RAM analysis using field data is important and useful for acquisition and operation of weapon systems. But this kind of analysis didn't conducted due to the absence of weapon system's failure data in case of warship. This study suggest failure tracking process based on maintenance and repair parts consumption data and proves suggested method enables conducting RAM analysis. This method obtains validity through field operator's reviews. The results on 9 warships in this study significantly correspond with weapon system operator's experiences. Because the result of this study contains effects of various operational environments in field, it will useful for correction and verification on existing another weapon system's RAM estimates. If this kind of RAM data are sufficiently accumulated, it will be used to DB of korean unique RAM analysis.
The purpose of this study is to examine the system of the Jeokbyeok-ga's version using the Computer analysis technique of bibliographies and to examine the achievements of the Jeokbyeok-ga's version studies. First, in order to provide basic data for analysis, a raw corpus was constructed for 46 species of Jeokbyeok-ga. Through this, the common narrative units of the Jeokbyeok-ga were identified as 5 layers, and thus 146 individual paragraphs could be extracted. Based on the encoded corpus, we tried to measure the similarity and the distance between the two. Next, we applied the Multidimensional scaling method, Hierarchical cluster analysis and Cladistic analysis method of the system to confirm the distribution of versions group and it was possible to visually grasp the distance between versions and the system of the work. As a result of analyzing Computer analysis technique of bibliographies, it was found that version's group of the Jeokbyeok-ga was divided into a Wanpan(完板) series and Changbon(唱本) series. Also, it was possible to examine the influence relationship between the Pansori's traditions and transmission.
Journal of the Korean Regional Science Association
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v.39
no.3
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pp.35-48
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2023
This study analyzed the inflow factors of Yangjae Citizen's Forest Park using social big data generated online. To this end, the applicability of the emotional information analysis method is to be confirmed as a method of analyzing the perception of the city park and confirming the difference in the characteristics and use of the park. The analysis is based on big data, and as the core of the study is keyword network analysis, the methodology of the 'emotional information analysis method' patented by the author was applied. As a result of the analysis, among the influx factors of Yangjae Citizens' Forest recognized by citizens, the most positive emotional factor was derived as a factor related to 'park contents', and the negative emotional factor was derived as a factor related to 'park management'. These research results suggest that more in-depth program development and operation are needed to discover 'park contents' when implementing urban park revitalization support projects in the future
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.8
no.2
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pp.69-75
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2022
The purpose of this study is to present the direction of the development and utilization of remote class content for infants in a future educational environment through the analysis of remote class content for childhood. The analysis targets are 148 kindergarten [play ON] contents, and the analysis results according to "easy to use," "interest," "educational," "conformity of content," and "technicality" are as follows. Except for the 'conformity of content', there was a large variation in the score of content for each sub-area. In the case of "conformity of content," almost all of them received high scores for content production by incumbent teachers. With this in mind, we have drawn the following conclusions: First, it should be produced at an appropriate speed in consideration of the induction and understanding of childhoods' participation in play in the search and progress process, and it should be possible to play according to the challenges and levels using various strategies under the theme that all childhoods can be interested in. In addition, it was found that it was necessary to select topics, edit videos, and voice support so that childhoods can participate in the process of discovery and search, supporting childhoods' imagination, curiosity, and creative experiences.
With the exploration of digital academic information, it is certainly required to develop more effective academic contents recommender system in order to accommodate increasing needs for accessing more personalized academic contents. Considering historical usage data, the academic content recommender system recommends personalized academic contents which corresponds with each user's preference. So, the academic content recommender system effectively increases not only the accessibility but also usability of digital academic contents. In this paper, we propose the new journal recommendation technique based on information of journal subscription and web usage logs in order to properly recommend more personalized academic contents. Our proposed recommendation method predicts user's preference with the institution similarity, the journal similarity and journal importance based on citation relationship data of references and finally compose institute-oriented recommendations. Also, we develop a recommender system prototype. Our developed recommender system efficiently collects usage logs from distributed web sites and processes collected data which are proper to be used in proposed recommender technique. We conduct compare performance analysis between existing recommender techniques. Through the performance analysis, we know that our proposed technique is superior to existing recommender methods.
Various studies have been conducted to identify the concept of creativity and enhance it effectively. Many advanced countries in the field of design have already expanded the scope of design education from specialized education to universal education and utilized such design education as a curriculum for promoting the creativity. Although education industry in China has been growing rapidly with the increase in the national income, the current educational contents have been mostly focused on the subjects/contents for an entrance examination, with little consideration of creativity promotion for children. Therefore, as an effort to promote creativity of Chinese children, the current study developed a design education program utilizing Chinese cultural contents and verified its educational effectiveness in terms of creativity promotion. The program was developed in the following process: 1) exploring the program development direction through an in-depth interview with parents; 2) deriving three lesson plans through an ideation session with some experts in art education for children; and 3) selecting a final lesson plan through experts/parents evaluation and developing a final textbook. A total of 10 children were educated with the developed textbook, and their levels of creativity before and after the education were comparatively evaluated using Torrance Tests of Creative Thinking (TTCT). The study results showed that the education program developed in the current study significantly affected the children's creativity, which would contribute to promoting the children's creativity, and also, developing a new creativity education program in the future. Additionally, it is expected that the research methods employed in this study, that is, developing a creativity promotion program using some cultural/local contents, could be usefully/widely applied in various fields of education.
Sumin Kong;Jongseon Kim;Goohyun Jeong;Gyeongbin Roh;Esther Park;Yunsik Cho;Jinmo Kim
Journal of the Korea Computer Graphics Society
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v.30
no.3
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pp.61-69
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2024
Mixed reality(MR) technology combines the advantages of virtual reality(VR) and augmented reality(AR) technology, allowing MR users to interact with virtual objects against the background of the real world. In addition, since virtual objects interact with the real world, users can experience a higher immersion. This study proposes electric circuit practical training content using Meta Quest Pro to produce immersive MR content based on reality. To this end, first, the development process for producing MR content by linking Meta Quest Pro equipment with the Unity 3D engine is organized. Then, based on the traditional electric circuit practical training method used in elementary school science classes, virtual electric circuit practical training content with the same training method and operation process is produced based on MR. Finally, survey experiments are conducted to analyze the presence and experience of the MR-based educational environment provided using the produced content. Through this, the usability of the proposed practical training content is evaluated and future research directions are suggested.
Data types used for big-data analysis are very widely, such as news, blog, SNS, papers, patents, sensed data, and etc. Particularly, the utilization of web documents offering reliable data in real time is increasing gradually. And web crawlers that collect web documents automatically have grown in importance because big-data is being used in many different fields and web data are growing exponentially every year. However, existing web crawlers can't collect whole web documents in a web site because existing web crawlers collect web documents with only URLs included in web documents collected in some web sites. Also, existing web crawlers can collect web documents collected by other web crawlers already because information about web documents collected in each web crawler isn't efficiently managed between web crawlers. Therefore, this paper proposed a distributed web crawler. To resolve the problems of existing web crawler, the proposed web crawler collects web documents by RSS of each web site and Google search API. And the web crawler provides fast crawling performance by a client-server model based on RMI and NIO that minimize network traffic. Furthermore, the web crawler extracts core content from a web document by a keyword similarity comparison on tags included in a web documents. Finally, to verify the superiority of our web crawler, we compare our web crawler with existing web crawlers in various experiments.
Journal of the Korean Society for information Management
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v.34
no.3
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pp.269-290
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2017
This study aims to present the framework for promoting active engagement of users in digital archives through social tagging. It analyzed the technological development involved with digital archives, and the user participation and engagement through social media. The analysis explored the aspects of social tagging in terms of communication, sharing and collaboration in digital archives. Based on the analysis and reviews, it developed the model of social tagging for user participation and interaction in digital archives. The study proposed the application of open and game platforms for promoting active engagement of users in digital archives through social tagging.
The aim of this study is to discuss some of the prominent ideas which use drone for police works. Focusing on the extent of the utility and practicability of using drone in policing, this paper attempts to address both positive and negative aspects in conjunction with related statutes and regulations. This study uses a qualitative case study approach and offers three practical implications including: (1) enacting a law that covers using drones in policing, (2) hiring technical professionals or training police officers to prevent illegal drones and to implement a variety of policing strategies, and (3) collecting data and information on crime and criminals and then developing the best way to respond to these problems.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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