디지털 영상콘텐츠 분야에서의 원소스 멀티유스(One-Source Multi-Use) 전략은 하나의 소재(onesource)로 다양한 상품(multi-use)을 개발, 배급할 경우 시장에서의 시너지효과가 크다는 판단에 의해 서로 다른 장르에 적용하여 파급효과를 노리는 마케팅관점에서 중시된 이론으로 알려져 있다. 최근 문화산업재의 온라인화 및 디지털 콘텐츠화가 급진전되고 각 장르간 경계가 모호해지고 매체간 이동이 용이해짐에 따라 이 전략은 창구효과(Window Effect)가 큰 문화산업의 특성에 맞추어 기획 단계부터 영화 게임 애니메이션 캐릭터 등을 총 망라하는 문화 콘텐츠를 개발뿐만 아니라 플랫폼 재활용측면에서 소프트웨어엔지니어링 분야까지 확장되고 있는 추세이다. 특히 하나의 인기 소재만 있으면 추가적 비용부담을 최소화하면서 다른 상품으로 전환해 높은 부가가치를 얻을 수 있다는 점에서 각광받고 있으며, 관련 상품과 매체를 체계적으로 관리할 수 있어 마케팅 및 홍보 플랫폼 제작 등에서 제작비용 절감효과를 누릴 수 있다는 장점이 있다. 이러한 관점에서 본 연구는 세계적으로 영상콘텐츠산업 비중이 높은 한 미 일 3국의 제작방식의 비교를 통하여 각국이 선호하는 장르 및 제작방식을 고찰하고자 한다.
본 연구는 의료용 선형가속기를 차폐하고 있는 차폐벽에 대하여 방사화 분석을 함으로서 추후 선형가속기 시설의 해체 시 해체비용의 절반이상을 차지하는 차폐벽에 대하여 폐기물 준위를 평가하고 이에 따른 폐기물 처리방법을 분석함으로서 해체비용 측면에 있어서 이득을 얻을 수 있는 방법에 대하여 논의하고자 한다. 실험결과, 선형가속기에서 발생하는 중성자 양은 차폐벽을 방사화 시키기에 충분한 양이 측정되었으며, 방사화 분석 결과 약 20 개 이상의 핵종이 분석되었다. 이 중 $^{24}Na$, $^{45}Ca$, $^{59}Fe$ 핵종이 규제해제 농도를 초과하는 것으로 분석되었으며, 그 값은 차폐벽 깊이가 깊어질수록 농도는 줄어들었다. 이를 바탕으로 특정 세 구역(E,F,G)은 매립이나 재활용이 불가능한 것으로 평가되었으며, 나머지 구역은 일정 깊이 이상일 경우 매립이나 재활용이 가능한 것으로 평가되었다.
문헌과 풍속도를 통해 보자기의 용도와 쓰임새를 알아보고, 민보와 상용보를 중심으로 그 가치와 기능을 분석 하였다. 산업사회 가방문화의 단일성과는 달리 보자기는 다양성과 역동성, 가변적수용성, 2차원과 3차원이 동시에 공존하고 있다는 것을 발견했고, 보자기를 만드는 과정에 있어서 짜투리 천조각의 재활용성은 세계 어느 전통 운반기구의 문화 에서도 찾아볼 수 없는 친환경적요소를 내재하고 있다. 이런 다의적 요소들은 기술과 재료의 발달로 다양한 기능으로 컨버전스 되어 새로운 관점의 포장디자인이 가능해진다. 이를 현대 포장디자인 관점에서 분석하여 복합적이고, 융합적인 다양한 기능의 현대 포장디자인 방향을 제시한다.
국내 외 많은 기관들이 각 분야의 자원 보호와 관리를 위해 메타데이터를 개발하고 있다. 게임 콘텐츠의 재활용, 저작권 보호, 라이프사이클 관리, 검색 등의 효율성을 지원하기 위해 게임 콘텐츠의 메타데이터 모델을 개발하였다. 개발 방법은 세계적인 메타데이터 표준안들을 분석하고 게임의 특성 정보를 조사하여 매핑, 재정의, 추가 등을 통하여 진행되었다. 개발된 모델은 13개의 필수요소, 15개의 선택요소로 구성되며 XML에 의해 표현된다. 전문가 집단의 설문조사를 통해 개발 효과를 검증하고 표준 모델과의 비교 분석을 통하여 개발의 의의를 나타내었다. 본 연구는 성장일변도의 게임 산업의 안정적인 발전에 도움이 될 것으로 본다.
역사에 관심 있는 대한민국 국민 누구나 우리 역사에 쉽게 접근하여 재미있게 배울 수 있으며 정확하고 신뢰도 높은 역사정보를 제공하기 위한 콘텐츠 서비스 구축에 관심이 높아지고 있다. 또한 시맨틱 웹 구축을 통해 정보의 공유 및 재활용에 대한 수요가 증가하고 있으며 이는 링크드 데이터를 통해 구체화되고 있다. 기존의 전문연구자 중심의 원문 DB구축에서 탈피하여 일반인도 쉽게 이해하고 이용할 수 있는 대중적 콘텐츠 구축은 여러 기관, 포털, 그리고 일부 개인을 중심으로 구축되고 있으나 정보 공유 및 활용성 측면에 대한 고려 없이 개별적으로 중복 구축되고 있다. 본 연구에서는 원문사료에 대한 접근성을 높이고 정보공유 및 연결을 통한 정보유통 체계를 확보하여 웹상의 다양한 데이터와의 연결로 풍부한 정보제공 환경을 구축하기 위한 방안으로 LOD 기반 한국사 콘텐츠 서비스 시스템 구축을 제안하였다.
연구개발을 통해 얻어진 결과물 자체가 잘 보존되고 관리되면, 기술이전 등 상업화에 유용하다. 그렇지만, 연구 현장에서 연구개발을 통해 얻어진 데이터셋이나 소프트웨어 등 성과물들은 개인별로 관리되고 있거나 제대로 관리되지 않아서, 재활용이 어려운 실정이다. 따라서 국가차원에서는 전체 연구성과물의 메타정보 수집을 통한 연구성과물 현황 관리와 이를 분석한 분석정보의 제공에 중점적으로 노력하고, 실제 연구개발을 수행하는 개별 연구원이나 기관들은 연구성과물의 재활용에 초점을 맞춘 성과물 관리가 필요하다. 이를 위해 본 연구에서는 연구성과물의 체계적인 관리를 위해서 연구성과물 등록, 저장, 조회/사용, 관리 등 연구성과물 관리를 위한 프로세스를 제시한다. 프로세스를 기반으로, 연구개발의 결과물을 관리하기 위한 시스템 아키텍처를 설계한다. 무엇보다 이질적인 형태의 스키마를 가지는 연구성과물을 통합 관리하기 위한 통합 데이터베이스를 어떤 모습으로 설계해야 하는가도 주요한 고려사항이다. 구현된 시스템은 사용자들에게 연구성과물에 대한 상세 정보를 보여주고, 사용자들이 연구성과물 자체도 편리하게 얻을 수 있는 환경을 제공한다. 연구성과물관리를 위한 효율적인 프로세스 및 데이터베이스의 설계는 연구성과물의 재활용을 위한 비용을 절감할 수 있으며, 연구의 연속성을 확보하여 질높은 연구성과를 창출할 수 있는 환경을 마련할 것으로 기대한다.
본 연구는 2000년 이후 시게루 반이 설계한 대표적인 임시전시관 3곳과 상설전시관 3곳을 대상으로 반의 전시공간의 생태적 특성과 디자인 특성에 대한 변화를 고찰하였다. 생태건축에 관한 개념 및 특성, 전시공간의 디자인 특성 등에 대한 문헌고찰을 통해 전시공간의 디자인 특성과 생태건축의 디자인요소에 대한 분석틀을 도출하였다. 연구 결과 건축규모, 공간구성, 기능, 재료 및 기술 측면에서 임시전시관과 상설전시관 사이에 큰 변화가 있다. 시게루 반의 임시전시관은 재활용 가능한 재료로 종이튜브, 컨테이너 등을 현장에서 전시 위주의 단층 공간으로 조립해 조립방법이 단순하고 공기가 짧아 전시회가 끝난 후 전시관이 철거되어 그 재료가 다음 전시장으로 옮겨지거나 재활용됐다. 한편 상설전시관은 철근콘크리트를 주체로 하고 목재와 유리재료를 다량으로 사용해 전시공간과 휴게공간을 분리시킨 다층 복합문화공간을 조성했다. 또한 시게루 반의 전시관을 영구건축으로서 친환경적인 재료와 혁신적인 구조기술, 기후설계 개념을 적용하는 등 지속가능한 건축을 실현하고 있다. 생태적 특성 측면에서 임시전시관은 건축자재를 모두 재활용할 수 있어 철거 후 산업폐기물이 발생하지 않았다. 상설전시관은 지붕, 벽면 등에 친환경 목재를 사용해 교체와 보수가 용이하며 두 가지 유형의 전시관은 모두 자연채광과 환기를 통해 자원과 에너지를 절약을 등 생태적 건축을 보다 지속가능한 방향으로 변화시켜 가고 있다.
본 논문에서는 국내에서 DTV 전환에 대비한 기술적 보호조치 방안 마련을 위하여 기술적 보호조치의 방법들에 대하여 간략히 살펴보고 이를 바탕으로 유통활성화를 도모하기 위한 기술적 보호조치 방법을 제안하였다. 디지털 방송프로그램을 보호하기 위한 기술적 보호조치는 인터넷을 통한 불법유통을 방지하여 저작권자의 이익을 도모하려는 목적이나, 이로 인하여 방송프로그램 유통의 지나친 억제는 저작권자의 권익보호를 위하여 바람직하지 않다. 따라서 사용자가 보다 편리하고 저렴한 비용으로 방송프로그램을 재시청 및 재활용할 수 있도록 방송프로그램의 기술적 보호조치를 마련하는 것이 저작권자의 권익을 극대화 할 수 있다. 이러한 방법의 하나로 방송프로그램에 콘텐츠 보호선호 및 콘텐츠의 이용을 위한 연결정보를 포함하여 송출하고 방송수선단말에서 사적이용범위 내에서는 방송프로그램을 자유롭게 녹화 및 복사하여 시청할 수 있지만, 사적이용범위 밖으로 복사/전송 시에는 콘텐츠 연결정보만을 복사하고, 이를 재생할 때는 콘텐츠 연결정보를 이용하여 방송프로그램 유통서버로 연결하며, 유통서버와의 통신을 통하여 저렴하고 편리하게 방송프로그램을 사용할 수 있는 기술적 보호조치의 한 방법을 제안하였다.
본 연구에서는 과거의 기억을 모으는 기관의 정책 수립에 도움이 될 수 있는 디지털 큐레이션 프레임워크를 제안하고자 하였다. 이를 위해 문헌 연구를 수행하였고, 선행연구 및 디지털 큐레이션 모형들을 살펴보았으며, 역사전공자에 대한 표적집단면접법(FGI)을 실시하였다. 본 프레임워크는 거시적인 기록정보서비스를 개발할 때 참조할 수 있는 추상적인 모델이며, 다음과 같은 시사점을 가지고 있다. 첫째, 데이터 생명주기를 고려하였으며 단계별 연계 활동을 강조하였다. 둘째, 역사 정보의 속성 상 동일한 내용이 다양한 기관에 의해 노출되어 지는데 그 정보는 국가별로 기관별로 다른 가치를 가지게 된다. 그러므로 정확한 가치 판단을 위해서는 관련 기관의 기능 및 데이터 정리 체계를 설명하는 기반 시스템이 필요하다는 것을 강조하였다. 셋째, 본 프레임워크를 통해 기존 기록정보시스템을 진단할 수가 있었다. 넷째, 기 구축된 콘텐츠를 활용하여 이용자를 고려한 콘텐츠 재활용 방안을 제안해야 한다는 것을 강조하였다. 마지막으로 본 프레임워크를 통해 다양한 시스템을 하나로 모으고, 그 맥락 안에서 다양한 업무 프로세스가 가동하도록 유도하는 것이 중요함을 확인하였다.
본 논문에서는 3차원 콘텐츠의 효율적인 병렬 시각화 프로그래밍을 위한 CUDA(Compute Unified Device Architecture) 환경에서의 객체 지향 플랫폼을 제안한다. 이러한 목적을 위해 GPU 프로그래밍을 위한 CUDA 환경에서의 C++ 객체 지향 프로그래밍의 특성과 제약을 논의하고 그 해결 방안을 제시하며 MVC (Model/View/Controller) 디자인 패턴에 기초한 3차원 병렬 시각화 플랫폼의 구현을 제안한다. 또한 이 MVC 디자인 패턴에 따라 적분형 MLS(iMLS)와 부호 거리장(SDF)을 이용한 3차원 모델링 기법을 Marching Cubes 및 Raytracing으로 시각화하는 예제의 구현을 논의한다. 제안하는 방법은 간단한 인터페이스의 구현만으로 GPU 병렬 처리가 자동화된다는 특징이 있으며 개발자 입장에서 객체 지향 프로그래밍의 일반적인 장점들, 즉, 코드 관리 용이성, 코드 재활용 등의 이점을 추상화와 상속을 통해 병렬 환경에서도 실현한다. 본 논문에서는 제안하는 플랫폼에 대해 두 가지 사례만 구현했으나 다양한 모델링 기법과 시각화 기법을 조합할 수 있기 때문에 컴퓨터 그래픽스 전반에서 널리 활용 가능할 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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