• 제목/요약/키워드: 콘텐츠 인기도

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웹정보콘텐츠리뷰 / 국내 뉴스 3사의 사이트의 비교 분석

  • 김한용
    • 디지털콘텐츠
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    • 1호통권140호
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    • pp.57-61
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    • 2005
  • 최근에는 포털들이 대체로 모든 서비스를 집적해 서비스하고 있어 각 사이트만의 색깔을 쉽게 구분하기 어렵게 됐지만, 얼마 전만해도 포털들은 검색 포털, 메일 포털, 커뮤니티 포털등으로 세분화 돼 각각의 사업 영역을 확고히 해왔다. 이러한 기능 중심의 웹사이트는 사용자의 취향에 따라 즉각적인 반응을 일으켰다. 이러한 기능 중심의 웹사이트는 사용자의 취향에 따라 즉각적인 반응을 불러 일으켰다. 그동안 커뮤니티 서비스가 인기를 모으면 싸이월드, 다모임, 이이러브스쿨 등의 커뮤니티 포털이 사이트의 우위를 차지했고, 검색이 인기를 모으면 네이버나 야후가 떠오르는 등 사용자의 취향에 따라 상당한 기복을 보여왔다. 또한 인터넷이 특별한 목적을 갖고 접속하는 시절과는 달리, 최근에는 특별한 목적없이도 TV나 라디오를 켜듯 자연스럽게 인터넷에 접속하는 시대에 이르렀다.

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업체탐방 - 게임빌

  • 한국데이터베이스진흥센터
    • 디지털콘텐츠
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    • 11호통권114호
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    • pp.44-47
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    • 2002
  • 지난 1/4분기 디지털콘텐츠대상에서 '베네치아의 대상인'으로 모바일 게임 분야 대상을 수상하기도 했던 게임빌이 최근 대박을 터뜨리면서 업계의 관심을 끌고 있다. SBS인기드라마 '야인시대'를 바탕으로 개발된 모바일 게임 '야인시대'가 일일 다운로드 건수가 4000건을 넘어서는 등 최고의 인기게임으로 급부상한 것. 게임빌은 이번 야인시대의 성공에 힘입어 향후에도 영화와 드라마, 연예인 등의 라이센스를 획득해 이를 이용한 모바일 게임을 개발할 예정이라고 밝혔다. 국내 모바일 게임 시장의 주역 가운데 하나로 자리잡은 게임빌을 찾아 그들의 강점과 전략을 들어봤다.

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광고 문화와 콘텐츠

  • 안명옥
    • 디지털콘텐츠
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    • 11호통권162호
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    • pp.120-123
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    • 2006
  • 필자의 학창시절에는 초코파이가 간식으로 인기가 많았다. 요즘에는 웰빙이 큰 이슈가 돼 제과점에서 직접 구워낸 빵들이 다양하게 나오면서 초코파이의 인기는 예전만 못하다. 그런데 한 광고가 필자의 눈을 사로 잡았다. 와인 잔에 담긴 우유가 초코파이 옆에 놓여 있는 것이다. 초코파이가 고급화되었다는 메시지를 표현한 광고로 독특하고 인상적이었다. 우유 광고도 마찬가지다. 우유 소비도 줄어들고 있지만 "초콜릿 듬뿍 박힌 과자, 뭐랑 먹으면 더 맛있게?"라는 우유 없는 광고카피가 참 신선하게 다가왔다. 이처럼 광고는 뒤집어 생각하거나 혹은 소비자들의 관심을 끄는 새로움, 즉 신선도에 의해 좌우되는게 아닐까.

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한일 인기 유튜브 콘텐츠의 특징 -운영 주체와 콘텐츠 분야별 데이터 비교분석- (Comparative Analysis of Korean-Japan Popular YouTube Content -Based on Social Statistical Approach-)

  • 성윤아
    • 한국융합학회논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.167-174
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    • 2020
  • 사회적, 문화적 배경이 유사한 한국과 일본에서 선호하는 유튜브 콘텐츠의 특징과 성향에 대한 기초 데이터를 제공하며, 인기 콘텐츠 제작을 위한 힌트를 얻고자 양국의 인기 상위 250개의 유튜브 채널 콘텐츠를 조사, 분류하고 사회통계학적 접근 방법을 활용하여 유튜브 채널 운영 주체의 유형, 콘텐츠 채널의 분야별 분포, 한일 양국의 개인 유튜브 가입경과일과의 연관성에 대해 알아보았다. 그 결과, 한국은 방송사와 연예 기획사 등이 K-pop, 드라마, 예능 등의 한류 콘텐츠의 확산을 위한 글로벌 마케팅을 목적으로 한 홍보 영상을 제작, 채널 개설, 운영하는데 반해, 일본은 도구나 물건, 행동과 관련된 실험, 토크쇼, 일상 등을 소재로 하는 개인 유튜브 채널의 운영이 많고 분야별 다양성 및 독창성이 인정된다. 이는 일본 개인 크리에이터들이 이른 시기부터 니코니코동화(ニコニコ動画)와 같은 콘텐츠 운영 활동을 통해 콘텐츠의 독창성과 다양성을 기르기 위한 시간 확보가 가능했기 때문이다. 향후, 유튜브 영향력의 증대를 고려하여 개인 크리에이터들은 콘텐츠 소비자의 특성을 파악하여 감정적, 지식적, 경제적 가치에 기반한 다양한 시도를 해야 하며, 사회적으로는 1인 미디어 제작과 운영의 활성화를 위한 교육과 홍보 그리고 경제적 지원책이 필요하다.

CONTENT PRISM / KIPA 비지니스 상담회

  • 김연희
    • 디지털콘텐츠
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    • 8호통권123호
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    • pp.86-86
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    • 2003
  • 8월 25일부터 26일까지 양일간 대만 타이페이에서 한국-대만 콘텐츠/솔루션 비지니스 상담회가 진행될 예정이다. 대만의 디지털콘텐츠진흥센터(DCIPO)와 소프트웨어산업협회(CISA)의 후원으로 개최되는 비지니스 상담회로 온라인게임, 모바일게임, 인터넷콘텐츠와 솔루션 등의 업체들의 참여가 기대된다. 이미 한류열풍이 거세게 불고 있는 대만에서는 이미 엔씨소프트의 '리니지', 그라비티의 '라그나로크' 등이 선풍적인 인기를 끌고 있다.

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오피니언 마이닝과 머신러닝을 이용한 페이스북 인기 게시물 예측 시스템 (Prediction System of Facebook's popular post using Opinion Mining and Machine Learning)

  • 안현우;문남미
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2017년도 추계학술대회
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    • pp.70-73
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    • 2017
  • 페이스북 SNS 플랫폼에서 제공하는 데이터 수집 프로토콜을 이용해 콘텐츠들의 인기 점수와 사용자 의견들을 수집하고 수집된 정보를 가공하여 기계학습을 진행한다. 오피니언 데이터를 학습함으로 인해 인간의 관점을 모방하게 되며 결과적으로 콘텐츠의 질을 판단하는 요소로써 작용하도록 한다. 데이터의 수집은 페이스북 측에서 제공하는 Graph API 와 Python 을 이용하여 진행한다. Graph API 는 HTTP GET 방식의 프로토콜을 이용하여 요청 하고 JSON 형식으로 결과를 반환한다. 학습은 Multiple Linear Regression 과 Gradient Descent Algorithm(GDA)을 사용하여 진행한다. 이후 학습이 진행된 프로그램에 사용자 의견 데이터를 건네주면 최종인기 점수를 예측하는 시스템을 설명한다.

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어리버리 개구리들의 유쾌한 지구 정복기

  • 신선자
    • 디지털콘텐츠
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    • 1호통권152호
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    • pp.88-90
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    • 2006
  • <개구리 중사 케로로>는 카도가와 쇼텐의 '소년에이스'에 연재중인 요시자키 미네의 만화를 원작으로 제작된 작품으로 감독은 <행복한 세상의 족제비>로 국내에도 잘 알려진 야마모토 유스케 감독이다. 저 연령층부터 청소년층 시청자까지 폭 넓은 사랑을 받고 있는 유쾌한 코미디 애니메이션인 이 작품은 2004년 도쿄TV에서 방영된 후 그 인기에 힘입어 2기까지 제작되어 현재 50여편이 제작완료 된 상태이다. 국내에서도 투니버스에서 지낸해 9월 중순부터 방영해 큰 인기를 모은 바 있다. 더욱이 귀엽고 깜직한 캐릭터와 재미잇는 스토리로 일본은 물론 국내에서도 많은 팬을 거느리고 있는 개구리 중사 케로로는 캐릭터 상품까지 큰 호평을 받고 있어 원소스멀티유즈를 실현시키고 있다.TV시리즈의 인기로 2006년 초쯤 극장판까지 나온다는 개구리 중사 케로로의 매력을 찾아본다.

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Game review-서비스 중단 등 시련 끝에 지각 인기

  • 신승철
    • 디지털콘텐츠
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    • 4호통권131호
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    • pp.96-98
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    • 2004
  • 온라인게임은 출시 후 2~3개월 안에 인기를 얻지 못하면 시장에서 퇴출되는 게 일반적이다. 만성적인 자금 압박 등으로 인해 결국 서버를 내렸던 무협 온라인게임, ‘디오온라인’역시 그렇게 사라지는 듯 싶었다. 그런데 이변이 일어났다. 2년만에 서비스를 재개한 이 게임은 지난해 12월 동시접속자수 6,000명을 기록하더니 올해에는 최고 1만4,000명을 넘어서는 등‘후폭풍’이라는 표현이 어울릴 정도로 화려하게 재기했다. 뒤늦게 인기몰이에 성공한 디오온라인을 살펴봤다.

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현대인의 여가시간 변화에 따른 쇼트클립 소비현상과의 관련성 연구 -비디오편집 플랫폼 TikTok을 중심으로 (A Study on the Relationship between the Short Clip Consumption of Contemporary People's Leisure Time - Focused on "TikTok")

  • 정위;최동혁
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2019년도 춘계종합학술대회
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    • pp.363-364
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    • 2019
  • 스마트폰이 출현한 이후 사람들은 뉴미디어의 변화에 익숙해있다. 특히 최근 급격히 확장해가는 쇼트클립은 누구나 쉽고 빠르게 제작할 수 있으며, 여유가 없는 현대인들에게 작은 휴식을 주고 있어 인기가 매우 높다. 즉, 현대인의 여가시간 변화에 따른 쇼트클립 이용과 연관성이 높다. 새롭게 출현한 쇼트클립 소비현상에 대한 이해를 바탕으로 현대인의 대중문화의 변화의 특징을 연구할 수 있을 것이다. 본 논문은 뉴미디어의 특징을 정의하고 중국인의 여가시간 변화에 따른 중국의 인기 비디오편집 플랫폼인 'TikTok(틱톡)' 사용량 변화의 연관성을 연구하였다. 이를 통해 쇼트클립 소비문화가 현대인의 삶에 미치는 영향을 이해하는 계기가 되기를 기대한다.

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