The metaverse platform has been gaining popularity since the pandemic. It facilitates non-face-to-face interaction among creators, users, advertisers, various forms of organizations, and itself. Such interaction has brought light to the new forms of economy, which is called the "creator economy." By providing the virtual space, easy tools, and methods, the platform allows the creators to produce value for the users in the forms of virtual items, content, and experiences. At the same time, it provides audiences to the organizations that need attention. In the course, the platform and the creators generate revenue. Among the diverse revenue sources, this study focuses on revenue generated from advertising and studies how the revenue sharing between the platform and the creator is affected by the abilities of the metaverse platform. With an analysis of the analytical model, we show that if the platform has the ability to reduce advertising avoidance, it can reduce the revenue share of the creator without discouraging the creator from making the proper effort in content creation. Also, as the platform provides effective tools and methods for quality content creation, it can reduce the revenue share of the creator without damaging the creator's required motivation. The ability of the platform in increasing advertising effectiveness helps it to reduce the revenue share of the creator as well.
This study explores the characteristics and discourse of creative work in advertising and investigates women's work experience and their problem. This will reconfirm the characteristics of advertising as creative labour. For this, it conducts in-depth interviews and analyzes them through a theoretical detour and a thick description. The study found the dominant discourse that creativity is their duty and ultimate goal. This dominant discourse makes the gendering of creative roles and representation languished. In spite of this, female creators with parenting have difficulty in reducing work ability, because conflicting identities weaken their self-regulation. This means that advertising is 'self-regulationized' labour.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.26
no.10
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pp.83-91
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2021
In this paper, presents an efficient education method for training specialized edutainment SW education instructors and drone realistic media creators, not just training to acquire certificates through drone manipulation training. To this end, the NCS-based curriculum was derived. The developed curriculum includes the edutainment drone curriculum and the realistic media creator curriculum. Among them, core responsibilities were defined for the drone control curriculum and core tasks, knowledge, and attitudes were described for each. After that, a detailed curriculum for drone control was derived. In the realistic media creator curriculum, pilot education was conducted to actually produce advertisement videos to foster experts who can work directly in the industrial field. Finally, through holding an online conference in a metaverse environment, a virtual conference was operated to share and discuss media videos produced by trainees. After the end of education, the efficiency of this curriculum was proved through education satisfaction analysis for 46 education graduates. This paper presented a method to achieve internalization of SW education in non-face-to-face online education that our society must solve after post-COVID-19. In addition, an efficient educational method in a realistic media environment was suggested by showing a realistic media creator training curriculum, pilot programs, and metaverse conference management cases.
This study was conducted to organize a program to classify and analyze the characteristics of images for the automation of background music selection in the video content production process. The results and contents of the study are as follows: video characteristics are selected as subject category, emotion, pixel motion speed, color, and character material. Subject categories and feelings were extracted using Microsoft's Azure Video Indexer, Pixel Movement Speed was an Optional flow, Color was an Image Histogram for Image, and character materials was CNN(Convolutional Neural Network). The results of this study are significant in that video analysis was conducted to match background music in the recent content production process of 'Internet One-person Broadcasting Creators'.
Journal of the Korean Society of Clothing and Textiles
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v.45
no.2
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pp.217-232
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2021
This study analyzed the characteristics of generation Z leading the trend of the fashion industry through the creative activity of Virgil Abloh. A literature review and case study were conducted together with detailing the research methodology. As a result of research, generation Z is conceptualized as a "digital native" who grows in digital technology environment with excellent visual sense. They are "SNS creators" who have influence on Social Networking Services (SNS). They are also characterized as "social activists" who reject social conventions and prejudices. They are a "leading creators" who seek to differentiate with creativity. The characteristics of generation Z in the creative activities of Virgil Abloh have a feature of digital native in that they seek visual originality. In terms of communicating with generation Z through SNS and influencer marketing, it has the characteristics of SNS creators. It expresses social activists in providing consumers with diversity, and social perceptions of differentiation. In terms of providing content that encourages consumers to express their personality, it has a feature of leading creators. It is meaningful in that it contributes to the understanding of the market change and marketing strategy according to the consumer development and the activity of the fashion designer.
Journal of Korea Entertainment Industry Association
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v.15
no.4
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pp.55-72
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2021
This study aims to research the influences of the discrimination of internet media and one-person media environment, especially, the one-person media creators leading the mobile media that could be accessed and viewed anywhere, on the user attitude and continuous subscription intention. Especially, this study aimed to understand the current situation of one-person media market represented as YouTube, to explore the relationship and ecology between each subject and elements composing the media market, and also to understand the mediating effects of the characteristics of YouTube creators on the relation between contents involvement and user attitude, and the relation between user attitude and subscription intention, and the mediating effects of contents involvement on the relation between characteristics of creators and user attitude. As research methods, first, for the theoretical establishment, this study collected, conducted, and organized the published domestic/foreign theses/journal papers. For the objective validity and verification of the established research model, a survey was conducted targeting adult men and women currently watching YouTube, and then the empirical analysis was performed through the final effective samples. And the results of this study are as follows. First, the playfulness and reliability on the relation between characteristics of creators and contents involvement were not significant while the professionalism was significant. Second, the professionalism on the relation between characteristics of creators and user attitude was not significant while the playfulness and reliability were significant. Third, the relation between contents involvement and user attitude was significant. Fourth, the relation between user attitude and subscription intention was also significant. Also, in the results of verifying the mediating effects of contents involvement, the contents involvement completely mediated the relation between characteristics(playfulness, reliability, and professionalism) of creators and user attitude. And in the conclusion, this study presented the implications and suggestions for further researches in the future.
Journal of Korea Entertainment Industry Association
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v.14
no.6
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pp.91-107
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2020
The purpose of this study is to explore quantitatively the success factors of YouTube's music cover channel. Along the process, constructing and testing the measurement for music cover channel's characteristics. The research constructed the measurement items based on results of qualitative studies. To perform the purposes the study suggest a research model which integrated the Post Acceptance Model with five music cover channel's characteristics based on the recent case studies. The five characteristics were contents, video, creator, interactivity, and publicity. The characteristics were integrated with Post Acceptance Model. After testing reliability and validity the research model was revised then, the research hypothesis was tested. The research results show: first, it was found that the content characteristics did not meet the expected value of users. Second, among the five factors of channel characteristics presented in creator's characteristics have the largest effect on user's value perception Third, in the factor analysis process, the content factor and the video were loaded on the same factor thus integrated as one factor. Fourth, satisfaction and intention for continual usage were also loaded on the same factor thus integrated as one factor. The research results suggest that music cover channel operators need to enhance the creator's attraction, communication with user, and publicity in various ways.
The development of ICT has led to changes in the pattern and the meaning of work and requires restructuring of the existing social security system, which was established chiefly for the wage workers in the industrial economy. However, while economic activities within the digital platform markets are different from industrial labour, there is still a lack of discussion on what social problems platform workers can face and how to cope with them. As a comprehensive sketch of economic activities in platform economy, this study identifies the types of platform workers and analyses three characteristics of their economic activities - flexibility, virtuality, and connectivity. It then examines what social risks can be derived form the three characteristics. This research lastly suggests alternative social safety nets and policies to alleviates the social risks and problems that platform workers may face in the digital society.
This study examined the structure of YouTube video network and the factors for the diffusion of Chinese creator's videos through the case of famous Chinese creator Fengtimo. There is few interest to the diffusion of Chinese contents among Korean researchers, while they have been studied the consumption of Hallyu(Korean wave) contents overseas. Using the data that YouTube Data API offers, this study analysed the video network that the comments of which are same users with NodeXL tools and the regression model with JASP tools. The study found that there are three groups of the YouTube channels of that network. They are domestic official accounts of Fengtimo, foreign officail accounts of Fengtimo and individual creators' accounts. The official accounts share the videos of Fengtimo's songs and entertainment contents for the fans, where the individual creators share their own meme videos(UGC). The significant factors for the diffusion in the YouTube video network are comments, likes, out-degree, dislikes, in-degree and betweenness centrality. There are significant difference between official channel and indivisual groups on the views. And degree and betweenness centrality have mediating effect. It is necessary to conduct more research on that subject with many other cases if we want to get to know the generalized explanation.
Asia-Pacific Journal of Business Venturing and Entrepreneurship
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v.19
no.2
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pp.13-25
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2024
Local decline can be caused by business closures or the departure of the youth. Most countries have been striving to overcome regional inequality through local or community entrepreneurship using assets or contents obtained from differentiated and original embedded resources. The purpose of this study is to conceptualize local contents and local entrepreneurship. To reach the research goals, this paper utilizes the grounded theory as qualitative methodology. From the main findings, this paper suggests that entrepreneurship in the local is influenced by informal alley or specific location (regions) institution outputs so called as local contents which are local norm, culture, local identities. This paper conceptualizes local contents as 'product of creative scenario'. And this work also suggests the liner model for local content innovation. The contribution of this work are two: 1) showing how the local content creation process; 2) analyzing the how local entrepreneurship configures. It can be inclusive potential startups items rooted at the unique resources and assets of the locals and reflecting the originality of locality. In terms of local institutional perspectives, local development takes pace when advancing application of local entrepreneurship. In order for that, practical challenging is more needed by using informal local institutions. Also 'three step linear model' will be applied to educate the new creators. Local contents and local entrepreneurship can definitely rehabilitate locality.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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