User Generated Content(이하 UGC)는 웹사이트 이용자에 의해 생산된 콘텐츠를 일컫는 말로, 미디어 조직에 속하지 않은 일반인들의 비직업적 활동의 산물로서 웹 공간에 공표한 콘텐츠를 의미한다. 본 연구는 UGC가 활성화되기 위해서 풀어야 할 과제를 도출하고, 도출된 요인을 바탕으로 개선된 형태의 UGC 웹 서비스 품질(Web Service Quality)의 최적화된 모형을 제시하고자 한다. UGC 웹서비스 품질은 정보성, 디자인, 통신환경, 커뮤니티, 실재감, 보안성 등의 6가지 요인으로 나누어 고객 만족도와 고객 충성도에 미치는 영향을 조사하였고, 고객 만족도와 고객 충성도 간에 매개 변수로서 관여도를 두어 고객 만족도와 고객 충성도간의 영향 요인을 온라인상 UGC 사용 및 이용 경험이 있는 사용자 총 355명을 대상으로 설문조사를 통해 연구하였다. 연구 결과, UGC 웹서비스 품질 요인으로 정보성, 디자인, 통신환경, 커뮤니티, 실재감, 보안성은 모두 고객 만족도에 직접적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 고객 만족도는 고객 충성도에 유의한 영향을 미치고 있었으며, 고객 만족도 또한 관여도에 영향을 미친다. 매개 변수로서 관여도는 고객 충성도에 유의한 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다.
본 연구는 국세청전자문서시스템 수용에 영향을 미치는 정보품질요인이 전자문서시스템의 지각된 유용성과 지각된 이용용이성 그리고 시스템 사용태도에 어떠한 영향을 미치는지를 기술수용모형(TAM)을 이용하여 분석하는데 목적을 두었다. 분석결과, 국세청전자문서시스템을 수용하는 과정에 있어서 지각된 용이성과 지각된 유용성은 전자문서시스템의 정보품질변수와 시스템의 사용태도에서 매개역할을 하고 있으며, 전자문서시스템의 정보품질요인은 지각된 사용용이성과 지각된 유용성에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 시스템의 지각된 사용용이성은 지각된 유용성에 영향을 미치며, 전자문서시스템의 정보품질요인은 지각된 사용용이성과 지각된 유용성의 완전 매개역할을 통해서 시스템 사용태도에 영향을 미치는 것을 확인할 수 있었다.
정보기술의 발달은 유형의 '책'에서 무형의 '전자책'으로의 인식 전환을 불러 왔고, 전체 도서출판 시장에서 전자책 시장의 증가세는 두드러지게 나타나고 있다. 하지만, 무형의 콘텐츠와 독자를 연결시켜주는 접점(인터페이스)의 역할을 하는 전차책 뷰어에 대한 연구는 거의 이루어지지 않았다. 따라서 본 연구에서는 단말기나 PC 등에 설치하는 전자책 뷰어의 사용만족에 영향을 주는 요인을 규명하고, 이러한 관계가 콘텐츠 유형별로 어떻게 다른지를 살펴보았다. 전자책 뷰어의 품질을 시스템 품질과 인터페이스 품질로 구분하여, 용이성, 기능다양성, 상호작용성, 디자인 편리성, 직관적 디자인, 감성적 디자인을 독립변수로 설정하였다. 또한 이러한 품질 속성이 종속변수인 사용만족에 미치는 영향이 대표적인 전자책 콘텐츠 유형인 만화, 소설, 학습 콘텐츠에 따라 어떤 차이가 있는지 살펴보았다. 가설 검증 결과에 따르면, 전체 그룹에 있어서는 상호작용성을 제외한 모든 독립변수가 사용만족에 유의한 영향을 주는 것이 밝혀졌다. 콘텐츠 유형별로는 만화를 볼 때 전자책 뷰어의 용이성, 디자인 편리성, 감성적 디자인의 품질이 높을수록 사용만족이 높았으며, 소설을 볼 때에는 전자책뷰어의 직관적 디자인, 감성적 디자인의 품질이 높을수록 사용만족이 높았고, 학습 콘텐츠에서는 전자책 뷰어의 기능 다양성과 상호작용성이 높을수록 사용만족이 높았다. 본 연구의 결과가 향후 전자책 뷰어의 설계 및 기획, 전략과 구축에 유용한 가이드라인이 되길 희망해본다.
IT 발달과 함께 스마트기기로 많은 학습자가 이러닝 콘텐츠를 접하고 있으며, 콘텐츠 제공자들은 학습자의 재이용 의도와 행동을 주의 깊게 관찰하고 있다. 따라서 본 연구에서는 스마트폰에 기반한 이러닝 학습을 접해본 200명의 사용자를 대상으로 이러닝 콘텐츠 플랫폼 특성이 재이용 의도에 미치는 영향을 연구하였다. 그 결과, 사용자의 재이용 의도에 영향을 미치는 특성은 콘텐츠 품질, 상호작용성, 편재성으로 나타났다. 또한, 남성일 경우 재이용 의도에 영향을 미치는 가장 큰 특성은 상호작용성이며, 여성일 경우 콘텐츠 품질과 편재성이었다. 스마트폰을 이용해 하루 평균 한 시간 미만 이러닝을 학습할 경우 콘텐츠 품질이 재이용 의도에 가장 큰 영향을 주었으며, 반대로 한 시간 이상 학습할 경우 편재성, 편리성, 상호작용성이 재이용 의도에 영향을 주었다. 아직도 많은 이러닝 기업들이 PC 기반의 기술이나 단기적 홍보 중심의 사업 전략을 유지해오고 있는데, 본 연구의 결과는 앞으로 해당 기업들이 장기적 사업 전략의 관점에서 스마트폰 기반의 플랫폼 변화와 그 핵심 요인들에 대한 방향을 제시했다는 데 의의를 둘 수 있다.
본 논문에서 우리는 차세대 통합망 환경에서 다양한 멀티미디어 서비스를 이용하는 서비스 이용자의 체감 품질이 저하될 경우 체감 품질과 관련된 QoS 파라미터를 네트워크 계층에서 제어함으로써 품질 만족도를 향상시킬 수 있는 품질 연동 제어 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 RTCP와 같은 제어 패킷을 통해 네트워크 계층의 QoS 파라미터 정보를 수집하고 이 수집된 정보를 이용하여 멀티미디어 서비스의 QoE를 평가한다. 이렇게 평가된 QoE와 응용계층에서 측정된 QoE와 비교하여 기준값보다 낮을 경우 품질 저하로 판단하고 이와 관련된 QoS 파라미터 도출 및 각 파라미터의 상대적 중요도를 결정한다. 결정된 정보를 토대로 QCS는 서비스 품질 제어 시스템(SCS)에서 각 라우터 및 스위치에 적용하는 정책(policy)의 기반이 될 수 있는 QoS 제어값 정보를 생성하여 SCS로 전송한다. 이런 제안된 시스템을 통해 서비스 및 네트워크 사업자들은 서비스 특성 및 네트워크 상황을 고려하여 서비스 이용자에게 향상된 품질의 멀티미디어 서비스를 제공할 수 있다.
코로나19와 최저임금의 영향으로 비대면 결제 수단인 키오스크의 도입률이 2018년에 급격하게 상승하였다. 키오스크에 어려움을 가진 사용자가 존재함에도 키오스크는 외식산업에서 꾸준한 성장세를 나타내고 있다. 이에 본 연구는 키오스크의 지속사용에 영향을 미치는 만족도의 선행 요인을 품질 차원에서 확인하고자 하였으며, 가장 널리 활용되고 있는 패스트푸드점 키오스크 이용자 전체를 대상으로 조사를 시행했다. 연구 결과 키오스크의 정보 접근성(환경 품질), 주문 과정 편의성(과정 품질), 부가 서비스 혜택 추가(과정 품질)는 사용자 만족도에 영향을 주어 궁극적으로 지속사용 의도에 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 결과품질인 주문결제 용이성은 만족도에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 점차 비대면 결제가 일반화/필수화되어가는 시점에서 이루어진 본 연구는, 키오스크 이용자에 대한 지식을 확장하였으며, 이용자의 만족도와 지속사용을 제고할 수 있는 키오스크 품질 요인을 규명하여 궁극적으로 매장의 키오스크 선택 기준을 제시하고 매장 경쟁력을 확보하는 데에 시사점을 제공하고 있다.
본 연구는 온라인 커뮤니티의 콘텐츠 동일시에 대한 개념적인 정의를 통해서, 콘텐츠 동일시에 영향을 미치는 요인들에 대해 살펴보았다. 또한 연구모형을 검증하기 위하여 부산지역 대학생을 상대로 설문 조사를 실시하여 SPSS 14.0과 LISREL 8.3을 통해 가설검증을 하였다. 이에 따른 연구결과를 살펴보면 다음과 같다. 첫째, 정보품질은 콘텐츠 동일시에만 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 매력성은 콘텐츠 동일시와 브랜드 커뮤니티 동일시에 영향을 미치는 않는 것으로 나타났다. 셋째, 유사성은 콘텐츠 동일시와 브랜드 커뮤니티 동일시 모두에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 친밀감 또한 콘텐츠 동일시와 브랜드 커뮤니티 동일시 모두에 영향을 미치는 않는 것으로 나타났다. 다섯째, 콘텐츠 동일시가 브랜드 커뮤니티 동일시에 여향을 미치지 못하였다. 마지막으로 콘텐츠 동일시와 브랜드 커뮤니티 동일시는 구매충성도에 직접적으로 영향을 미치는 것이 아니라 방문 충성도를 통해 구매 충성도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 기존의 연구들 온라인 브랜드커뮤니티에 대한 동일시에 대해 연구한 반면에, 본 연구는 콘텐츠 특성에 따른 동일시의 차원을 콘텐츠 동일시와 브랜드 커뮤니티 동일시로 세분화 하여 살펴 보았기 때문에 브랜드 커뮤니티를 운영하는 기업에게 보다 유용한 시사점을 제시하였다고 판단된다.
본 연구에서는 소프트웨어 제품의 품질 수준을 파악할 수 있는 지표를 도출하여 지표산식을 정의하고 지표의 결과를 산출하기 위해 필요한 수집항목을 선정하며 수집과 분석을 통해 실질적으로 디지털 콘텐츠 소프트웨어의 어떤 결함 유형들이 주로 발생하고 있으며 그에 따른 결함수정 비용의 산출을 통해 소프트웨어의 품질확보를 위해 필요한 비용이 어느 정도가 될 것인지를 객관적 자료를 근거로 나타내고자 한다.
본 연구는 국내 D-Space 기반의 11개 리포지터리에 구축된 콘텐츠 현황을 두가지 관점에서 조사하고 분석하였다. 각 리포지터리에 구축된 콘텐츠의 더블린코어(DC) Type 유형을 추출하여 그 현황을 조사하였으며, 2,500여 콘텐츠들을 무작위 샘플링하여 원문 구축현황 및 유형을 살펴보았다. 그 결과 각 리포지터리에는 표준화되지 않은 다양한 Type 유형을 자체적으로 사용하고 있었으며, 원문을 제공하는 방식 또한 다양하게 나타났다. 이에 본 연구에서는 각 기관별로 사용하는 39가지의 Type 유형을 9개 유형으로 병합한 기준을 제시하고, 향후 리포지터리 콘텐츠를 수집하는 측면에서 품질관리 정책 수립을 위한 제언과 시스템 구축을 위한 워크플로우를 제시하였다.
컴퓨터통신기술과 정보처리기술의 발전으로 멀티미디어 콘텐츠의 활성화를 촉진하였다. 정보화시대 국가경쟁 사업으로 정부차원에서도 문화 콘텐츠 개발을 국제적 경쟁력을 가진 고품질의 문화콘텐츠를 제작공급할 수 있는 핵심 성장기반을 조성하기 위하여 국가사업으로 확대하고 있다. 본 논문에서는 멀티미디어 콘텐츠 보호를 위하여 해치체인 알고리즘을 이용한 멀티미디어 데이터의 암호화 기법을 제안하였으며, 인가된 사용자 확인을 위하여 사용자인증 및 키 전송 알고리즘을 이용하여 사용자인증 및 키전송 프로토콜을 설계하였으며, 복호화시 재생 지연시간을 줄이기 위하여 이중버퍼를 구성 효율적인 버퍼 스케줄을 이용하여 멀티미디어 콘텐츠의 실시간 복호화 방법을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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