• Title/Summary/Keyword: 콘텐츠 재사용

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Mobile Self-Adaptable Customization Technique based on Data Variability (데이터 가변성 기반 모바일 자가적응 커스터마이제이션 기법)

  • Kim, Chul-Jin
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.12 no.8
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    • pp.96-104
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    • 2012
  • The reusability problems in the existing object-oriented development method and component development method is the problem that should be also resolved in the mobile development. Changing the function in mobile applications need to upgrade the entire mobile application, which can cause problems in mobile application in conjunction with other applications within the device. Thus, the changable functions in mobile application should be developed by considering their reusability. In this paper, we propose the customization technique that can be improved reusability for a variety of requirements of mobile application. We propose the self-adaptable customization technique that can change dynamically for the function to require changes by applying the data variability among variabilities.

A Study about intelligent character and creative uses of weather intelligence from Wibro (휴대 인터넷 환경에서의 실시간 정보를 이용한 지능형 캐릭터 생성 연구)

  • Han, jong-sung;Ryu, Seuc-Ho;Lee, Dong-Lyeor;Lee, Wan-Bok;Lee, Kyoung-Jae
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2008.05a
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    • pp.140-144
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    • 2008
  • 유비쿼터스 사회에서 사용자는 상황과 장소, 감성에 맞는 문화콘텐츠를 언제 어디서나 접할 수 있게 될 것으로 전망된다. 최근 휴대 단말기와 사용자간의 지속적인 정보 교환을 가능하게 해주는 환경을 제공해 주는 휴대 인터넷 기술의 발전은 인간의 감성과 상황에 맞춰 콘텐츠를 변환시키는 감성콘텐츠 개발에 초석이 되고 있다. 현재까지는 유선콘텐츠를 모바일콘텐츠로 변환한다거나 방송용 콘텐츠를 인터넷에 맞춰 변화하는 형태의 휴대 단말기에 맞춰 콘텐츠를 변환시키는 것이 고작이지만 휴대 인터넷 환경에서는 상황과 감성을 변수로 해 콘텐츠가 변환될 수 있게 되었다. 본 논문에서는 사용자의 감성과 기상정보의 변화에 따라 캐릭터를 변환하는 것이 수동이 아닌 자동으로 이뤄지게 하기 위한 지능형 캐릭터 생성 연구를 진행 하고자 한다.

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The efficient software design methodology for the implementation of the IPMP tool update functionality on digital broadcasting Set-Top Box (IPMP 툴 업데이트 기능 구현을 위한 방송단말 소프트웨어의 효율적인 설계 방식 및 그 구조)

  • Bang, Gun;Choo, Hyun-Gon;Nam, Je-Ho;Hong, Jin-Woo
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2005.11a
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    • pp.229-232
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    • 2005
  • 현재 디지털방송 서비스가 확대되고 있는 시점에서 방송콘텐츠 보호에 대한 중요성이 날로 부각되고 있다. 이에 MPEG-2 IPMP는 디지털방송 서비스를 제공받아 소비하는 방송 단말로부터 방송콘텐츠를 불법적으로 사용할 수 없도록 보호할 수 있게 정의하고 있는 대표적인 국제 표준 규격이다. IPMP 규격을 기반으로 한 방송 단말을 구현함에 있어 보호된 방송콘텐츠를 IPMP 툴로 처리하여 소비하게 되는데 만약 방송 단말에 IPMP 툴이 없다면 방송되고 있는 MPEG-2 전송스트림이나 원격지에서 필요한 IPMP 툴을 다운로드 받아 방송 단말에 업데이트를 시켜야 한다. 이때 방송 단말에서 위와 같은 기능이 구현되기 위해서는 구체적인 소프트웨어 설계 방식을 통해 다양한 플랫폼에 대해 구현된 기능에 대한 재사용성이나 호환성을 확보하는 것이 효율적이다. 하지만 점차적으로 복잡해지고 다양해지는 멀티미디어 기기들의 기능들을 위해 탑재되는 소프트웨어 역시 복잡해지고 있어 그 재사용성이나 호환성이 떨어지고 있는 실정이다. 본 논문에서는 이러한 소프트웨어의 재사용성이나 호환성을 최대한 보장할 수 있도록 현재 MPEG(ISO/IEC JTC1/SC29/WG11)에서 표준화가 진행 중인 MPEG Multimedia Middleware(M3W) 규격을 기반으로 한 소프트웨어 설계 방식을 살펴보고, 디지털방송 단말에서 IPMP 툴 업데이트 기능이 효율적으로 설계되고 구현될 수 있는 소프트웨어 구조를 제안하였다.

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IPTV 컨버전스 환경에서 콘텐츠 보안 기술 동향

  • Nah, Jae-Hoon
    • Review of KIISC
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    • v.19 no.3
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    • pp.18-21
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    • 2009
  • 차세대 IPTV 서비스는 4A (Any-time, Anywhere, Any-device, Any-content)를 특징으로 하는 통방 융합의 서비스이다. 4A서비스는 일반 대중이 자유롭게 콘텐츠의 생성과 소비가 가능하며, 전송환경과 디바이스의 종류에 맞게 안전한 미디어 변환과 콘텐츠의 재사용을 가능하게 한다. 본 고에서는 멀티미디어 보안에 적합한 선택적(Selective)보안의 필요성과 이를 근간으로 하여 End-to-End 보안서비스를 제공하는 Transcodable 보안과 현재까지의 연구동향을 살펴본다.

A Design of Workflow based on EJB Component for E-Business Contents (E-Business 컨텐츠를 위한 EJB 컴포넌트 기반의 워크플로우 설계)

  • Jeong Hwa-Young;Bang Kee-Chun
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.3 no.2
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    • pp.177-185
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    • 2002
  • E-Business part is activated to base on contents for supports various constomer's desire. That is, techniqueses for efficient business transaction processing are studied and Web-Based component technology such as EJB is applied. Thus, this research designed Wokeflow for efficient E-Business contents supervision and processing that apply Web-Based EJB component technology. Accordingly, 1 used web server component model EJB for handling of various contents. Components of function module can improve system development efficiency of reusability, maintenance etc.. to process various contents.

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An extension of state transition graph for distributed environment (분산된 환경에서의 상태 전이 그래프의 확장)

  • Suh, Jin-Hyung;Lee, Wang-Heon
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
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    • v.15 no.1
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    • pp.71-81
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    • 2010
  • In a typical web environment, it is difficult to determine the update and re-computation status of WebView content or the transition of WebView processing included in web page. If an update to one of data is performed before a read operation to that, we could get a wrong result due to the incorrect operation and increase a complexity of the problem to process. To solve this problem, lots of researchers have studied and most of these problems at the single user environment is not problems. However, the problems at a distributed environment might be occurred. For this reason, in this paper, we proposed the extended state transition graph and algorithms for each status of WebView for explaining WebView state in the distributed environment and analyze the performance of using the materialized WebView and not. Additionally, also analyze the timing issues in network and effectiveness which follows in size of WebView contents.

A Study on the Development Method of e-Learning Contents by the Level of Demand for Landscaping Practical Education - Development and Reuse of Modular Learning Objects - (조경실무 교육수요 수준별 이러닝 콘텐츠 개발 방법론 - 모듈형 학습객체 개발과 재사용을 중심으로 -)

  • Choi, Ja-Ho
    • Journal of the Korean Institute of Landscape Architecture
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    • v.46 no.3
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    • pp.1-13
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    • 2018
  • Landscape Architecture is a minority manpower field that requires wide knowledge and experience. Therefore, the service market is narrower than other fields, and education service for practitioners is lacking. The purpose of this study is to propose e-learning content development methodology that can provide customized landscaping practical education according to the level of education and increase the economic efficiency of the development process. First, in theoretical review, the ADDIE model was modified to select the curriculum development model that pursues efficiency and introduced the concept of reusing learning objects in the SCORM-based model. In particular, to overcome the problems presented in the precious studies, the analysis and design stages have been strengthened and faculty designers with integrated knowledge of Landscape Architecture and ICT have led the overall phase. The actual development process is based on a step by step procedure--analysis of landscaping practitioners needs and environments, etc., teaching and learning procedures and the design of activities considering contents reuse, the first development such as actual shooting and editing, and the second development reusing the first development content--and was done in the order of evaluation and revision of professionalism and satisfaction. As a result of the study, the space-based courses composed of modular learning objects were first developed as 216 courses in 8 subjects, as 208 courses in 3 subjects in total, in which the modularized learning object are crossed and combined in units and difficulty-based courses were second developed in 216 courses with 3 subjects in total. As a result of the evaluation the satisfaction assessment of the overall satisfaction was 4.20 and the average value of the eight measures was 3.97, both being close to 4.0. For the professional assessment, the scores of 8 subjects were very high at 84.8 to 96.4 points. in context, the scores of 5 subjects were equal to from 89.9 to 96.4 points. In conclusion, as the study was conducted based on a clear understanding of the digital characteristics of e-learning contents and general characteristic of the landscaping industry, it was possible to develop a curriculum by developing a course composed of modular learning objects and reusing learning objects by unit. In particular, it has been proven to be effective in conveying professional knowledge and experiences via general procedures and provided an opportunity to overcome some analog problems that may occur in offline education. In the future, further studies need to be done by expanding the content and by focusing on segmented subjects.

Guideline for Object-based Mobile Contents Retrieval Technology Certification (객체기반 모바일 콘텐츠 검색 기술 평가 지침)

  • Oh, Weon-Geun
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2012.11a
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    • pp.85-87
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    • 2012
  • 본 논문에서는 객체기반의 모바일 콘텐츠 검색 기술에 대한 평가 항목, 평가 기준, 평가 방법을 설정하여 관련 기술의 성능을 객관적으로 검증하는 방법에 대해 설명한다.. 객체기반의 모바일 콘텐츠 검색 기술은, 다양한 분야에서 활용이 가능한데, 대표적인 서비스 분야는 e-Learning 분야, 문화재 정보검색 분야, 모바일 AR 분야, 스마트 TV 분야, 모바일 쇼핑분야, 모바일 영상 감시분야 등 매우 다양하다. 본 논문에서 제시한 객체기반 모바일 콘텐츠 검색 기술 평가 지침은 국내 디지털 콘텐츠 업계에서 개발, 생산하고 있는 객체기반의 모바일 콘텐츠 검색 기술의 품질을 객관적으로 평가할 수 있는 체계를 제공함으로써, 사용자는 표준화된 객체기반의 모바일 콘텐츠 검색 기술의 인증서의 내용을 토대로 자신의 목적에 따라 선택하여 사용할 수 있도록 하고, 기술 개발자들에게는 보다 우수한 객체기반의 모바일 콘텐츠 검색 기술의 개발을, 평가자에게는 공정한 평가를 가능하게 할 수 있다.

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Power Controlled Dual-Channel MAC Protocol in Ad hoc Networks based on Location Awareness (위치정보 기반의 Ad hoc 네트워크에서 전력제어기법을 사용한 이중채널 MAC 프로토콜)

  • Lee, Eun-Ju;Lee, Kwoun-Ig;Kim, Heung-Soo;Yang, Doo-Yeong;Lee, Mi-Kyoung;Jwa, Jeong-Woo
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.7 no.4
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    • pp.39-48
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    • 2007
  • Ad hoc network is a wireless network without fixed base stations or any wired backbone infrastructure. In the DUDMAC protocol, ORTS and OCTS in control channel solve the problem of deafness and DDATA and DACK in data channel improve spatial reuse by using the efficient blocking algorithm for directional antennas. In this paper, we propose the PCDUDMAC (Power Controlled DUDMAC) protocols. In the PCDUDMAC protocol, the power control of DATA/DACK in data channel saves transmission power and improves spatial reuse. We confirm the throughput performance of the proposed MAC protocol by computer simulations using Qualnet ver.3.8 simulator.

A study on pagoda modeling design for artificial intelligence learning (인공지능 학습을 위한 탑(pagoda) 모델링에 관한 연구)

  • Eun-ji Kim;Byong-kwon Lee
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2023.01a
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    • pp.325-326
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    • 2023
  • 본 논문은 2차원적인 이미지를 모델링 하여, 대한민국의 보물 제750호이자 오래된 거돈사지 삼층석탑의 복원과 구현을 위한 연구이다. 기존 2D 이미지를 벗어나 문화재의 특성상 3D 형태의 복원이 적합하여 연구를 진행하였다. 문화재 복원은 자료와 전문가의 기술 및 역사적인 기록물 자료에 의존해 복구한다. 최근 인공지능 및 기술의 발달로 문화재 정보를 바탕으로 한 3차원 기술을 사용하여 다양한 데이터들과 프로그램을 이용한 모델링이 가능하다. 본 연구는 거돈사지 삼층석탑의 복원이 실제적이고도 구체적인 다각도의 방향에서 더 정밀하고 정확하게 도출하는데 기여할 것으로 기대된다.

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