디지털 워터마킹은 디지털 콘텐츠에 워터마크를 삽입함으로써 불법적인 복제를 방지하고, 지적재산권 및 저작권을 보호하며, 소유권을 주장할 수 있는 근거를 제시하는 기술이다. 일반적으로 워터마킹 기법에서는 워터마크를 삽입함으로써 데이터 왜곡과 품질 저하가 불가피하다는 단점이 있다. 이를 극복하기 위하여 원래 데이터를 변경하지 않는 제로-워터마킹 기법들이 최근 제시되고 있다. 이 논문에서는 VQ(Vector Quantization) 방식의 블록 효과를 줄이고, 압축 비율과 품질을 향상시킨 SMVQ(Side Match Vector Quantization) 방식에 대한 제로-워터마킹 체계인 CSMVQ(Chaotic SMVQ)를 제안한다. SMVQ 이미지 압축에서는 동일하게 두 이웃 블록의 접면 정보를 이용하기 위하여 좌측 상단에서 우측 하단으로 진행되므로, 임의의 순서로 블록을 선택하여 워터마크를 삽입할 수 없다. CSMVQ에서는 이전 에 부호화된 (1개에서 4개까지의) 이웃 블록들의 접면 정보를 동적으로 고려하여 부호화를 진행하므로, 무질서한 방식으로 워터마크가 삽입되도록 지원할 수 있다. 이 기법을 적용한 이미지의 품질이 SMVQ보다 우수하며, 샤프닝, 메디안 필터링 등을 이용한 공격에도 워터마크가 강인함을 보여준다.
글로벌 경쟁 시대에서 해외 정보의 신속한 입수는 국가 경쟁력의 핵심이다. 특히 과학기술 분야의 경우 선진국의 연구 동향 및 정책을 신속히 파악하는 것은 더욱 중요하다. 본 논문에서는 KISTI의 해외동향정보서비스를 기준으로 해외의 속보를 신속히 입수, 번역하여 수요자에게 전달되는 과정을 살펴본다. 또한 다량의 정보를 소수의 관리 인원으로 관리하기 위한 정보 품질 관리 기법도 소개한다.
정보시스템 성공 모형은 1992년 DeLone and McLean의 D&M 모형이 2003년 개선모형에 이르기 까지 이커머스, 교육시스템등과 같이 다양한 분야에 적용되어 사용되어왔으며, 메타분석이 이루어 질 정도로 그 적용 연구의 수 또한 많지만, 이는 최종사용자(End-user)기준으로 이루어졌으며 사용자가 어떠한 요인들을 정보시스템의 성공 선행요인으로 인지하는지에 대한 결론을 줄 수 있으나 개발자(Developer)가 이를 적용하기에는 자신들의 인지하는 품질과 양적인 비교가 불가능하기 때문에 어떤 부분을 얼마나 노력해야 하는지에 대한 연구가 필요하다. 그러므로 본 연구에서는 A은행의 정보시스템 개발자와 사용자를 대상으로 D&M 정보시스템 성공 모형을 적용하고, 다중집단 구조방정식모델을 사용하여 그 차이를 설명하고자 한다.
최근 통신사업자(Telco)들은 급증하고 있는 고용량의 멀티미디어 트래픽을 수익화하기 위해, 자신의 네트워크 인프라에 CDN(Contents Delivery Network)을 직접 구축하거나, 망 증설의 부담을 줄이기 위해 ALTO(Application Layer Traffic Optimization)와 같은 트래픽 지역화 기술을 적용하는 등 다양한 노력을 경주하고 있다. CDNI(CDN interconnetion)는 이러한 노력의 일환으로, 전 세계에 걸쳐 고품질의 콘텐츠 전달 서비스 인프라를 구축함과 동시에 새로운 콘텐츠 유통 체계를 정립하는데 큰 기여를 할 것으로 기대되고 있다. 본 논문에서는 글로벌 ISP를 중심으로 결성된 CFP(CDN Federation Pilot)에 대해 소개하고, 현재 진행 중인 Telco CDN 상호연동 기능시험과 그 결과를 일부 제시한다. 또한, IETF CDNI 워킹그룹을 중심으로 진행되고 있는 Telco CDN 연동과 관련된 기술 표준화에 대해서 소개한다.
QA직군은 이론 지식을 바탕으로 게임 제작 프로젝트의 초기 단계부터 게임의 품질관리를 위한 계획을 수립하고, 개발 단계에 맞춰 QA를 진행한다. 청강대 게임콘텐츠스쿨에서는 이를 위해 사전에 다양한 이론과 실기 중심의 과목들을 운영하여 학생들의 기본 지식을 다지고 이를 기반으로 프로젝트를 진행할 수 있도록 교육과정을 운영하고 있다. 청강대 게임콘텐츠스쿨의 게임 제작 프로젝트 과정에서 진행하는 QA 사례 연구를 통해 대학의 게임 개발 프로젝트에서 활용할 수 있는 QA 프로세스를 제안한다.
스테이블 디퓨전(Stable diffusion)과 같은 텍스트 프롬프트 입력 기반 이미지 생성 AI 기술의 발전으로 원하는 형태의 고품질 이미지를 누구나 손쉽게 생성가능할 것으로 기대하였으나 대부분의 경우 원하는 이미지를 얻기 위해서는 텍스트 프롬프트를 정교하게 조정해가며 많은 실패를 겪어야만 한다. 이러한 한계를 극복하기 위해 클립 인터로게이터(CLIP Interrogator)와 같은 유사 이미지를 재생성하기 위한 텍스트 프롬프트 추정 기술이 개발되었으며 몇몇 이미지에 대해 뛰어난 결과를 보였다. 본 논문에서는 이러한 텍스트 프롬프트 추정 기술의 활용이 한국화를 재생성할 수 있는지 실험을 통해 가능성을 확인하고 향후 한국화 재생성을 위한 연구 방향을 제안하고자 한다.
공공데이터는 공공기관이 전자적으로 생성 또는 취득하여 관리하고 있는 모든 정보와 전자화된 파일이다. 공공데이터는 인공지능, 스마트 시티 등 차세대 신산업을 견인하는 중요한 요소로 인식되고 있다. 한국은 공공데이터 개방과 관련된 국제 평가에서 연속적으로 높은 순위에 위치하고 있다. 그럼에도 불구하고 공공데이터의 활용과 산업적 영향은 미흡하다. 공공데이터의 활용이 미흡한 이유는 다양할 수 있지만, 데이터 품질은 지속적으로 논의되는 주요 이슈이다. 본 논문은 공공데이터 품질 평가를 위한 지표를 검토하고, 개방된 공공데이터를 대상으로 정량적 품질 평가를 수행한다. 특히, 공공데이터 관리지침을 기준으로 구축 및 개방된 개방표준 데이터의 품질을 진단하여 정부의 가이드라인이 적합한지 검토한다. 데이터 품질평가는 개방표준 데이터의 메타데이터와 데이터값을 포함하고, 완전성과 정확성 지표를 기준으로 검토한다. 데이터 분석결과를 바탕으로 품질 개선을 위한 정책적·기술적 방안을 제안한다.
게임의 멀티미디어 요소인 그래픽과 사운드 등은 '몰입'이라는 게임 플레이의 중요한 역할을 한다. 따라서 게임의 품질은 멀티미디어 요소의 품질과 밀접한 관계가 있다고 할 수 있다. 본 연구에서는 콘텐츠 분야의 각종 공모전 심사 기준과 선행 연구를 바탕으로 게임의 멀티미디어 요소에 대한 품질 평가 영역과 영역별 세부 하위 요소들을 추출하였다. 추출된 평가 영역과 하위 요소에 대한 필요성을 검증하기 위해 게임 이용자들을 대상으로 설문을 실시할 것이다. 연구 결과는 향후 게임 제작에 있어서 중요한 참고 자료가 될 것으로 본다.
스마트러닝 품질은 전통적인 교육보다 복잡하고 다양한 요인으로 구성된다. 본 논문에서는 스마트러닝 품질을 콘텐츠, 시스템, 서비스측면에서 살펴보고 문헌연구와 표적집단면접법(FGI)에 의해서 스마트러닝 품질요인을 분류하였다. 설문조사는 리커트식 5점 척도에 의하여 사용자들이 품질요인의 만족도와 중요도를 상대적으로 평가하도록 하였다. 설문지는 39문항으로 구성하였으며 불성실하게 응답한 설문지 8부를 제외하고 112부가 최종분석을 위하여 활용되었다. 수집된 데이터는 SPSS 18.0을 활용하여 통계적으로 분석되었으며, 실증적 검증을 위해서 중요도-만족도 분석이 활용되었다.
최근 다양한 채널의 등장으로 일반인들도 1인 미디어를 통해 불특정다수의 시청소비자와의 커뮤니케이션 활동이 증감함에 따라 본 연구는 1인 미디어콘텐츠의 특성이 지각된 가치에 미치는 영향과 지각된 가치가 지속적 이용의도에 미치는 영향, 신기성 추구성향에 따른 상호작용효과를 살펴보았다. 설문조사를 통해 데이터를 수집하였으며, SPSS프로그램을 통해 1인 미디어콘텐츠의 특성인 정보품질, 정보신뢰성, 유희성이 지각된 가치에 미치는 영향을 검증한 결과, 모두 유의한 수준으로 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 지각된 가치는 지속적 이용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 신기성추구성향과 지각된 가치의 상호작용효과는 유의하지 않는 것으로 나타났다. 따라서 콘텐츠 크리에이터들은 콘텐츠 제작시 내용 및 구성에 있어서 오락적 요소 못지않게 내용의 신뢰성에 노력을 기울여야 할 것이다. 향후 연구방향으로 신기성추구성향의 직접적인 효과와 1인 미디어콘텐츠를 이용하는 시청자의 특성이 미치는 다양한 요인에 대해 연구를 진행해 보는 것이 의미가 있을 것으로 판단된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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