본 연구는 교육성, 역사성, 관광성, 심리적 혜택, 교육적 혜택, 쾌락적 혜택이 방문의도에 미치는 영향관계를 파악하고, 이를 통해 수원 화성 관계자들에게 수원 화성을 활성화 할 수 있는 문화 마케팅 및 문화 정책적 제안점을 제시하고자 하였다. 따라서 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 수원 화성 관계자들은 화성의 의미를 단순히 돌로 쌓아올린 형태의 구조물이라는 인식보다는 한국의 역사를 배울 수 있는 곳, 다양한 문화 체험과 볼거리, 화성을 소재로 한 먹거리 등을 경험할 수 있는 곳으로 다양한 콘텐츠들을 개발하여 방문객들에게 제공할 수 있도록 해야 한다. 둘째, 수원 화성 관계자들은 화성의 역사성을 한국 역사의 대표 역사로 이해될 수 있도록 교육물들을 개발해야 할 것이고, 나아가 다양한 세계 성들과 비교하여 수원 화성이 어떤 면에서 우수성이 있는지를 보여줄 수 있는 콘텐츠들이 개발 및 제공될 수 있도록 정책적 지원을 해야 할 것이다. 셋째, 수원 화성 관계자들은 방문객들이 방문 시 관광적 요소로 발굴될 수 있는 문화원형 개발과 콘텐츠 제공 방식에 대한 고민을 해야 할 것이고, 관광객들이 관광하면서 불편함이 없도록 다양한 편의시설도 관광지 곳곳에 충분히 갖추어야 할 것이다. 마지막으로 수원 화성 관계자들은 화성을 중심으로 다양한 오락적 요소들을 만들어 제공해야 할 것이고, 체계적인 홍보 방식을 통해 화성 방문욕구가 생길 수 있도록 노력해야 할 것이다.
주체는 생존을 위한 욕구를 초과하여 근원적 결핍에 따른 욕망을 언제나 쫓는다. 이때 시각이 제공하는 직관성과 정보의 탁월성은 욕망의 대상을 향하는 중요한 수단이 되고, 주체는 이미지의 덫에서 헤어 나오지 못하게 된다. 영화가 '거울상'의 욕망을 재현하면서 무의식을 쾌락을 부상시켰다면 디지털 영상은 대상의 존재와 상관없이 완벽한 이미지로 관객을 압도함으로써 주체의 욕망에 대한 가상적 경험을 선사하고 있다. 본 연구에서는 타자와의 동일시를 통해 욕망을 섭입하고 욕망하는 경험을 통해 주체를 매료시키는 디지털 영상이 주체의 무의식과 깊숙이 연관되어 있음을 밝혀보고자 하였다. 연구결과, 디지털 영상은 핍진한 이미지의 가상성을 통해 주체의 상상적 욕망을 부상시키고 타자의 욕망에 편승하는 경로가 되어 무의식의 주체에게 쾌락을 부여함으로써 주체를 매료시키고 있었다.
과거의 소비자는 있어야 하는 진에 대한 결핍상태로부터 원래의 균형상태로 나아가고자 하는 공리적(utilitarian)이고 방어적인(defensive) 소비를 추구하였다. 그러나 오늘날의 소비자는 이를 넘어서서, 감각(sensation) 그 자체는 아닐지라도 쾌락적(hedonic)이고 창의적인(creative) 이유로 더 많은 소비를 하고 있다. 제품, 서비스의 특징이나 사용편익, 품질 등을 통해 기본적 욕구를 충족시키는 소비에서 제품, 서비스 등이 제공하는 독특한 가치체계와 생활양식 그리고 이를 사용하면서 얻게 되는 총체적인 '경험(experience)'을 더 중요하게 추구하는 '경험소비의 시대'를 맞게 된 것이다. 오늘날 경험은 온 오프라인을 아우르는 다양한 영역에서 활용기고 있다. 이러한 시대적 요구는 디자인의 영역에서도 경험을 전략적으로 활용하고자 하는 경험디자인(experience design)을 탄생시켰고, 그에 대한 기초연구가 점차 증가하고 있다. 그러나 경험디자인이 어떠한 개념을 가지고 있으며, 어떠한 목적을 가지고 있는지 조차 이해하지 못한 채 수행되는 연구나 적용은 그 과정이나 방법이 본질을 벗어날 가능성이 있다. 따라서 본 연구에서는 오늘날 경험을 경제적 가치로 인식하고 이를 실질적으로 활용하고 있는 분야를 중심으로 경험의 활용 개념과 한계를 밝혀 디자인 영역에서 적용될 수 있는 경험의 의미적 체계를 확립하고 수용되고 소통될 수 있는 경험디자인의 개념과 목전을 제시하고자 하였다. 연구결과 온라인 환경에서 활용되는 경험의 주된 개념은 오프라인 환경에 익숙해져 있는 사용자 경험을 온라인 환경에 반영하여 그 환경을 친밀감 있고 익숙하게 구현해줌으로써 그 매체를 사용자가 편하게 사용할 수 있도록 해주는 사용성 증진을 위한 개념임을 알 수 있었다. 이것은 사용자를 놀랍게 만든다 거나 흥미와 재미를 유발시키는 경험이 아니라 사용자를 편하게 만들 수 있는 경험이어야 한다는 것이다. 오프라인 환경에서 활용되는 경험의 개념은 사용자의 감성을 충족시킬 수 있는 도구로써, 미래지향적 새로운 소비자 가치를 창조하고자 하는 노력으로 요약될 수 있었다. 이는 소비자 행동에 대한 이해를 기반으로 더욱 뛰어난 감각적 경험과 감성적 경험 등을 복합적으로 제공함으로써 소비자의 소비 경험을 극대화하고 고정된 제품 특성에서 확장된 새로운 경험을 창조하도록 하여 기존 경험을 강화하고자 한다. 또 즐거움과 재미, 기타 독특한 체험을 통해 소비자에게 유희라는 쾌락적 경험을 제공하고자 한다.
본 연구는 다양한 영역에서 큰 영향력을 행사하고 있는 MZ세대의 자아존중감, 쇼핑동기, 쇼핑성향이 의복구매행동에 어떠한 영향을 미치는지 알아보는데 목적이 있다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, MZ세대의 타인구매 동기, 유행추구 쇼핑성향, 쾌락추구 쇼핑성향은 의복구매 행동의 하위요인 중 개인적 욕구에 정적 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, MZ세대의 실질구매 쇼핑동기, 유행추구 쇼핑성향, 쾌락추구 쇼핑성향, 편의추구 쇼핑성향은 의복구매 행동의 하위요인 중 실제적 필요에 정적 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, MZ세대의 사회적 자아존중감, 타인구매 쇼핑동기, 편의추구 쇼핑성향은 의복구매 행동의 하위요인중 의복마케팅전략에 정적 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면 개인적 자아존중감은 의복구매 행동의 마케팅 전략에 부적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉 MZ세대가 자신의 개성과 소신에 맞게 의복구매를 할 것이라는 기대와 다르게 나타났다. 디지털 환경에 익숙한 MZ세대가 의복을 구매하는데 있어 유행과 관련된 정보에 쉽게 접하며 이는 신념이나 행동까지 변화시키는 결과를 가져오는 것으로 판단된다. 이상의 연구결과에서 MZ세대의 의복구매 행동에 많은 변수가 있을 것으로 예상되며, 따라서 새로운 소비자 집단으로 바라보고 마케팅 전략을 세워야 할것으로 사료된다.
영국 빅토리아 시대에 활성화된 문학과 과학 연구에서 뜨거운 논쟁 중 하나는 생리학과 심리학의 연관관계를 규명하는 것이다. 당시 많은 사상가들이 심리적 현상이 그것의 생리학적 원인으로 환원될 수 있는가의 여부에 대해 대단한 관심을 보였다. 예컨대 윌리엄 벤자민 카펜터(Willaim Benjamin Carpenter)는 심리라는 정신 현상은 생리라는 육체 현상과 근본적으로 다르다고 주장하고, 그랜트 알렌(Grant Allen)은 심리적 현상은 그것의 생리적 원인으로 환원될 수 있다고 여겼다. 본 논문에서는 알렌의 "생리학적 미학"(1877)에 나타난 생리학적 환원주의를 비판하고자 한다. 그의 미학은 대단한 역설을 품고 있다. 미적 인식의 점진적 발전을 주장하는 진화론적 미학을 주장하지만 궁극적으로는 이런 미적 발전 단계 구분을 부차적인 것으로 여기고 생리학적 보편주의를 제시하기 때문이다. 색깔에 대한 미적 판단의 진화를 예로 들면, 알렌은 인류 진화의 초기에는 화려한 색깔을 선호하다가 점진적으로 차분한 색깔로 '자연선택' 된다고 말한다. 색깔 선호의 이런 점진적 발전은 감각신경의 정교한 발전과 비례한다고 주장한다. 그러나 알렌은 궁극적으로 미적 인식의 이런 진화론적 발전 보다 미적 쾌락을 가능하게 하는 보편적으로 존재하는 감각신경 구조가 있다는데 더 큰 가치를 부여한다. 더 나아가 미적인 대상을 인식하는 방식에 있어서는 식물, 동물, 인간은 본질적으로 차이가 없다고까지 말한다. 미적 인식의 발전 단계를 설정하여 서열화하는 대신 누구에게나 존재하는 보편적 미적 감상 능력이 더 의미있다고 생각하는 미적 평등주의를 드러낸다. 이런 미적 보편주의는 인간에게 내재된 신경생리학적 구조의 보편성에 기인한다고 강조한다. 지적 판단이 개입되는 고차원적 미적 인식과 저급한 감각적 미적 인식의 차이는 질적 차이가 아니라 양적 차이일 뿐이다. 알렌이 정의하는 미적 사심 없음이라는 개념은 그의 이런 역설의 미학을 더욱 극명하게 보여준다. 그는 생리적-실용적 욕구에서 벗어나 그 자체의 쾌락을 추구하는 사심 없는 미적 판단을 최고 수준의 미적 인식이라고 말한다. 육체적-생리적-물질적-실용적 욕구에서 멀어지면 멀어질수록 미적 인식이 높다고 주장한다. 문제는 사심 없는 미적 관심이란 고차원의 미적 판단 능력도 결국은 신경 구조의 복잡한 발전에 기인한다고 보고 있어 다시 생물학적-생리학적 절대주의로 귀결한다. 필자는 알렌의 이런 모순된 주장을 생리학적 미학의 역설이라 부른다. 알렌의 미학은 사회적, 정신적 영역의 존재를 제대로 인정하지 않고 오직 신경-생리적 요인만을 절대화한다는 면에서 생물학적 순수주의를 표방한다. 현실은 물리적-생물학적 현실과 더불어 사회적, 개인적 요인들이 중층 결정된 구조인데 알렌은 이를 지나치게 단순화하여 생리학적 환원주의에 빠진다. 정치, 문화적 상황이나 개인적 취향의 다양성을 부차적인 요소로 과소평가하고 오직 육체적-생리적-감각적 요인만을 최우선시 하기 때문이다.
20대 초반의 여성들에게는 아름다움을 추구하는 욕구가 많은 것이 사실이다. 그러나 경제적으로 넉넉하지 못한 현실에서 저가화장품의 구매는 필수적일 것이다. 이에 다양한 개성과 빠른 변화에 익숙한 젊은 여성을 대상으로 기업에서 행하는 판매촉진행사에 대한 매개효과가 개인적인 소비성향에 따라 충동구매에 영향을 주는지 알아보고자 하였다. 본 연구에서는 저가화장품 소비자의 쇼핑성향이 충동구매에 미치는 영향관계를 실증적으로 탐구하고 규명함에 있어 저가화장품 소비자의 충동구매에 판매촉진전략을 매개변수로 설정하여 충동구매에 미치는 영향관계를 규명하였다. 이 과정에서 저가화장품의 가격할인행사와 증정행사, 그리고 내점유도활동 중 어떤 판촉전략이 충동구매에 영향을 미쳤는지를 검증하였다. 연구 결과 첫째, 저가화장품을 구매하는 쾌락적성향의 소비자는 충동구매에 영향을 미친 것으로 나타난 반면, 경제적성향의 소비자와 편의적 쇼핑성향의 소비자에게는 충동구매 효과가 미미함을 확인할 수 있었다. 특이한 점은 인접한 매장에서 필요제품만 구매하고 불필요한 시간활용을 꺼리는 편의적 쇼핑성향의 소비자는 충동구매에 영향을 미치지 않는다는 염민정(2009)의 연구결과와 같게 나타났지만, 오연주(2009)의 연구결과와는 상반된 결과로 나타났다. 둘째, 판매촉진을 위한 가격할인행사, 증정행사, 내점유도활동의 매개효과에 대해 쾌락적 쇼핑성향만이 판매촉진 활동에 대해 매개효과가 있는 것으로 나타났다. 또한 경제적 쇼핑성향은 충동구매에 대해 부(-)의 매개효과가 있는 것으로 나타났다. 결론적으로 저가화장품 브랜드의 매출증대를 위한 판매촉진전략에 있어 소비자의 쇼핑성향을 세분화 하고 유형화하여 차별화된 판매촉진 전략을 세워 충동구매를 후 지속구매로 연결 될 수 있는 노력이 필요하다.
지금까지 멀티미디어 기기들의 대 부분의 콘텐츠 접근성은 사용자 중심으로 특화되어 있지 않고 제작자의 의도에 집중 하였다. 이런 이유에서 실제 시스템을 사용하면서 생기는 문제점과 이용자의 요구를 분석하기란 쉽지 않다. 물론 일부에서는 사용자 중심에서 UT, UI 연구를 진행 해 오고 있는 상태이다. 또한 일부 많은 혁신을 가져오지만 아직 기대만큼 많은 효과를 거두지는 못하고 있다. 이유는 개별적인 인간 본연의 욕구와 정서를 해석하고 적용하기란 쉽지 않을 것으로 생각된다. 본 연구에서는 멀티미디어 환경에서 인간 본연의 심리적인 특성을 분석하고 이해하려고 노력하였으며 스마트 디바이스 의 접근성의 문제점은 단순히 기술, 기능을 향상 시키는 것이 아니라 인간의 본연의 내면을 얼마만큼 분석 하는지 와 얼마만큼 이해하는지에 따라 사용성에 도움이 될 것으로 생각한다. 따라서 본 연구는 이러한 사용자가 중심에서 스마트 디바이스를 이용함에 있어서 좀 더 나은 접근성에 도움 되고자 연구를 진행하였으며 특히 인간의 내면의 감정과 성향에 따라서 어떤 장르의 콘텐츠를 선호하며 소비하는지를 분석하고 인간과 콘텐츠의 상호작용을 집중적으로 연구 분석하였다. 본 연구 결과로 감정과 콘텐츠 사이의 관계에서 일부 유효한 결과는 기쁜(HAPPY) 감정의 정도에 따라 더욱 더COMEDY 프로그램을 선호함을 알 수 있었으며 남자가 여자 보다 더 선호도가 높은 것으로 나타났습니다. 슬픈 감정(SAD)일 때는 유효한 결과 값은 나오지 않았지만 흥겨운 콘텐츠를 미미하게 선호하는 것으로 나타났으며 여자 보다 남자가 좀 더 선호도가 높은 것으로 나타났다. 이러한 원인은 Zilinman의mood based management 이론인 슬픈 감정의 소유자는 그 감정을 감쇠하기 위해서 흥겨운 콘텐츠를 더 선호하며 추가적으로 Oliver 2009따르면 콘텐츠의 쾌락적인 요소보다는 통찰(insight), 의미(meaningfulness), 이해(understanding)및 반응(reflection)에 모두 충족이 되어야 만족도를 높일 수 있다고 제안한다. 이러한 사용자 감정과 성향에 따른 콘텐츠의 연구는 향후 새로운 스마트 디바이스 콘텐츠 접근성 측면에서 좀 더 만족도와 방향을 제시 할 수 있을 것이다.
광범위하고 다양하게 발전해가고 있는 IoT 시장에서 리스크와 사용 편리성이 구매 의도에 미치는 영향분석과 이에 대한 감성적 소비 가치의 조절 효과를 분석하고자 하였다. 본 연구에서는 크게 세 가지 제품군에서 각각 2가지의 제품을 선정해 연구를 시행하였다. 연구의 방법으로는 크게 세 가지로 첫째, 이론적 고찰, 둘째, 연구모형 검증을 위해 IoT 제품의 소비가 가능한 20대 이상의 남녀 250명을 대상으로 survey 분석을 하였으며 분석은 SPSS를 이용하여 기술통계로 신뢰도 분석과 요인분석을 하였다. 셋째, Survey 분석의 오류를 해소하기 위해 남녀 20~30대 8명을 대상으로 심층 인터뷰와 간접적 체험에 따른 뇌전도(EEG)의 변화를 측정하였다. 본 연구의 가설의 실증분석 결과 IoT 제품의 사용 편리성이 구매 의도에 있어서 영향을 미치는 것을 확인할 수 있었다. 리스크가 구매 의도에 부정적인 영향을 보일 것으로 예측하였으나 본 연구에서는 유의미하지 않게 나타났다. 이는 일반적으로 고객이 하이테크제품을 구매할 때 제품구매 비용, 사용 비용, 처분에 관한 비용 등 금전적 손실에 대해서 일반제품의 경우보다 경시되는 경향을 나타낸 것이 아닌가 짐작하였고, 심층 인터뷰와 EEG 분석결과 IoT 제품의 특성상 리스크가 있어도 신기술의 신기한 제품, 나의 삶을 이롭게 할 것이라는 막연한 생각 등으로 구매해보고 사용해보고자 하는 욕구가 있다고 이야기했다. 감성적 소비가치의 하위요소인 심미성, 상징성, 쾌락성 모두 큰 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 이는 감성적 소비가치가 구매 의도에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타난 선행연구들과 일치하는 결과이다. 심층 인터뷰와 EEG 분석결과 역시 동일한 결과를 얻을 수 있었다. 본 연구를 통해 감성적 소비가치가 IoT 제품 구매 의도에 영향을 미치는 것을 밝혀냈다. 이는, IoT 제품을 생산하는 기업들은 좀 더 감성적 소비가치를 적용한 마케팅에 집중해야 할 필요성으로 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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