The purpose of this study is to investigate the relationship between attitude, purchase intention, and intention to share content and brand intention according to Influencer contents and branded content types. The results of this study are as follows: First, beauty products have a positive effect on the content intention and purchase intention as well as the sharing intention as compared to the branded contents. Second, V-commerce of innovative products showed that the branded content was more positive than the influencer content, but the purchase intention was lower. In addition, the content of sharing is higher than that of branded content. Third, the sharing intention was more positive than the beauty product, and the influencer content was higher than the branded content. The purpose of this study is to examine the attitude, purchasing intention, and sharing intention of beauty products and innovative products, which are most frequently used and most interested in users, to examine the content strategy of V-Commerce.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2019.05a
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pp.177-178
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2019
논문은 국내 모바일 과학기술 영상 콘텐츠의 활성화를 위해 과학기술 관련 유튜브 채널의 글로벌 선도그룹의 유형과 스토리텔링 전략을 분석하였다. 구독자 순위를 기준으로 상위 22개의 채널을 맥락과 활동에 따라 3개 유형으로 분류하고, 이 중 언어사용이 적고 역동적 볼거리를 제공하는 활동 중심의 채널들을 다시 4개의 세부 유형으로 나누었다. 4개 유형을 중점으로 스토리텔링 전략을 분석하여 킬러콘텐츠 제작 시 고려할 시사점을 도출하였다.
본 연구는 대학생을 대상으로 사이버 강좌에서 사용되는 세가지 정보제시 유형에 따라 학습자의 학습 수행, 콘텐츠 만족도, 그리고 학습성취 기대감에 어떤 차이가 있는지를 알아보고자 하였다. 이에 공기펌프 작동원리, 브레이크 작동원리, 번개형성과정의 세가지 과제를 나레이션+텍스트(na+text), 나레이션+삽화(na+illust), 나레이션+애니메이션(na+ani)의 세가지 정보제시 유형의 콘텐츠를 제작하였다. 먼저 학습수행에 있어서는 브레이크 과제에서 정보제시 유형별 유의한 차이가 나타났으며 세가지 정보제시 유형 모두에서 na+illust, na+ani, na+text 조건 순으로 성취가 높았다. 번개형성과정에서도 정보제시 유형별 유의한 차이가 있었고, na+text, na+ani, na+illust 의 순으로 학습성취가 높은 것으로 나타났다. 콘텐츠 만족도에 있어서는 공기펌프와 브레이크 과제 모두에서 제시유형별로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났으며, na+ani, na+illust, na+text 순으로 만족하는 것으로 나타났다. 학습성취에 대한 기대감도 공기펌프와 브레이크 과제 모두에서 유의한 차이가 있으며, 그 순서는 만족도와 동일하였다. 이 연구의 결과는 나레이션이 제공되는 3 가지 정보제시 유형의 콘텐츠를 학습함에 있어 학습과제와 학습과제 제시 유형에 따른 학습 수행의 차이를 확인할 수 있었다. 또한 이러한 학습수행 결과는 피험자의 콘텐츠 만족도와 학습 성취 기대감과는 다른 패턴을 보임으로써 정보제시 유형에 대한 평가와 실제 학습수행과는 차이가 있음을 시사한다.
The demand for cyber education in Korea is constantly increasing and the need for research on online lecture on contents design that increases the learning effect is rising. In this research, the online lecture contents about the technical information type provided by Korea Cyber University was understood and we researched about the most preferred lecture type and the most effective lecture type in learning among the 1,173 students in Korea Cyber University who participated in this online survey. Also, we analyzed if the students' preference for the lecture type depended on their experience on that lecture type and we studied the students' claims postulated on the interface design of the lecture contents. The most preferred lecture type among students was e-Stream+flash and they answered that multi-media type lectures were the most effective lectures in learning. The majority of the students preferred lecture contents that they have experienced before and preferred the menu on the left side of the page in interface design. Not only the completeness, but the applications in design in lecture contents are also an important factor in online lectures. As the demand for cyber education in Korea is increasing, content design that can increase the academic performance should be further researched.
Mobile contents mean all contents that could be served by mobile terminals. The mobile contents are categorized by three areas, which are communication, information and entertainment. Since the various mobile contents have own characteristics, there are differentiations among the service success factors according to types of the contents. In this paper, we do not only derive important factors that influence success of mobile contents services, but also analyze how the factors influence the success of mobile services. We also analyze whether measures of the factors might differ significantly among the types of mobile contents services.
The branded contents include various advertisements showing brand storytelling. A new mobile application service market for food delivery uses branded contents to become familiar with consumer in the beginning and built unique brand image in comparison with a rival company in the time of elaboration. This study analyzed the narrative type and structure of brand storytelling in branded contents of the three representative applications, 'Baedal Tong', 'The ethnic of Baedal', and 'Yogiyo'. Still a few study has researched the narrative type and structure of brand storytelling though different effects as narrative type. This paper divided four types of brand storytelling as the roll of brand through typology of Northrop Frye, romance, comedy, tragedy, and irony & satire. And it analyzed the narrative type and structure of branded contents of the three applications using these types and researched strategy in each time. The various narrative types beyond classical romance type are effective for brand positioning though market enter moment. This study will be helpful for the research about narrative strategy of branded contents.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2007.11a
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pp.727-732
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2007
This paper is to investigate how types of presenting e-learning contents affect learning. The study examines learning outcome such as students' learning achievement, satisfaction, and perceived learning outcome of a course in liberal arts by three different types: VOD, WBI, and Text. The findings of this study will present the effectiveness of contents presentation type in e-learning. It is anticipated that the study will offer some suggestions to develop e-learning contents types for similar courses and further to develop effective contents types for various courses.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2013.05a
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pp.415-416
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2013
콘텐츠산업은 과학기술 발전 및 정보통신 확산으로 디지털 수요가 크게 늘어남에 따라 거대한 융합산업으로 변화하고 있다. 특히 문화기술 고도화, 실감-체험형 콘텐츠 수요 증가, 다양한 스마트기기 보급 확대, 문화예술 기반 사회생활, 콘텐츠 비즈니스 모델 확대 등은 콘텐츠산업의 융합 동인으로 작용하여 시장을 성숙시키고 있다. 콘텐츠산업의 융합 동인과 유형을 분석하는 것은 국가 차원에서 콘텐츠 산업육성 및 기술정책의 근간으로 매우 중요하기 때문이다. 본 연구는 콘텐츠산업의 융합 현상을 강화, 확장, 결합, 창조의 4가지 경로로 파악하였으며, 융합 유형으로서 장르 융합형(콘텐츠와 콘텐츠), 산업 융합형(콘텐츠와 산업), 기술 융합형(콘텐츠와 기술)의 3가지 형태로 분석하였다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2015.05a
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pp.411-412
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2015
형태 변형이 가능한 스마트 디바이스 관련 기술이 급성장하고 있다. 스마트폰과 스마트패드의 등장이 사용자들의 콘텐츠 활용방식에 큰 영향을 끼쳤던 것과 같이 스마트 디바이스의 형태 변형은 사용자들의 콘텐츠 활용 경험에 많은 영향을 미칠 것이다. 이에 이 연구에서는 미래 디바이스의 형태변화 유형을 Bendable, Foldable, Stretchable, Squishable로 정의하고 형태 변형을 인터랙션 관점에 따라 Input과 Output의 영역으로 분류하며, 분류된 유형별 특성을 기존 연구를 기반으로 콘텐츠 경험의 관점에서 분석하여 향후 각 유형별로 형태 변화가 콘텐츠 조작 및 소비에 미치는 영향을 정립 및 예측하였다.
The purpose of this study is to classify appropriate content types according to the cyber education contents needed for employees of health and welfare and to develop contents based on specific instructional design strategies for each type. We divided the four types of content into instructor-led type contents, storytelling type contents, practice type contents, and case presentation type contents based on previous research and existing health and welfare cyber education contents. For each content type, a macro design strategies and a micro design strategies were derived, and contents were developed in accordance with the design strategies. Data were collected from 150 employees of health and welfare to analyze learning satisfaction. The average of learning satisfaction was 4.42. The results of this study will provide theoretical background and practical implications for the design and development of cyber education contents in health and welfare areas.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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