Park, Bong-sung;Min, Byeong-moon;Han, Soon-min;Kang, Min-hyeok;Min, Seol-hui
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2018.05a
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pp.449-450
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2018
가상현실(VR) 기술을 활용한 가상직무체험은 실제 업무 경험과 유사한 경험을 습득할 수 있기 때문에 기존 e-러닝 및 동영상 교육에 비해 학습몰입도와 효과가 뛰어나다. 그러므로 한국전력공사에서는 (주)포미트와 함께 접근이 어렵고 위험한 작업이 많은 변전설비의 정비를 위한 가상현실(VR) 교육콘텐츠를 제작하였다. 가상현실(VR) 기술이 적용된 교육콘텐츠의 경우 교수내용의 적정성 및 효과성 외에도 반복/장기 학습이 가능하도록 하기 위하여 콘텐츠의 화질, VR 멀미를 최소화 할 수 있는 초당 프레임 수 등 학습자 관점에서의 기술 적용에 대한 연구가 필요하다. 하여 본 연구에서는 "변전설비 정밀점검 절차 교육콘텐츠"를 대상으로 가상현실(VR) 교육콘텐츠의 구현 방법에 대해 서술하고자 한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2011.04a
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pp.451-454
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2011
COSMOS (COntentS Making Omnipotent System)는 컴퓨터 게임이나 3차원 애니메이션 제작이 가능하도록 그래픽 랜더링, 특수효과, 물리엔진, 인공지능 엔진 등의 기능을 갖춘 범용성 3차원 콘텐츠 저작 시스템이며, 무엇보다도 직관적인 인터페이스 기능을 통해 사용자의 편리성을 제공해 준다. 본 논문은 COSMOS에서 음향 정보를 자동으로 3D 콘텐츠 구성 요소에 배합될 수 있도록 하는 기술에 대한 내용이다. 본 기술의 도입을 통해 COSMOS에서는 사용자의 의성어 소리를 인식하여, 그 의미에 적합한 디지털 사운드를 검색한 후에 사용자의 의도에 맞추어 변환하여 이와 관련된 콘텐츠 구성 요소와 일치 시켜줌으로써 보다 직관적으로 콘텐츠 저작 기능을 제공할 수 있다.
With the help of digital technology, contents production process has become flexible and transmedia situation has been in the rise. Transmedia contents is a new type of contents being based on the various media platform and establishes a consistent story world. They are newly appeared mode of contents in the age of digital convergence. Users reading and watching the several versions of story in the transmedia contents can create a comprehensive contents experience and deepen it. Developing their own aesthetics and meaning of media text, transmedia contents is changing the textuality of digital contents, contents production process and contents using behaviors and contexts.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2007.10b
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pp.178-183
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2007
디지털 방송 기술의 비약적인 발전은 그 수요와 공급을 늘려가며 디지털 컨버전스 시대의 매력적인 산업으로 디지털 방송을 급부상시키고 있다. 이러한 발전 추세를 반영하듯 국내 아날로그 방송 서비스는 2012년을 기점으로 종료해야 하는 운명을 맞아 그 가속화는 더욱 빨라질 것으로 예상된다. 한편, 디지털 방송의 한 분야인 지상파 이동 멀티미디어 방송(Digital Multimedia Broadcasting, DMB) 역시 시류에 발맞추어 디지털 방송과 모바일 환경의 결합이라는 추가적인 이점을 안고, 몇 가지 서비스를 선보이고 있다. 하지만 이와 같은 이점에도 불구하고, DMB 서비스는 교육 혹은 광고 분야 등의 뚜렷한 수요의 증가를 가져오는 콘텐츠에 대한 제작과 배포가 쉽지 않고, 그 방법과 기준이 혼재하는 어려움으로 인하여 DMB가 지닌 무한한 가능성에 비해 크게 이슈화가 되지 못하고 있는 실정이다. 본 연구에서는 이러한 점에 착안하여, 지난 연구들에서 얻은 경험을 밑거름 삼아 기본적인 콘텐츠의 제작 및 배포는 물론 DMB 서비스에서 특화될 수 있는 콘텐츠를 더욱 쉴게 생성할 수 있으며, 기술적으로는 3차원 객체를 지원하는 부분을 보강하며, 편리한 인터페이스 등을 포함하는 저작 도구를 개발한다. 이를 위해 기존 연구들에서 다루어온 MPEG-4 Part 11 : BIFS(Binary Format for Scenes)를 기반으로 국내외에서 연구된 기존의 저작도구들을 비교하며, 새로운 아이디어들을 접목시켜 향후 DMB 서비스에서 효율적으로 쓰여 질 수 있는 저작도구를 개발한다.
The recent flow of broadcasting technology, HDTV and 3DTV are being followed to develop UHDTV. UHDTV has established itself as the new paradigm. In Korea, the 4K-UHDTV experimental terrestrial broadcasting and cable and satellite TV services are being carried out in the present. 4K-UHD content creation workflow to enable a systematic formulation is needed. In this study, Through expert opinion 4K-UHD production workflow to derive the important topics and Hierarchical analysis methods (AHP, Analytic Hierarchy Process) is applied to 4K-UHD content creation is important to consider the items were compared to each other. The upper layer has a content creation workflow planning side, the media file management side and operational aspects of the selection and production equipment were classified. In the lower layer, UHD STAFF roles between production and training, media management, selection and operation of the storage device was evaluated in a relatively important. In addition, real-time 4K-UHD suggested workflow for production.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.16
no.2
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pp.71-81
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2011
In order to easily create video tutorials, the algorithm is needed that video camera recording, white board images, video attachments, and document data are combined in real-time. In this study, we implemented the video lecture content creation system using wavelet-based lossless compression to composite multimedia objects in real-time and reproduce the images. Using commercially available PC can be useful when lecturers want to make video institutional contents, it can be operated easily and fastly. Therefore, it can be very efficient system for e-Learning and m-Learning. In addition, the proposed system including multimedia synthesis technology and real-time lossless compression technology can be applied to various fields, different kinds of multimedia creation, remote conferencing, and e-commerce so there are highly significant.
지난달 정보통신부를 비롯한 정부 9개 부처는 '제1차 온라인디지털콘텐츠산업발전기본계획'을 확정 발표했다. 이에 따라 국내에서도 애니메이션, 온라인게임 등 디지털콘텐츠(DC)산업에 대한 정부의 지원이 본격적으로 추진될 전망이다. 특히 정부는 향후 DC산업의 성장을 주도할 디지털 영상물 제작에 필요한 컴퓨터그래픽(CG) 기술 개발에 대한 투자를 대폭 강화할 계획이다.
모바일을 기반으로 한 애니메이션 서비스를 주제로 세미나가 열렸다. 한국소프트웨어진흥원은 1분영상제 사무국과 공동으로 지난달 17일 종로구 동숭동 제로원디자인센터에서‘제로 레스(Zero Res) 디지털콘텐츠 세미나’를 개최했다. 모바일 애니메이션을 주제로 한 이 세미나에서는 모바일상에서의 애니메이션 제작에 관련된 기획과 기술, 다양한 사례연구를 다뤘다.
Because of development of information technology, moving picture can run various platforms. We should consider and apply users' attitude as well as production technique because convergence between mobile and media technology may be increased full-browsing service using mobile device. Previous research related to production technique in various platforms only focus on video quality and adjustment of screen size. However, besides of technical side, production techniques should be changed such as image production as well as image editing by point of view aesthetic. Mise-en-scene such as camera angle, composition, and lighting is changed due to HD image. Also image production should be changed to a suitable full-browsing service using mobile device. Therefore, we would explore a new suitable production techniques and image editing for smart phone. To propose production techniques for smart phone, we used E-learning production system, which are transition, editing technique for suitable converting system. Such as new attempts are leading to new paradigm and establishing their position by applying characteries such as openness, timeliness to mobile. Also it can be extended individual area and established as expression and play tool.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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