• 제목/요약/키워드: 쿠폰

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NFC mCoupon 서비스를 위한 경량화 서명 기법에 관한 연구 (A Study on Light-weight Signature Scheme for NFC mCoupon Service)

  • 박성욱;이임영
    • 정보보호학회논문지
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    • 제24권2호
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    • pp.275-284
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    • 2014
  • 최근, 모바일과 NFC의 결합은 NFC 서비스 시장의 활성화를 위한 큰 추진력을 불러 일으켰다. 특히 NFC를 사용한 mCoupon 서비스는 다양한 소비자 마케팅에 활용되고 있다. 일반적으로 mCoupon과 같은 전자 형태의 쿠폰은 일반적인 종이 형태의 쿠폰과 크게 다르다고 할 수 있다. 종이 쿠폰과 달리 보호되지 않은 데이터 형태의 전자 쿠폰은 누구나 쉽게 큰 비용을 소모하지 않고 복사를 하거나 불법적인 수정이 가능하기 때문이다. 그러나, NFC 서비스 트렌드를 쫓기 바쁜 국내 업체들은 보안상 검증되지 않은 NFC 서비스 시장 활성화에만 열을 올리고 있으며, NFC 태그의 제한된 자원과 기존 기술로는 NFC 서비스에서 발생하는 보안위협에 모두 대처하기 어렵다. 따라서 본 논문에서는 제한된 자원을 사용하는 NFC 모바일 결제 환경에서 부정한 사용으로부터 보호되는 경량화 서명 기법에 대하여 제안한다.

NFC에 기반한 모바일 쿠폰 프로토콜에 대한 안전성 분석 및 대응 방안 (Security Analysis on NFC-based M-coupon Protocols and its Countermeasure)

  • 하재철
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.1388-1397
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    • 2015
  • 최근 NFC 기반의 모바일 디바이스를 이용하여 모바일 쿠폰 시스템을 구현하는 응용 비즈니스 모델이 제안되었다. 본 논문에서는 안전한 모바일 쿠폰 시스템을 위한 보안 요구 사항을 살펴보고 기존에 제시된 프로토콜에 대해 보안성 침해요소를 분석하였다. 그리고 구현의 효율성과 안전성을 고려하여 D-H(Diffie-Hellman) 키 일치 기법에 기반한 새로운 모바일 쿠폰 프로토콜을 제안하였다. 제안한 프로토콜은 공개 키 기반 구조나 비밀 키 분배 문제를 해결하면서 사용자 인증 기능을 제공하며 중계 공격에도 대응할 수 있도록 설계되었다.

혁신성과 기술 수용 특성이 디지털 콘텐츠 선물 행위에 미치는 영향에 관한 연구 -모바일 쿠폰을 중심으로- (Using the Innovation and Technology Adoption Attributes as Predictors of Digital Contents Gift Giving -Focused on Mobile Coupon-)

  • 이한석
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권11호
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    • pp.356-365
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    • 2013
  • 선물 증여 행동은 소비자의 기본적 커뮤니케이션 방법 중의 하나이며 최근 스마프폰의 대중화와 함께 휴대폰 문자 메시지로 전송되는 바코드 형태의 모바일 쿠폰 선물 시장이 성장하고 있다. 그러나 아직까지 모바일 환경에서의 선물 증여 행동이 어떠한 동기요인에서 비롯되었으며 이에 영향을 미치는 구체적인 소비 행태가 어떠한 가에 대하여는 충분히 연구되지 못하였다. 따라서 본 연구에서는 모바일 환경에서의 선물 증여 행동에 영향을 미치는 요인으로 제품 혁신성과 소비자 혁신성의 혁신성 차원 및 소비자 기술수용 특성이 선물 증여 행동에 어떠한 영향을 미치는 가를 확인해 보고자 하였다. PLS를 이용하여 연구가설을 검증하였으며 연구 결과 제품 혁신성과 기술 수용 특성은 소비자의 모바일 쿠폰 선물 행동에 긍정적 영향을 미치는 것으로 파악되었다. 조절효과와 관련하여 소비자 혁신성이 높은 소비자가 소비자 혁신성이 낮은 소비자 보다 제품 혁신성과 모바일 쿠폰 선물 태도의 관계에 더 긍정적인 것으로 나타났다.

NFC 환경에서 안전하고 효율적인 mCoupon 시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of Secure and Efficient mCoupon System in NFC Environment)

  • 이대휘;김현진;박성욱;이임영
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2014년도 추계학술발표대회
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    • pp.499-502
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    • 2014
  • 최근에는 많은 스마트폰 어플리케이션이 결제와 할인쿠폰, 적립 등 각종 기능을 제공하면서 사용자들에게 매우 간편한 거래 방식을 제공할 수 있는 NFC 서비스 시장이 성장할 것으로 전망되고 있다. 특히 스마트폰의 NFC 기능을 이용한 여러 서비스들 중 모바일 쿠폰 서비스인 mCoupon 서비스의 시장 활성화를 위해 다양한 인프라가 구축되고 있다. 하지만 mCoupon 서비스는 아직까지 관련 보안 연구가 미흡한 상태이며 보안 기술 개발 속도 또한 현재 구축되고 있는 다양한 인프라에 따라가지 못하고 있다. 따라서 본 논문에서는 NFC 환경에서의 mCoupon 서비스를 위한 안전하고 효율적인 쿠폰 시스템을 설계하고 구현한다.

모바일 쿠폰 특성 지각에 따른 소비자 반응과 변인간 인과관계 연구 (Consumer responses towards mobile coupon characteristics perception and causal relationships among variables)

  • 김재희;여은아
    • 복식문화연구
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    • 제28권1호
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    • pp.15-29
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    • 2020
  • Purpose of the study is to explore the effect of the types of mobile coupons(text- vs. image-focused coupons; free-gift vs. discount coupons) on characteristic perception of mobile coupons, and the causal relationships among characteristic perception, attitude, and use intention of mobile coupons. A total of 140 university students participated in experiments with questionnaires including one of the four stimuli. Important findings are as follows. First, image-focused mobile coupons generated more enjoyment than did text-focused coupons. However, the text/image-focused coupons were not different in perception of informativeness and credibility of mobile coupons. Second, enjoyment perception was significantly increased when image-focused contents were combined with discount coupons whereas enjoyment perception was decreased when text-focused contents were combined with free-gift coupons. This interaction effect reflects that the level of enjoyment of consumers can be changed in terms of the combination of the value-provision types of coupons and the text-image focused contents. Third, it was found that consumer perception of coupon characteristics formed attitudes toward mobile coupons, and use intention of mobile coupons was determined by attitudes toward mobile coupons. Study findings may fill the void of research investigating the effect of text-image contents and the types of coupons on consumer reponses toward mobile coupons. Mobile coupons have limited quantity of information within a small size of mobile phone screen, therefore, the results were not consistent with prior research tested with mobile advertisements indicating the effect of text-image contents on perception of informativeness and credibility.

쿠폰 종류에 따른 쿠폰이용비용과 소비자 만족에 관한 연구 (The Effect of Costs of Coupon on Consumer Satisfaction)

  • 김소연;여정성
    • 대한가정학회지
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    • 제42권7호
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    • pp.73-88
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    • 2004
  • The purpose of this study was to understand how consumers perceive the costs of couponing by coupon types and to suggest ways in which coupons should be developed to contribute to consumers' welfare. Costs/benefits of coupons as the most close antecedent variable included the following 8 constructs: searching costs, clipping costs, storing costs, extra expenses, substitution costs, pressure of holding, uncomfortable feelings, and regrets. Since it was hypothesized that the cost of couponing differs by coupon type, four coupon-types were examined: homepage coupon, E-mail coupon, DM coupon, and newspaper/magazine coupon. Data for this research were collected through 732 responses to a self-administered survey of consumers who had used all four types of coupons requesting participation from members of Internet survey firm. The conclusions of this research can be summarized as follows: (1) Women preferred off-line coupons but men preferred on-line coupons. In addition, consumers in Seoul were more familiar and satisfied with on-line coupons than consumers in other regions. (2) Among constructs of costs, consumers perceived regrets, pressure of holding, and substitution costs highly. Differently from previous studies, consumers perceived searching costs and clipping costs to be less important than other costs. (3) Storing costs, pressure of holding, and uncomfortable feelings were higher in off-line coupons, whereas clipping costs, extra expenses, and substitution costs were higher in on-line coupons. (4) In general, most constructs of costs in using homepage and newspaper/magazine coupons were higher than those of E-mail and DM coupons. (5) Cost perception was negatively related to coupon satisfaction at coupon, except newspaper/magazine coupon which was the least satisfactory coupon, regardless of costs (6) Consumers were more satisfied with direct-distribution coupons such as E-mail and DM coupons than public-distribution coupons such as homepage and newspaper/magazine coupons.

의류상품 소비자의 판매촉진 반응유형과 쇼핑성향

  • 김세희;이은영
    • 한국유통학회지:유통연구
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    • 제4권3호
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    • pp.33-46
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    • 2000
  • 본 연구는, 그 동안 간과되어 왔던 의류 상품의 판촉에 초점을 맞추어, 판촉의 여러 방법 별 소비자들의 반응 정도를 알아보고, 그 반응 경향이 소비자의 인구통계적 특성, 판촉에 대한 태도, 의복 쇼핑 성향, 기타 의복 구매 행동과 연관성을 가지는지를 규명함을 목적으로 한다. 수도권 거주 여성 444명을 대상으로 수집한 자료를 이용해 분석이 이루어졌다. 실증적 연구를 통해 다음과 같은 결과를 얻었다. 첫째, 판촉의 각 방법에 대한 소비자들의 반응 정도는 가격 할인이 가장 높았고 그 다음은 디스플레이, 쿠폰, 사은품, 백화점 패션쇼, 경품의 순서로 나타났다. 가격 할인, 디스플레이, 사은품, 쿠폰, 백화점 패션쇼 등 5가지 판촉 방법에 대한 소비자 반응 정도를 기준으로 군집분석한 결과 판촉에 대한 반응 유형에 있어 차이를 보이는 5개 집단을 규명할 수 있었다. 각 집단의 인구통계적 특성들 중에서는 소비자 자신의 학력과 자녀의 연령만이 집단간에 유의한 차이를 보였으며, 각 집단의 판촉 태도는 집단 간에 유의한 차이를 보였다. 둘째, 각 집단은 의복 쇼핑 성향 및 의복 구매 관련 정보원 이용에서 차이를 보였다. 결론에서는, 실증적 연구의 결과 판촉에 대한 소비자 반응 유형별로 인구통계적 특성, 판촉 태도, 의복 쇼핑 성향, 기타 의복 구매 행동에 차이가 있음을 알 수 있었으므로 의류 상품의 판촉 전략 수립시 표적 집단의 특성에 따라 판촉 방법 선택이나 판촉 정보 전달 경로 등을 조절하는 것이 필요함을 제언하였다. 예를 들어, 신중/경제적 쇼핑 성향을 가지며 판촉에 대한 태도가 호의적인 소비자들에 대해서는 다양한 정보 전달 경로를 통해 가격 할인이나 쿠폰을 제공하는 것이 좋은 판촉 방법이 될 것이며, 쾌락/유행 지향적이고 상표/품질을 중시하는 소비자들에 대해서는 잡지, 인적 정보, 카탈로그 등을 정보 전달 경로로 하여 디스플레이나 패션쇼를 통해 판매 촉진을 할 수 있을 것이다.0.10 $h^{-1}$과 0.09$h^{-1}$h-1이었고, 반감기는 각각 6.93 및 7.70시간으로 측정되었다. 각각의 농도에서 12시간 및 8시간 이후에는 g당 0.19$\mu\textrm{g}$ 및 0.18$\mu\textrm{g}$이하로 떨어짐을 알 수 있었다. Phosphamidon과 profenofos의 급성어독성은 profenofos가 높았고, BCF profenofos가 phosphamidon보다 약 100배 정도 높게 나타났으며, 배설속도는 phosphamidon이 profenofos보다 약 2배 정도 빨랐다.

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스마트 폰 게임시장에서 쿠폰을 기반으로 한 수익 창출 프레임워크 개발 (Development of Coupon based Earnings Model in Smart Phone Game Market)

  • 배국재;이준영;김수균;강신진
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.19-28
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    • 2014
  • 본 논문에서는 현 스마트 폰 게임시장에서 개발사의 수익 창출 한계를 진단하고 이를 극복하기 위한 수익 창출 모델을 제안한다. 논문에서 제안하는 수익 창출 방식은 게임을 단순히 유저의 재미추구와 시간 소모가 아닌 이윤 추구 활동으로 바꾸는 것이다. 수익 창출 방식은 양방향으로 이루어진다. 첫 번째로 오프라인 기업체는 게임 제작사와 제휴를 통해 게임 내 활용이 가능한 쿠폰을 발행함으로서 오프라인 상품의 홍보 효과를 누리게 된다. 두 번째로 게임 제작사는 게임 플레이 완료시 오프라인에서 활용할 수 있는 쿠폰을 플레이어에게 제공한다. 이를 통해 게임 플레이 결과가 오프라인에서 실제 구매로 이어질 수 있도록 한다. 본 논문에서는 이러한 수익 모델을 실제 플랫폼으로 구현하였고 관련 프로세스 및 방식을 소개한다.