본 연구의 목적은 사서교사의 직무별 중요도와 타 교원과 학생의 기대 직무에 대한 인식을 확인하며 사서교사가 인식하는 직무 수행 역량의 정도를 파악하여 사서교사의 직무 인식에 대한 기초정보를 얻고 중점적으로 개선해야 할 사서교사의 직무를 도출하는 데 있다. 이를 위하여, 임정훈 외(2021)가 선정한 25개의 직무를 수정한 뒤 사서교사 210명을 대상으로 사서교사 자신의 직무별 중요도, 타 교원과 학생의 기대 직무별 중요도 그리고 사서교사 자신의 수행 역량 인식 수준을 측정하였다. 분석 결과, 사서교사는 '독서교육과 리터러시 교육'을 가장 중요하게 인식하였으나 타 교원과 학생의 기대 직무로 '도서관 행사'를 가장 중요하게 인식하였으며 '도서관 이용지도' 수행 역량이 가장 뛰어나다고 인식하였다. 그리고 중점적으로 사서교사의 역량 향상이 필요한 직무로는 '콘텐츠 큐레이션', '다른 교사의 도서관활용수업 지원', '디지털 기능과 기술 활용', '교수학습매체 제작', '정보의 접근과 공정이용', '교수설계 및 구현', '정보윤리와 저작권 교육', '미디어 정보 리터러시 교육', '협력수업'을 포함한 9개의 직무로 나타났다.
국내 바이오의약산업은 국가의 핵심전략 사업으로써 고부가가치 산업이다. 고령화로 인한 의약품 수요증가, 신약 R&D 투자성과 가시화, 바이오의약 중심의 R&D 변화, 전략적 해외 기술수출 확대, 정부의 적극적 지원으로 인하여 해외 시장 진출이 급속도록 가속화되고 있다. 따라서 국내 제약회사도 글로벌 제약기업으로써의 경쟁력을 강화하고 소비자들에게 신뢰 받을 수 있는 기업으로써의 이미지 구축이 절실하다. 이에 본 연구는 마케팅 수단으로써의 CI의 중요성을 인식하고 국내 제약회사의 CI 심벌마크 시각적 특징 분석과 연령대별 선호도를 비교 분석하였다. 그 결과 심벌마크에 대한 선호도는 연령대가 높아질수록 제작년도가 오래된 심벌마크에 대한 선호도가 크게 높은 것으로 나타났으며 인지도와 비례하였다. 또한 픽처마크형 심벌마크가 워드마크 형태보다 절대적으로 선호되었다. 제약회사의 글로벌화를 위하여 기업 역시 대중의 인식변화에 대한 책임감이 요구되며 본 연구가 글로벌 경쟁력이 있는 국내 제약회사의 이미지 제고를 위한 아이덴티티 전략의 기초자료로써 심벌마크 개발 방향에 도움이 되기를 기대한다.
본 논문은 얼굴 모션 데이터를 벡터 기반 캐리커처의 얼굴에 적용하여 캐리커처 얼굴 표정 애니메이션을 생성할 수 있도록 하는 방법론을 기술한다. 본 방법은 일러스트레이터의 플러그인 형식으로 구현하였으며, 별도의 사용자 인터페이스를 갖추고 있다. 실험에 사용된 얼굴 모션 데이터는 28개의 소형 마커를 배우 얼굴의 주 근육 부분에 부착하고 다양한 다수 개의 표정을 Facial Tracker로 캡처한 것이다. 캐리커처는 모션데이터와의 연결을 위해 모션 캡처를 할 때 배우의 얼굴에 부착된 주요 마커의 위치와 동일한 부위에 각각의 제어점을 가진 베지어 곡선 형태로 제작되었다. 그러나 얼굴 모션 데이터는 캐리커처에 비하여 공간적인 규모가 너무 크기 때문에 모션 캘리브레이션 과정을 거쳤으며, 사용자로 하여금 수시로 조절이 가능하게 하였다. 또한 캐리커처와 마커들을 연결시키기 위해서는 사용자가 얼굴 부위의 각 명칭을 메뉴에서 선택한 다음, 캐리커처의 해당 부위를 클릭함으로써 가능하게 하였다. 결국 본 논문은 일러스트레이터의 사용자 인터페이스를 통하여 벡터 기반 캐리커처에 얼굴 모션 데이터를 적용한 캐리커처 얼굴 표정 애니메이션 생성이 가능하도록 하였다.
예로부터 빛고을로 인식되었던 광주가 근세에 이르러 의병활동, 광주학생운동, 5\ulcorner18민주화운동, 아직도 끝나지 않은 이념전쟁으로만 비추어질 수도 있는 지역의 이미지를 재정립하고, 도시 경쟁력의 증대를 위한 방안으로 CI사업 추진계획을 수립하고 3개년에 걸쳐(1999~2001) CI전략 개발, CI디자인 개발, 문화상품 개발, 도시환경디자인 개발 등을 추진하였다. 최근 커뮤니케이션에 있어서 캐릭터는 정보의 시각화라는 측면에서 다른 그래픽 심볼에 비해 설득적이라 할 수 있고, 기존의 심볼의 이미지 보완적 보조심볼로서의 개념이 아닌 독자적인 영역이 구축되어야 하므로 광주광역시 캐릭터 개발은 Character Identity 차원에서 메인캐릭터와 이를 각각의 용도에 맞춰 응용전개시키는 이벤트 캐릭터, 브랜드캐릭터로 구분하여 유형에 따라 다르게 적용되어야 할 적용성 및 활용성에 중점을 두고 개발되었다. 광주광역시의 메인캐릭터 개발컨셉은 "빛"과 "생명"으로 결정된 TCI이념을 활용하는 것과 광주의 상징 요소로서 "무등산"을 활용하는 두 가지 방향에서 개발이 진행되었으며, 1999년 10월의 TCI 추진회의 1차선정을 시작으로 광주시민을 포함한 전국민 설문조사와 2000년 4월의 의회설명회에 이르기까지 다양한 방법을 통해 캐릭터 개발안에 대한 평가와 검토/수정과정을 거쳐 기본캐릭터를 완성하게 되었다. 이를 통해 본 광주광역시의 캐릭터는 중장기적으로 치밀하게 계획되고 실천되어야 하며 변화하는 환경에 효율적으로 대응하는 구체적이고 실천적인 연구평가와 접근방법에 대한 연구 등으로 그 지역의 특징적인 문화를 상품화시키려는 노력이 캐릭터개발을 토대로 뒤따라야 한다. 촉진, 중요 연구 주제의 도출 및 연구 진행 계획을 수립하고, 국제적 산학 협력 강화를 통해 공동 연구를 도출하는 자리를 마련함. $\textbullet$본 학술회의에서 발표된 논문들을 취합하여, 논문집 및 CD-ROM을 제작하여 세계적 수준의 연구 결과를 알리고 이 분야에 관련된 학문, 기술 발전에 큰 도움이 됨.emove effectively radioactivity with in Adsorbent. As cleaning heavy water adsorbent and drying on each condition (temperature for drying and hours for cleaning). Because there is something to return heavy water adsorbent by removing impurities within adsorbent when it is dried o high temperature. After operating, we have been applying this research to the way to dispose heavy water adsorbent. Through this we could reduce solid waste products and the expense of permanent disposal of radioactive waste products and also we could contribute nuclear power plant run safely. According to the result we could keep the best condition of radiation s
이 논문에서는 커스텀 슈즈 브랜드 중 현재 국내외 인지도가 높은 주요 커스텀 슈즈 브랜드의 디자인 특성과 현황을 조사하였다. 이를 바탕으로 커스텀 슈즈 시장의 전망을 예측하여 소비자 라이프스타일과 니즈에 맞는 커스텀 슈즈 디자인 발전 방향, 전망과 수요를 제시하였다. 커스텀 슈즈의 디자인 유형을 크게 두 가지로 나누었다. 슈즈의 외관을 선택할 수 있는 '스타일 중심의 커스텀 슈즈'와 개인의 신체조건에 맞게 디자인 및 제작하는 '기능 중심의 커스텀 슈즈'로 분류하여 세부 유형별 브랜드와 현황을 연구 하였다. 스타일 중심의 커스텀 슈즈는 크게 세 가지다. 첫째, 정장화. 둘째, 스포츠 및 캐주얼 커스텀 슈즈. 마지막으로 비스포크 슈즈로 구분지어 볼 수 있다. 기능 중심의 커스텀 슈즈디자인이란 슈즈의 외관부위에 대한 맞춤보다는 인솔과 아웃솔 부분을 개인의 족형에 맞게 섬세하고 세부적으로 디자인하여 신발의 기능을 강화한 것을 말한다. 일반적으로 전문 스포츠 선수화에 활용되며, 또한 족부 장애우들의 신발에 이러한 기능성 제화기술을 접목한 정형 제화도 여기에 포함된다. 다양한 장소와 상황에 따라 본인의 취향과 개성을 표출 하는 소품 중 하나로 신발을 선택하는 소비자들이 늘어나고 있고, 발 건강에 대한 관심도 늘어나, 커스텀 슈즈 시장은 확대 발전 가능성이 높은 고부가가치 시장이라고 할 수 있다. 앞으로 3D 스캐너와 3D 프린터 발전으로 커스텀 슈즈가 며칠 만에 주문 생산 될 수 있는 시대가 도래할 것이라 예측한다. 세부 전문 인력이 더욱 필요할 것이며, 온라인 매장 한계를 극복할 슈즈피팅전문가 및 디자인 컨설턴트의 수요도 상승할 것이라 예측한다.
스마트 기기의 보급과 Apple사의 iBooks 2 보급과 더불어 교육 환경에서의 디지털 교과서의 중요성이 높아지고 있다 국내에서도 정부는 스마트 교육 추진 계획안을 최근 발표하였으며, 디지털 교과서 적용 및 클라우드 교육 시스템 구성 등의 내용을 포함하고 있다. 미래의 교육환경은 이러닝을 넘어 다양한 디바이스에서도 정확한 학습 및 소통이 가능한 스마트 교육 환경을 필요로 하고 있다. 현재 정부의 디지털교과서 사업은 중장기 목표로 추진되고 있으며, 단기적인 목표로 전자책과 유사한 형태의 모델로서 배포가 용이한 PDF 기반 e-교과서 사업을 추진한 바 있다. 그러나 차후 스마트 교육을 위해서는 다양한 종류의 단말기에서도 변형이 용이하고 원본 콘텐츠에 대한 중립성이 강화된 e-교과서 전략이 요구된다. 따라서 본 논문에서는 전자책 기반의 e-교과서 포맷에 대한 표준화 방안을 제안한다. 이를 위하여 먼저 전자책 요소 기술의 동향에 대하여 조사 분석을 하였으며, 기존 교과서의 분석을 바탕으로 서책형 교과서의 디지털화를 위한 전자책 포맷 표준화 방안을 연구하였다. 또한 제안된 표준 방안에 근거하여, 실제 e-교과서 시범 콘텐츠를 제작하였다. 그 결과 제안 기법은 향후 스마트 교육 환경에 적용 가능하며 디지털교과서 중장기 사업 목표에 효과적으로 응용 가능할 것으로 예상한다.
레이저 출력은 20w에서 100w까지 연속적으로 조절이 되고 노출시간은 0.01초에서 수초 사이로 조절이 가능 하다. 펄스동작은 레이저 빔을 주기적으로 차단할 수가 있고 슈퍼펄스는 0.1$\sim$1ms사이에서 방전을 이루어지며, 순간적인 레이저 출력은 5$\sim$10 까지 증가된다. 특히, 자궁암의 경우 자궁구 내벽에서 악성세포를 제거해야 하므로 펄스에 대한 튜브출력의 안정이 매우 중요하다. 따라서, 본 연구에서는 영전압 스위칭동작을 확보하여 컨버터 1 차측 주 회로에 고주파 변압기 누설인덕턴스($L_1$) 증가 및 직렬 인덕터 없이 안정된 소프트 스위칭 동작영역이 확보, 인덕터($L_f$)전류의 순환전류 경로차단 컨버터 1차측 주회로 스위칭소자와 고주파 변압기의 도통손실이 크게 줄어, 고주파 2차측 정류부($D_5,\;D_6$)도 소프트 스위칭 되고, 스위칭손실 흡수분을 부하로 회생할 수 있는 특징을 갖고, 튜브안정화가 되어 설계 및 제작하여 실험한 결과, 기존장비에 비해 10%의 향상된 결과를 가져왔고, 추후 시스템적으로 보완을 하면 우수한 결과가 될 것으로 사려 된다.
본 연구의 목적은 교육대학과 일반대학 사범대에 재학 중인 대학생을 대상으로 온라인 영어수업에 대한 수업만족도를 비교·분석하며 집단 간 만족도 항목에 따른 통계적 유의미한 차이가 있는지를 검증하는 것이다. 또한 이를 토대로 온라인 영어 수업의 효율성 제고를 위한 제언을 하고자 한다. 이를 위하여 2020년 1학기에 온라인 영어 과목을 수강한 교육대학 재학생 54명과 일반대학 사범대 재학생 50명이 연구에 참여하였다. 연구도구로는 온라인 설문지가 활용되었으며 본 연구 주제와 관련된 선행연구를 기초로 5개 항목 50문항의 설문이 제작되어 배포되었다. 수업 만족도의 하부요인은 학습 내용/운영, 학습결과, 수업환경, 학습지원, 효과성으로 분류하였으며 자료 분석은 통계적 유의수준을 .05%로 하여 기술통계와 독립표본 t검정을 실시하였다. 설문결과를 토대로 분석한 내용을 정리 요약하면 다음과 같다. 첫째, 온라인 영어 수업을 수강한 교육대학 재학생과 일반대학 사범대 재학생의 수업만족도에 대한 조사 결과 전체 만족도는 일반대학의 평균값이 교육대학에 비해 조금 높은 것으로 나타났다. 다만 두 집단 간 수업만족도에 대한 독립표본 t검정결과 통계적으로 유의미한 값을 보이지는 않았다. 둘째, 수업만족도의 하위요인별 두 집단 간의 차이를 파악하기 위해 독립표본 t검정을 실시한 결과 하위요인 5개 가운데 수업환경, 학습지원, 효과면에 있어서 두 집단 간 통계적으로 유의미한 차이가 있음을 확인하였다.
코로나19로 인해 공연계가 심각한 위기에 직면하게 되었고 이를 해결하기 위한 방안 중 하나로 비대면 공연 영상화가 활발히 진행되고 있다. 그러나 비대면 공연영상은 몇 가지 문제를 드러내기 시작했다. 첫째, 경제적 이유로 고 퀄리티 촬영이 힘든 단체가 많고, 둘째, 공연의 특성을 느낄 수 없다는 것이다. 이를 해결할 방안으로 360도 VR공연영상이 부각되고 있다. 이에 본 연구는 360도 VR공연영상의 제작과정은 어떻게 진행 되는 지를 연극<공기 없는 세계>와 동화콘서트<자라는 자라> 공연을 통해 살펴보았다. 그 결과 '실제감을 통한 현장성'과 '촬영의 편이성', '배우연기의 연속성'이란 세 가지 효과를 확인할 수 있었다. 그와 더불어 '전문촬영업체의 부족', '비싼 관람 장비', '플랫폼의 부재', '카메라 기술력의 한계' 등 여러 문제점을 발견하였고, 이를 근거로 360도 VR공연영상의 활용을 위한 해결방안을 제안할 수 있었다.
이 연구는 MCU의 보편적 세계관을 기하학의 관점으로 해석하고 서사적 요소를 수학적 상상력으로 스토리텔링 하는 데 목적이 있다. 스토리텔링을 위해 2016년부터 2019년까지 방영된 페이즈3 시리즈 자료를 활용하였다. 페이즈3 시리즈는 기하학 이론과 미래기술에 대한 다양한 예측을 바탕으로 서사와 이미지에 나타난 실재감이 대중의 상상력을 자극한다. 상상력은 경험하지 않은 것에 대해 다양하고 독창적인 사고를 이루는 원동력이며 혼란 속에서 질서를 찾고 물질에 대해 새로운 인식을 창조하는 능력이다. 예술 활동뿐만 아니라 논리와 합리성이 중시되는 과학 분야에도 상상하는 힘이 매우 필요하다. 바슐라르 상상력은 인간의 원초적 영역인 예술을 지향하고 자연과 만물의 경이로움을 향한 진정함과 열정을 담고 있다. 기하학적 논리와 상상력에 의한 이미지적 몽상으로 MCU의 세계관과 슈퍼히어로 서사를 탐구하면 영화에 나타난 우주적 메시지와 법칙을 이해할 수 있다. 예술과 학문의 융합적 관점에서 MCU 영상 제작에 활용된 수학과 과학적 상상력을 바탕으로 한 다양하고 독창적인 기법은 영상분석의 질을 높이는 데 도움이 될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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