• 제목/요약/키워드: 콘텐트 융합

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이종 학술콘텐트 간 연계.융합 사례연구 - KISTI CLICK 중심 - (Case Study of Connection and Convergence among Different Types of Academic Contents: Centered on the KISTI CLICK)

  • 이상기;최희윤;김선태;이태석;한희준;현미환;예용희
    • 한국비블리아학회지
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    • 제19권1호
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    • pp.5-17
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    • 2008
  • 서로 다른 영역의 기술이나 서비스를 결합하여 새로운 형태의 제품이나 서비스를 창출하는 디지털 컨버전스가 급속하게 발전하고 있으며, 융합 대상이 기술 중심에서 콘텐트 중심으로 동종 콘텐트에서 이종 콘텐트로 확산되는 추세이다. 학술콘텐트 부분에서도 다양한 포맷과 유형의 학술콘텐트를 융합하여 새로운 서비스를 창출하려는 연구가 활발하다. 본고에서는 학술콘텐트 부분의 연계 융합 사례를 고찰하고 특징 및 장단점을 분석하였으며, 특히 KISTI의 이종 콘텐트 간 연계 융합 통합 모델인 CLICK을 중심으로 통합 플랫폼의 특징 문제점 및 해결책, 향후 연구과제를 제시하였다.

CDN 기반의 디지털콘텐트 전송에서 안전한 그룹별 관리 기법 설계 (A Design of Secure Group-Management Method on the Digital Content Delivery based on CDN)

  • 고일석;나윤지
    • 한국사이버테러정보전학회:학술대회논문집
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    • 한국사이버테러정보전학회 2004년도 제1회 춘계학술발표대회
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    • pp.269-274
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    • 2004
  • 중앙집중 구조의 멀티미디어 콘텐트 서비스에서는 서버의 과부하 문제와 네트워크 트래픽의 급격한 증가 문제가 발생한다. 최근에는 이러한 문제점을 해결하기 위한 디지털콘텐트 전송기술로 CDN에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 연구의 목적은 CDN을 통한 디지털콘텐트의 서비스에서 안전하고 효율적인 전송 성능을 지닌 시스템을 설계하는 것이다. 본 연구에서는 CDN을 기반으로 대규모의 디지털콘텐트의 전송 및 관리 시스템에서, 디지털콘텐트의 그룹별 관리를 통한 디지털콘텐트의 안전성과 전송성능을 개선한 시스템을 설계하였다.

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콘텐트 연계를 통한 주제기반 커뮤니티 모델 개발 연구 -생명과학 분야를 중심으로- (A Study on Development of Subject-based Community Model by Link of Content -Focused on Life Science-)

  • 안부영;최선희;신용주;김순영
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2008년도 추계학술발표대회
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    • pp.607-610
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    • 2008
  • 국내외 연구자들은 각자의 분야에서 다양하고 중요한 연구를 수행하면서 그 연구결과물을 생산하고 있다. 연구결과물의 형태는 학회지 및 학술대회 논문, 연구보고서, 특허, 연구노트, 세미나 발표자료, 학교교재, 신문 및 잡지의 기사 등 매우 다양하다. 이런 다양한 연구결과물을 같은 학문 분야, 같은 주제의 연구자들끼리 서로 공유하고 교환하기 위해서는 정보의 자유로운 이용에 근거한 커뮤니티 환경이 필요하다. 이에, 국가 과학기술정보 유통기관인 한국과학기술정보연구원(KISTI)에서 보유하고 있는 문헌 콘텐트와 사실 콘텐트를 주제별로 분류하고 재가공하여 특정 주제분야 전문 연구자들을 위한 오픈 아카이빙, 오픈 액세스 개념을 적용한 커뮤니티 모델을 개발하여 제공하고자 한다. 본 커뮤니티 모델은 요즘들어 가장 많은 연구가 진행되고 있는 생명과학 분야의 연구결과물을 중심으로 개발하였다. 커뮤니티 모델을 개발하기 위하여 1) KISTI가 보유하고 있는 콘텐트 현황을 조사하고, 2) 그 중에서 생명과학분야 콘텐트의 형태와 특성을 분석하고, 3) 연구자들이 연구결과물을 자유롭게 업로드/다운로드할 수 있는 웹 환경의 플랫폼을 설계하였다.

스케일러블 코딩 기법을 적용한 흠 네트워크에서의 DTV 콘텐트 공유 방안에 관한 연구 (Study on scalable coding technique for DTV contents sharing through home network)

  • 김용태;유영일;이승준;강동욱;김기두
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2004년도 정기총회 및 학술대회
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    • pp.155-158
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    • 2004
  • 고정된 위치에 있거나 이동중인 수신자들에게 고품질의 멀티미디어 콘텐트를 제공하기 위하여 지상파 DTV를 위시하여 디지털위성방송, 지상파 및 위성 DMB 등 다양한 방식의 방송 서비스들이 가까운 장래에 우리 생활의 일부분이 되리라고 예견되고 있다. 이러한 서비스들은 방송과 통신의 융합환경에 맞추어 맞춤형 방송의 형태로 이용될 것이며, 이는 텔레매틱스나 홈 네트워크 등과 같은 다른 정보 전달 체계와 결합하여 보다 고도화된 정보사회의 중심적인 역할을 할 수 있을 것이다. 본 논문은 방송 통신 융합 환경에서의 DTV의 주요한 한 가지 역할로서 DTV 기반의 흠 네트워크를 제안하고, 그러한 흠 네트워크에서 멀티미디어 콘텐트를 공유하기 위한 두 가지 방안에 대해서 논한다. 첫 번째 방안은 홈 서버 기능을 하는 DTV PVR에서 단 한번의 복호 과정과 스케일러블 코딩 과정을 통하여 가정 내의 모든 기기들이 실시간으로 방송 콘텐트를 공유하는 방법이고, 다른 한 가지 방안은 전체 방송시스템 비디오 부호화 규격을 스케일러블 부호화 기법을 적용한 단일 표준으로 통합하는 방안이다. 본 논문을 출발점으로 하여 이와 같은 논의가 활발하게 이루어지기를 기대한다.

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Videobook 인터랙션 설계 및 구현 (Design and Implementation of Videobook Interaction)

  • 변재희;문남미
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2011년도 추계학술발표대회
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    • pp.1113-1114
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    • 2011
  • 본 연구에서는 텍스트 중심의 e-book에서 나아가 비디오 콘텐트가 융합된 HTML5 기반의 양방향 videobook을 구현하였다. 이를 위하여 기존 videobook의 사례를 바탕으로 콘텐트 유형 및 구성요소를 도출하고, 기존 인터랙션 양식 기반으로 videobook 인터랙션을 설계한 후 HTML5를 바탕으로 구현하였다.

DMB-AF : DMB 파일포맷 표준화 동향 (DMB-AF : The DMB File Format Standard and Its Applications)

  • 김휘용;기명석;이한규;홍진우;김용한
    • 전자통신동향분석
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    • 제23권3호
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    • pp.106-118
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    • 2008
  • 본 고에서는 최근 표준화가 완료된 MPEG-A(ISO/IEC 23000) Part 9 DMB-AF의 표준화 배경 및 서비스 모델을 소개하고 기술적인 구성요소에 대해 설명한다. DMB-AF는 MPEG-4 Part 12 ISO Base Media File Format에 기반한 DMB 콘텐트 전용 파일 포맷으로, 다양한 종류의 지상파 DMB 및 위성 DMB 콘텐트를 체계적으로 표현하고 효과적으로 저장 및 접근하며 안전하게 보호/유통하기 위한 기술들이 포함되어 있다. 이러한 DMB-AF 표준은 다양한 DMB 콘텐트들을 적절히 연계하여 방통융합 환경에서 다양한 비즈니스 기회를 창출할 수 있는 공통의 프레임워크를 제공할 뿐 아니라, 저장매체를 매개로 하여 사용자가 원하는 시점에 원하는 프로그램을 원하는 장치에서 시청할 수 있도록 하는 DMB-Anytime 서비스를 가능하게 한다.

방송 자막을 이용한 인터넷 기반 주요장면 보기 서비스 (Internet based highlight scene viewing service using DTV closed-caption data)

  • 김규석;윤정현;김천석;지미경
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2009년도 추계학술대회
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    • pp.247-250
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    • 2009
  • VOD(Video On Demand) 서비스는 통 방 융합 환경에서의 킬러서비스로, 지상파 방송사에서는 인터넷을 통해 '다시 보기', 'TV VOD' 등의 서비스를 제공하고 있다. 이러한 기존의 방송 VOD 서비스는 콘텐트를 실제 재생하기 전에는 사용자가 원하는 장면을 찾기가 쉽지 않으며, 또한 콘텐트를 실제 재생하더라도 대사 내용이 텍스트로 제공되지 않으므로 청각 장애자의 경우 내용을 파악하기가 어렵다. 본 논문에서는 이와 같은 기존의 방송 VOD 서비스의 단점을 보완하기 위해 디지털 방송 프로그램으로부터 자막 데이터를 추출하고 이를 기반으로 방송 콘텐트의 구간 정보를 생성하기 위한 연구 내용과 이를 적용하여 웹사이트를 통해 제공되고 있는 '주요장면 보기' 서비스의 실 구축 사례를 소개한다.

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GenBank를 활용한 이종의 콘텐트 연계 프로토타입 시스템 개발 연구 (A Study on Development of GenBank-based Prototype System for Linking Heterogeneous Content)

  • 안부영;신용주;김대환
    • 정보관리연구
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    • 제40권4호
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    • pp.109-133
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    • 2009
  • 생명정보 중에서 미국의 국립생명공학정보센터(NCBI)에서 제공하는 GenBank는 전 세계적으로 연구자들이 가장 많이 사용하는 대표적인 유전자정보 데이터베이스이다. 한국과학기술정보연구원(KISTI)은 GenBank의 최신 버전을 데이터베이스로 재구축하여 Bio-KRISTAL 검색엔진을 이용하여 국내 생명과학 연구자들에게 제공하고 있다. 본 논문에서는 GenBank 데이터베이스를 활용하여 과학기술정보 통합서비스인 NDSL의 논문정보, 특허정보, 생물다양성정보 등의 콘텐트와 GenBank reference 필드와 organism 필드를 상호 연계하는 서비스 모델을 설계하고 프로토타입 시스템을 개발하였다. 이를 위하여 1) NCBI FTP 사이트에서 GenBank 데이터를 수집하여, 2) GenBank 텍스트 파일을 유전자 기본정보와 참고정보로 나누어 데이터베이스로 재구축하여, 3) GenBank reference 필드에서 논문 및 특허 정보 추출을 통한 새로운 테이블을 생성하여, 4) 데이터 맵핑 기술을 이용하여 GenBank 데이터와 NDSL 데이터가 상호 연계되어 서비스되는 프로토타입 시스템을 구현하여 이종의 콘텐트간 연계 및 융합 서비스의 가능성을 확인하였다.

이기종 단말에서 e-러닝 콘텐트의 메타데이터 맵핑에 관한 연구 (A Study about Metadata Mapping of E-Learning Contents on Diverse Digital Device)

  • 한금주;문남미
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2006년도 가을 학술발표논문집 Vol.33 No.2 (A)
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    • pp.72-76
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    • 2006
  • 정보통신 기술의 발전은 양방향의 참여 문화를 형성하고 있다. e-러닝의 환경도 웹 기반의 환경에서 모바일 환경과 방송과 융합된 네트워크 환경으로 변화되며, e-러닝도 학습자의 직접 참여를 요구하는 교수-학습 교수법을 제공하고 있다. 다양한 네트워크 환경에서 원하는 정보를 생성, 추출하고 다른 사람과 의사소통할 수 있어야 한다. e-러닝의 발전으로 복합적 사고와 고차원적인 인지 사고를 위해 학습자 주도의 개별적자율적 학습, 협력적(collaborative)학습을 제공할 수 있다. 즉, e-러닝의 웹 기반에서 발전하여 무선 네트워크 환경으로의 변화가 학습 환경도 시간적, 공간적으로 자유로울 수 있는 모바일 환경(mobile environment)에서 방송과 통신이 융합되고 나아가 유비쿼터스 환경(ubiquitous environment)으로 전환되고 있다. 본 논문에서는 e-러닝의 콘텐트를 다양한 디지털 기기에 따라 재사용하고 재구성하여 제공할 수 있도록 메타데이터 맵핑 구조에 대해 연구하고자 한다.

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멀티미디어 콘텐트웨어의 효과연구-교감적 의미전달을 위한 정보설계를 중심으로- (Effectiveness of the Multimedia Contentware)

  • 안상혁
    • 디자인학연구
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    • 제11권3호
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    • pp.165-174
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    • 1998
  • 디지털매체의 급격한 신장과 매체간의 융합에 따라 구현되는 멀티미디어는 새로운 콘텍트 산업을 형성하고 확장시켜 나아가고 있다. 아울러 다양한 멀티미디어 전송기술의 등장과 발전은 보다 인간의 감각에 가까운 커뮤니케이션을 가능하게 하고 있다. 콘텍트 웨어는 기본적으로 보고 듣고 즐기는 내용물로 규정되는 것으로 기존의 영상, 음향, 게임. 등과 같은 엔터테인먼트 산업을 하나로 묶는 개념으로 진전되고 있다. 디지털 신호를 기반으로 하는 정보처리 기술에 의해 창출되는 콘텐트 웨어 들은 디지털 환경에서의 커뮤티 케이션 행위의 변화를 통해 그 특성을 파악할 수 있다. 이에 따라 '정보의 전달' 위주의 양적인 효율성을 추구해온 정보설계 기술의 문제를 '정보의 이해와 해석' 이라는 효과성의 문제로 다루기 위해 필요한 개념들을 논의하기로 한다. 정보 혹은 콘텐트 홍수의 시대를 맞아 미디어 소비방향의 특징은 재미있고 흥미로운 쪽으로 흘러가고 있다는 점이다. 이에 따라 좀 더 친화성 혹은 교감 성을 높일 수 있는 콘텐트 웨어의 정보설계 방향을 교감 적 커뮤니케이션에서 찾도록 하였다.

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