• Title/Summary/Keyword: 콘텐츠 전략

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변화하는 학습환경 ‘e러닝 우리가 책임진다’

  • O, Suk-Hyeon
    • Digital Contents
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    • no.3 s.142
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    • pp.108-111
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    • 2005
  • OnExpo는 2,000여개에 이르는 국내 디지털콘텐츠 기업 정보를 온라인상에 연중무휴로 상시 제공하며, 전시 기업들의 국내외 홍보와 마케팅을 지원하는 국내 최대 규모의 디지털콘텐츠 가상 전시장이다. 특히 OnExpo는 3월 새 학기를 맞아, 국내 e러닝 온라인 콘텐츠와 솔루션을 한자리에서 소개하는‘2005 e러닝 OnExpo’를 개최한다.이에 디지털콘텐츠 사이버전시장 OnExpo(www.onexpo.or.kr) 입점을 소개하는‘OnExpo Hot & Cool’을 연재한다. 그 첫 번째로, ‘2005 e러닝 OnExpo’참가 기업 중 업계에서 두각을 나타내고 있는 기업을 탐방해,e러닝 시장의 현황과 사업전략 그리고 앞으로의 계획에 대해 들어봤다.

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변화하는 학습환경 ‘e러닝 우리가 책임진다’

  • O, Suk-Hyeon
    • Digital Contents
    • /
    • no.4 s.143
    • /
    • pp.102-106
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    • 2005
  • OnExpo는 2,000여개에 이르는 국내 디지털콘텐츠 기업 정보를 온라인상에 연중무휴로 상시 제공하며,전시 기업들의 국내외 홍보와 마케팅을 지원하는 국내 최대 규모의 디지털콘텐츠 가상 전시장이다. 특히 OnExpo는 3월 새 학기를 맞아, 국내 e러닝 온라인 콘텐츠와 솔루션을 한자리에서 소개하는‘2005 e러닝 OnExpo’를 개최했다. 이에 디지털콘텐츠 사이버전시장 OnExpo(www.onexpo.or.kr) 입점을 소개하는‘OnExpo Hot & Cool’을 연재한다. ‘2005 e러닝 OnExpo’참가 기업 중 업계에서 두각을 나타내고 있는 기업을 탐방해, e러닝 시장의 현황과 사업전략 그리고 앞으로의 계획에 대해 들어봤다.

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이동통신사 CP 지원전략

  • Korea Database Promotion Center
    • Digital Contents
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    • no.9 s.112
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    • pp.44-46
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    • 2002
  • 이동통신서비스업체와 CP와의 관계는 소니와 플레이스테이션2 게임개발업체의 관계에 비유할 수 있다. 그만큼 밀접한 관계라는 뜻이다. 무선인터넷이 이동통신의 차세대 수익원으로 주목받고 있는 가운데 이동전화사업자들이 콘텐츠 업계(CP)지원 및 인력 양성 프로그램을 강화하고 있어 주목된다. 킬러 콘텐츠를 확보하는 것이 곧 통화료 수익 증가로 이어지는 상황에서 이동통신사들과 콘텐츠 프로바이더와의 관계 변화가 새로운 국면을 맞고 있는 듯하다. 이통사들이 어깨에 힘을 빼고 콘텐츠 프로바이더를 파트너로 인식했다는 것 자체로 의미있다는 평가를 받고 있다. 그들의 행보를 취재했다.

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LG U+의 5G 이동통신 콘텐츠 서비스 제공 전략 (사례)

  • Baek, Yong-Dae
    • Broadcasting and Media Magazine
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    • v.24 no.3
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    • pp.89-99
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    • 2019
  • LG 유플러스는 5G 서비스를 세계 최초로 상용화함에 따라 5G의 기술적 특징인 초고속, 대용량, 초저지연, 초연결의 특성으로 앞으로 실감 미디어 시대가 대두될 것에 대비, 5G 서비스 이용자들의 일상을 바꾸는 콘텐츠 서비스를 제공 중이다. 특히 이용자들이 직접 체험을 통해 5G 콘텐츠가 개개인의 일상과 밀접한 연관이 있다는 부분을 강조하여 서비스를 제공하고자 최선의 노력을 다하고 있다. 본 고에서는 이처럼 5G 서비스 이용자들이 선호하는 콘텐츠 이용을 '일상로 5G길' 팝업 스토어 운영 사례를 통해 소개하고, LG U+ 주요 서비스, 5G 콘텐츠 확산 방안, 기대 효과, 마지막으로 결론 및 주요 시사점에 대해 서술하였다.

The exploratory study on exporting brand strategy: Focused on the demand survey for brand & domain consulting (수출 브랜드 전략에 관한 탐색적 연구: 브랜드 및 도메인 개발 컨설팅 수요조사를 중심으로)

  • Kim, Gwi-Gon
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.10 no.4
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    • pp.551-560
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    • 2009
  • Under the recent global business environment and active e-commerce era through digital media, the decision on the exporting companies' brand and web domain development is a very crucial strategic choice. Especially, since web domain development is closely related with company's brand strategy, this study is conducted to research the decisive factors of exporting brand strategy on the basis of the need research results on Korean exporting company's overseas brand and domain development strategy. As presented in statistical results, in case of Korean exporting businesses, the level of OEM brand export was when there was high export competitiveness and the level of OEM brand export was high when there was higher uncertainty about the environment. This supports the hypotheses on the basis of existing research documents. However, the similarities of markets failed to bring out any statistical meaningful influence. As the second result, businesses with high export competitiveness tend to select global brand strategy and businesses with high environment uncertainty tend to choose local brand strategy. However, the similarity of markets failed to show any statistical meaningful influence.

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A Study on the Educational Plan First Person Storytelling of Realistic Content

  • Seo, Hyun Kyung
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
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    • v.25 no.11
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    • pp.67-74
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    • 2020
  • In this paper, we propose to present a storytelling education plan for the development of realistic content. The need is emerging in the content industry for realistic content along with technological convergence as development of media technology. This phenomenon is being accelerated by COVID-19. In 2019, the government set up strategies to secure future growth engines, announced "three major innovation strategies" in the content industry, and emphasized "fostering leading realistic content." Realistic content is a content that users can experience directly. It is first-person storytelling that should be dealt with as important as the development of technology in the production of realistic content. In this paper, the results of storytelling classes conducted at the actual educational site are analyzed, and the difference from the first-person perspective commonly used in traditional literary works is described. Through this, we present effective teaching methods that can be used to develop realistic content.