 온라인콘텐츠를 생산하고 도서관 홈페이지와 소셜미디어를 통하여 활발히 제공하고 있음을 알 수 있었다. 또한, 사서들은 공공도서관에서 생산된 온라인콘텐츠를 '도서관 자원으로서 가치'가 있다고 인식하고 있었으며 앞으로도 더 많이 생산될 것임을 예측하였지만, 전문가적 역량의 부재와 업무부담으로 생산과 관리에 어려움을 겪고 있음을 파악하였다. 장기적인 관점에서 사서들은 주요 온라인콘텐츠 관리가 이루어져야 함을 인지하고 있었다. 온라인콘텐츠는 공공도서관 서비스 패러다임의 전환을 이끌고 있고, 온라인콘텐츠의 활성화를 위한 관심과 노력이 공공도서관의 선택이 아닌 필수인 것이다.
본 연구의 목적은 소규모의 디지털 아카이브인 국채보상운동 디지털 아카이브의 개인과 단체 전거데이터를 관리하기 위한 메타데이터 AP를 개발하는 것이다. 도서관과 기록관의 개인/단체 메타데이터 표준, 구축 사례 및 지침을 분석하여 설계 원칙과 핵심적인 메타데이터 요소를 도출하였으며, 국채보상운동 개인/단체명 시소러스 데이터, 위키데이터 연계 메타데이터 모델과 매핑하여 최종적으로 식별영역 10개 요소, 내용영역 14개 요소, 관계영역 8개 요소, 통제영역 4개 요소를 도출하였다. 소규모의 기관에서도 적용할 수 있도록 단순 구조 스키마를 적용하였고, 상호운용성을 위해 DublinCore, SKOS 스킴을 참고하여 스키마를 제안하였고 실제 데이터를 토대로 적용가능성을 확인하였다. 본 연구의 결과는 데이터 관리의 중요성은 알지만, 실제적인 적용이 어려운 기관에서 전거데이터 관리체계를 마련하고자 할 때, 기초자료로 활용할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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