Recently, virtual reality and augmented reality technology have been extensively utilized in brand communication. The purpose of this study is to investigate digital reality contents as branded entertainment and content-analyze its format and contents for brand communication. Coding categories were derived to examine marketing characteristics of 300 digital reality contents and key descriptive statistics were presented and interpreted. The results revealed that consumer responses(i.e., view count, like, and dislike) toward Branded Digital Reality contents vary according to types of storytelling. Moreover, perceived values of contents also varied by the types of digital reality(VR vs. AR). Based on the results, this paper discusses the academical and managerial implications of study findings.
정부 각 부처의 적극적인 지원 정책에 힘입어 국내 e러닝 산업은 국내 디지털 콘텐츠 산업 시장에서 두번째로 큰 시장으로 성장하였고, 연평균 28% 이상의 빠른 성장세를 보이고 있다. 이러한 e러닝 산업에서 중요한 기본 요소 중 하나인 e러닝 콘텐츠를 효율적으로 개발하기 위한 프로세스의 마련은 중요한 과제라 할 수 있다. 본 논문에서는 일반적으로 활용되고 있는 교수 설계 모형인 ADDIE 모형을 분석하고, 이를 근간으로 하여 분석, 설계, 개발, 운영, 평가, 이상 5항목으로 구분하여 웹기반 e러닝 콘텐츠의 개발 프로세스 각각의 수행 내용을 제안하였다. 본 논문에서 제안한 프로세스는 교육 콘텐츠의 목적이나 교수 학습 모형, 교수 학습 형태 등에 따라 적절히 변형하여 웹기반이 아닌 멀티미디어 학습 시스템이나 전통적인 학습 시스템의 경우에도 충분히 적용될 수 있다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2013.05a
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pp.59-60
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2013
본 연구에서는 2008년 이후 본격적으로 부각되어진 음식 스토리텔링(storytelling) 분야의 기초가 되는 이야기(story)에 주목하고자 한다. 이를 위해 음식 스토리의 구성 소재를 체계적으로 분석하였으며 최종적으로 새로운 음식 스토리의 콘텐츠 구성 전략에 대해 제시하였다. 먼저 음식 스토리텔링과 관련된 선행연구들을 살펴보면 스토리의 소재 발굴 및 필요성을 강조한 연구, 스토리를 통한 음식 메뉴개발 및 관광상품화 방안 제시하였으며, 마지막으로 스토리텔링에 의한 소비자의 태도를 살펴보는 연구가 서서히 진행되고 있다. 그러나 스토리텔링 활용의 많은 부분을 차지하고 있는 관광, 온라인 게임, 드라마, 영화, 애니메이션, 광고 등의 스토리와 차별화된 음식 스토리 창작에 관한 연구는 전무한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 그간 전해져 내려오고, 최근 창작되어진 음식 관련 스토리의 내용을 분석하여 이를 1.0, 2.0, 3.0으로 나누어 설명하였다. 이를 바탕으로 우리가 지향해야할 음식 스토리의 새로운 콘텐츠 구성 형식인 4.0을 제시하여 앞으로 차별화된 음식 스토리를 창작하는데 큰 시사점을 제공하고자 한다.
Broadcasting contents market is changing back of a smart TV appearance recently. This study proposed a contents industry view and government policy direction. We accomplished an depth interview with expert of Broadcasting Content Production Support. The data analysis method executed the content analysis. The research results presented in a three direction.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2009.05a
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pp.880-883
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2009
As the amount of web contents in the Internet increases, it becomes hard to find out statistics that users want. In this paper we propose an analysis system based on the statistics of words, which can be used to prospect trends in a specific area. We applied this system to job recruiting site and we can find out trend and statistics about what part of technology is needed in job market and the result of this paper can be used for an application such as restructuring curriculum of a department in universities. It can also be used to predict trend in other areas.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2013.05a
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pp.277-278
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2013
최근 사회적으로 이슈가 되고 있는 소셜 네트워크 서비스 활용하는 시각 장애인의 수가 점차 증가하고 있으나, 시각 장애인들에 대한 배려 및 접근성은 낙제 수준에 머물고 있다. 이는 보편적인 활용성의 측면보다는 일반인만을 대상으로 제작된 것으로 시각장애인이 원활하게 이용하기에 어려움이 존재한다. 본 논문에서는 시각장애인의 SNS 활용을 지원하기 위한 SNS 관리 시스템을 설계하고 구현한다. 제안하는 시스템은 현재 가장 많은 활용도를 보이는 세 개의 SNS의 공통 특성 분석을 통한 통합 포스팅 관리 및 포스팅 공유 기능을 제공하여 개별 관리 도구 개발에서 발생하는 개발 비용을 감소시키는 것이 가능하다. 또한, 수집 데이터를 시각 장애인의 특성을 고려한 인터페이스로 제공함으로써 시각 장애인의 활용성을 극대화 하였다. 뿐만 아니라, 제안하는 시스템은 독립적인 프로그램의 형태로 제공되기 때문에, 기존의 시각 장애인이 보유하고 있는 보조 기기에 탑재하여 활용하는 것이 가능하다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2018.05a
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pp.297-298
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2018
현대예술에서는 장르의 통합, 형식의 파괴 예술과 디지털과의 융합 등 다양한 매체들이 서로 섞여 다각적으로 활용하게 되었다. 영상미디어와 무용의 융합은 앞으로 예술발전에 그 기능의 효과를 최대화하고 새로운 영역으로의 발전가능성이 제기되고 있다. 본 연구는 무용에서의 영상미디어 도입과 활용의 발전과정을 살펴보고 작품 제작과정을 통하여 공연에서의 영상 미디어 활용에 따른 표현의 극대화 추구가 앞으로 공연예술에서 다양한 표현으로 해석될 수 있는데 목적이 있다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 영상 미디어 활용효과는 작품의 리얼리티를 더하고 움직임이 표현하고자 하는 것을 장면전환과 함께 효과적으로 전달 할 수 있게 됨을 알 수 있다. 둘째, 무용 공연에 나타난 영상미디어 활용효과는 공간의 범위를 조절할 수 있고 무대공간을 유동적으로 확장시킴으로 자유로운 표현이 가능하다. 따라서 무용과 영상미디어의 융합은 새로운 무용의 이미지 개발에 기여하고 움직임에 있어서 독창성을 극대화시킬 수 있다.
Hologram technology is widely applied in entertainment contents for public, no more remained in specific technological area for minority experts. Expecially, K-POP entertainment contents increasingly adopt hologram images. These contents use hologram technology as a part to arouse spectacles or represent idols as hologram characters. In this study, spectacles and aura of K-POP hologram concerts of SM Entertainment which runs stably in certain period were analyzed, so that it could recognized the differentiation strategy distinguished only in hologram concerts. Thus, the setting of hologram concerts alienates seats from the stage so that maximize distance, and the aura of idol characters strengthens through fantasy of escape from reality. Hologram concerts maximize fantasy through exposing tricks rather than concealing it. Hologram concerts enhance image of Korea as ICT leader, overcome physical and geological limitation of 'Korean Wave' to globalize, and propose examples of popularization of convergence contents.
In recently, digital comic content distribution was not stable for illegal distribution and the weak of intellectual property right in the internet. The research activities of suggest the distribution model and secure intellectual property right are going in international standard communities, not yet in Korea. As the basis of the research, the general framework of international projects and standards such as MPEG-21, IMPREMATUR, FILIGRANE was analysed. Targeting on the domain of digital comics industry, the digital comics distribution structure and business flow model are defined adapting secured distribution system, DRM. The detail content of this research consist of three themes. The first, survey and analysis of the international standard & leading DRM project's models. The second, suggestion of the service scenario on the digital comic content distribution. The third, suggestion of the model on the secured distribution of digital comics. Through this research targeting at the digital comics business, we found that standards technical items and requirements was well adapted into target domain, and would affect other domain in digital content industry.
Recently, gamification has garnered high attention in various fields outside the traditional game world through the adoption of game techniques. The introduction of gamification creates an alternate reality game. It appears virtually the same as other normal games, but is able to pull down the boundary between reality and imagination. At first, this was utilized by the entertainment industry for movies, advertisements, and drama publicity. We can see examples of gamification extending into the knowledge and information contents field. The purpose of knowledge and information contents is to pursue meaning and utility rather than fun, though the introduction of game methods remains interesting. In-depth examination of the conception of an alternate reality game via gamification will lead to the understanding of progression and quality of alternate reality games in the context of knowledge and information contents. As a result, we can effectively understand not only the immediate uses but also be able to measure the potential for utilization of gamification for various fields.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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