최근에는 IT와 관광을 융합하는 IT관광 융합학문이 미래학문으로 떠오르고 있다. 본 연구는 u-스마트 관광정보 시스템을 이용한 콘텐츠 정보품질에 대한 사항들을 설계 및 구현한다. 이것은 관광정보 패턴 템플리트 라이브러리에 있는 콘텐츠 정보품질 사항을 구현함으로써 관광객의 관광성향과 관광평점을 분석할 수 있는 기초 프로세스와 데이터를 생성할 수 있다. 본 논문은 스마트 앱과 XMI를 활용하여 관광정보 콘텐츠 정보품질에 맞는 콘텐츠를 생성하고 구현함으로써 관광정보와 관광객의 성향을 실시간으로 알 수 있는 것이 장점이다. 뿐만 아니라, 스마트 앱으로 메타모델 연결관계 상호 관련기 프로세스를 거쳐 메타 모델화할 수 있다. 관광정보 콘텐츠의 정보품질을 구현함으로써 관광객의 성향을 파악할 수 있으며 향후 관광디지털정책을 디자인할 수 있는 모형개발에 도움을 준다.
AR을 기반으로 하는 현실과 가상세계가 공존하는 콘텐츠들이 증가하고 있다. 이에 따라 AR 콘텐츠에 대한 체계적인 테스팅에 대한 필요성도 증가하고 있다. 소프트웨어 테스팅과 관련한 품질특성은 ISO/IEC 25010에서 정의하고 있다. 기존의 연구에서 ISO/IEC 25010을 기반으로 AR의 테스팅에 적용할 수 있는 품질특성을 제안하였다. 본 논문에서는 기존의 연구에서 제안한 AR 테스팅 품질특성에 신뢰성과 보안성을 보완할 것을 제안한다. 이러한 품질특성으로 고려하여 AR의 테스팅에 필요한 테스트 케이스를 개발하고 실행한다면 보다 체계적인 테스팅이 가능할 것이다.
정보기술과 스마트기기의 확산으로 콘텐츠를 제작 및 유통할 수 있는 환경이 변화하고 있다. 사람들은 쉽고 빠르게 콘텐츠를 이용할 수 있게 되었으며 콘텐츠 산업은 다른 산업과 융합하여 새로운 부가가치를 창출할 것으로 주목받는다. 이에 기업들은 사람들은 인식하는 콘텐츠의 품질이 어떠한지를 이해하고 이를 전략적으로 활용할 필요성이 있다. 따라서 본 연구는 정보시스템 성공모형을 기반으로 콘텐츠 품질 요인과 사용자만족, 추천의도와의 관계를 실증분석을 통해 살펴보고자 한다. 총 301명의 설문응답을 바탕으로 smartPLS3.0을 사용하여 분석을 진행하였다. 연구결과, 콘텐츠유용성, 시스템접속성, 시스템편의성, 서비스제공자신뢰, 상호작용성은 사용자만족에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 지각된 프라이버시보호는 사용자만족과 추천의도에 유의한 영향을 미쳤다. 마지막으로 사용자만족은 추천의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 콘텐츠 기업들이 이용자들이 인식하는 품질에 대해 이해할 수 있는 유용한 정보를 제공할 것으로 기대한다.
인터넷의 활성화로 멀티미디어 콘텐츠의 저작권 보호에 대한 필요성이 점차 증대되고 있다. 본 연구에서는 디지털 워터마킹 기술을 이용하여 사용자 레벨에 따라 차별화된 콘텐츠 서비스를 제공하여 저작권을 보호할 수 있는 새로운 기술을 연구하였다. 여기서는 유료 사용자와 무료 사용자의 두 계층으로 분리하여 서비스를 할 수 있도록 하였으며, 유료 사용자는 고품질의 서비스를 무료 사용자는 저품질의 콘텐츠나 가시적인 로고가 들어가 있는 콘텐츠를 서비스 받도록 차별화할 수 있다. 디지털 워터마킹 기술은 콘텐츠의 품질을 높일 수 있는 정보를 은닉하는 데 활용된다.
최근 세계적으로 게임 산업은 문화콘텐츠 산업의 핵심으로 인정받고 있으며 우리 정부도 21세기 국가성장 동력의 핵심영역으로서 게임을 지목하고 있다. 그 중 2002년 아케이드 게임을 제치고 처음으로 1위로 등극한 온라인게임은 2003년에는 플랫폼 생산매출 $50\%$를 차지하며 국내 게임시장을 견인하고 있다. 그러나 게임 산업의 인기와 온라인게임의 확산에 비해 대부분의 게임제작업체들은 짧은 기간의 간단한 베타테스트에 의존하고 있어 콘텐츠의 품질평가에 대한 인식 부족과 만족스러운 테스트 결과를 얻기에는 부족함이 많다. 이러한 문제점을 해결하기 위해서는 온라인 콘텐츠의 특성을 반영한 체계적인 품질모델 및 모델에 기반을 둔 품질평가 프로세스 그리고 각 품질특성을 시험하기 위한 시험기법들이 필요하다. 본 논문에서는 ISO/IEC 9126 및 14598 기반의 온라인 게임콘텐츠 품질평가 모델 선정과 품질평가 프로세스를 제시하고자 한다.
본 논문은 플로우 이론을 이용한 u-흉복합 관광정보3.0 시스템을 제안한다. 관광객의 즐거움을 극대화하기 위한 u-도전감과 u-숙련도를 생성한 것이 u-융복합 관광정보3.0 이다. 이것은 콘텐츠 정보품질의 도전감과 숙련도를 잘 조절하여 관광객의 즐거움을 극대화하기 위한 분석이다. 콘텐츠 정보품질의 도전감은 u-도전감의 선행요인인 콘텐츠 지속성, 관광동기 충족성을 분석할 수 있는 데이터를 생성할 수 있다. 콘텐츠 정보품질의 숙련도는 관광객의 u-숙련도의 선행요인인 숙달된 능력, 사용가능성, 인터넷신뢰성, 정보적시성, 앱검색능력을 분석할 수 있는 데이터를 생성할 수 있다. 그 결과는 메타 모델화를 생성하여 최적의 즐거움에 도달함을 콘텐츠 정보품질 극대화라 한다. 관광정보 콘텐츠의 정보품질의 도전감과 숙련도를 구현은 관광객의 즐거움을 데이터화하여 파악할 수 있다는 장점이 있다. 향후 국가직무 능력 표준에 적용하여 직무의 즐거움을 극대화 할 수 있을 것으로 기대된다.
한국데이터베이스진흥센터는‘지식정보자원관리사업’을 통해 구축된 지식정보 DB의 품질을 점검해 보기 위해, 2005년도 1월부 터 매월 1종의 DB를 선정해 품질을 평가하고, 그 결과를‘DB 서비스 평가’기획 시리즈로 연재하고 있다. 이번 달에는 그 두 번째로 문화재청에서 운영하고 있는「국가문화유산종합정보서비스(www.heritage.go.kr)」를 대상으로 평가를 실시했다.
논문은 u-관광정보시스템의 콘텐츠 정보품질이 플로우 이론과 만족에 미치는 영향을 연구한다. 연구 목적은 콘텐츠 정보품질이 관광객에게 만족감을 주기 위한 플로우 관계정보를 생성 및 제안이다. 본 논문 의미는 콘텐츠 정보품질이 관광객에게 만족감을 검증하기 위한 성공요인을 도출하여 연구 모형으로 가설 설정하고 검증 평가한다. 본 연구의 차별성은 플로우 관계정보를 제안 한 것과 플로우 이론을 접목시켜 플로우 관계정보 속성을 생성하고 u-융합 관광정보시스템을 설계 구현이다. 본 논문의 기여도는 플로우 관계정보를 생성으로 u-관광정보시스템의 콘텐츠 정보품질이 성공요인 도출이다. 장점은 관광객의 관광 성향을 기호화로 패턴이 가능하고 그 패턴을 도식화가 가능하다. 본 논문의 한계성은 소규모 지역으로 국한하여 진행한 것으로 객관성이 좀 떨어진다는 점과 그 점을 보완하기 위한 향후 과제가 필요하다.
포인트 클라우드 콘텐츠는 실제 환경 및 물체를 3 차원 위치정보를 갖는 점들과 그에 대응하는 색상 등을 획득하여 기록한 실감 콘텐츠이다. 위치와 색상 정보로만 이뤄진 3 차원 점으로 이뤄진 포인트 클라우드 콘텐츠는 확대하여 렌더링 할 경우 점과 점 사이의 간격이 벌어지면서 발생하는 구멍에 의해 콘텐츠 품질이 저하될 수 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해 본 논문에서는 포인트 클라우드 확대 시 점들 간 간격이 벌어져 생기는 구멍에 대해 깊이정보를 활용한 역변환 기반 보간 방법을 통해 포인트 클라우드 콘텐츠 품질을 개선하는 방법을 제안한다. 벌어진 간격들 사이에서 빈 공간을 찾을 때 그 사이로 뒷면의 점들이 그려지게 되어 보간 방법을 적용하는데 방해요소로 작용한다. 이를 해결하기 위해 구멍이 발생하지 않은 시점에서 렌더링 된 영상을 사용하여 포인트 클라우드의 뒷면에 해당되는 점들을 제거한다. 다음으로 깊이 맵(depth map)을 추출한 후 추출된 깊이 값을 사용하여 뎁스 에지(depth edge)를 구하고 에지를 사용하여 깊이 불연속 부분에 대해 처리한다. 마지막으로 뎁스 값을 활용하여 이전에 찾은 구멍들의 역변환을 하여 원본의 데이터에서 픽셀을 추출한다. 제안하는 방법으로 콘텐츠를 렌더링 한 결과, 기존의 크기를 늘려 빈 영역을 채우는 방법에 비해 렌더링 품질이 평균 PSNR 측면에서 2.9 dB 향상된 결과를 보였다.
최근 디지털 기술의 발전으로 인해 콘텐츠 제작자들은 텍스트, 오디오, 비디오 등의 콘텐츠를 고품질의 디지털 형태로 제작할 수 있게 되었다. 또한 인터넷 확산과 통신 기술의 발전은 컴퓨터 간의 상호 연결성을 증대시켜 디지털 콘텐츠를 쉽게 전파할 수 있게 되면서 디지털 콘텐츠 수요가 급격히 증가하고 있다. 본 연구에서는 디지털저작권관리 소프트웨어의 분야의 기반 기술을 조사하고 디지털저작권관리 소프트웨어 시장과 표준화 동향을 조사하며 디지털저작권관리 소프트웨어 사용성의 품질평가 메트릭을 개발하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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