• 제목/요약/키워드: 콘텐츠 업데이트 주기

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Analysis of differences in K-pop Content Update Preference Cycle and Price Elasticity

  • Kwak, Youngsik;Lee, Yunkyung;Na, Byeongmin;Hong, Jaewon
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제27권7호
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    • pp.137-144
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    • 2022
  • 이 연구는 디지털 환경 변화에 대응하기 위해 수익구조를 온라인으로 전환하고 팬덤 기반 마케팅을 강화하는 국내 팬덤 커머스 플랫폼을 대상으로 케이팝 콘텐츠 업데이트 주기와 가격의 변화가 소비자 구매 의사에 영향을 주는지에 관한 실증연구이다. 이를 위해 팬덤 플랫폼 전문가를 대상으로 FGI를 실시하고 이를 기반으로 디자인한 결합분석을 활용하여 설문조사를 수행하여 콘텐츠 업데이트 선호주기에 따른 가격탄력성의 차이를 확인하였다. 그 결과 케이팝 콘텐츠 가격탄력성의 비탄력적인 특성을 확인할 수 있었으며 콘텐츠 업데이트 선호주기에 따른 가격탄력성의 변화는 통계적으로 유의하지 않았다. 이 연구는 앞으로 성장하게 될 팬덤 커머스 시장의 마케팅 전략을 세우는데 활용할 기초자료를 제공한다.

대학 페이스북에 대한 재학생 이용동기의 탐색적 연구 (The Exploratory Study of College Students'Motivation for the College Facebook Based on Factor Analysis)

  • 조삼섭
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권10호
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    • pp.111-120
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    • 2018
  • 대학에서 운영하는 페이스북에 대한 대학생들의 인식을 설문조사를 통해 요인분석한 결과, 대학생들은 정서적 친밀감, 정보 업데이트성, 일상공유 욕구, 시간활용 동기, 정보획득 등의 요인으로 페이스북을 활용하려는 동기로 나타났다. 이러한 요인을 가지고 페이스북에 대한 참여의향을 회귀분석한 결과, 콘텐츠가 정서적 친밀도 높은 내용, 주기적인 정보의 업데이트성, 일방적 정보제공보다는 일상공유 콘텐츠가 재학생들의 페이스북 참여의향에 영향을 주는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 대학 페이스북 운영시 일방적인 정보제공 매체로서 소셜미디어를 활용하기 보다는 수용자 학생들의 동기파악을 통해 친밀감제고, 일상공유와 같은 친구 만들기가 중요하다는 점을 시사한다.

에듀넷 사례를 통한 교육용 디지털 콘텐츠 수명주기에 대한 교사 요구사항 분석 (Analysis of Teacher's Needs on a Life-cycle System of the Educational Digital Contents through a Case Study of EDUNET)

  • 차현진;황윤자
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제22권3호
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    • pp.101-112
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    • 2019
  • 본 연구는 초 중등 분야에서 교육용 디지털 콘텐츠의 질 관리 및 효율적인 콘텐츠 관리를 위하여 수명주기 체계에 대한 시사점을 도출하고자 에듀넷 사례를 분석하는 데 목적이 있다. 이를 위해, 에듀넷 선도교사를 대상으로 콘텐츠의 활용 주기, 업데이트 주기 등 수명주기에 대한 요구사항을 실시하고 이를 분석하였다. 연구결과, 교육용 콘텐츠의 생성 목적이 교과인지 비교과인지 여부와 주제/교육 방향과 교수 학습 등 교육 환경의 지속적인 변화를 반영하여 기존에 서비스하고 있는 콘텐츠를 재평가할 수 있는 명확한 수명주기 체제를 구축하여 교육용 콘텐츠의 품질관리가 필요함을 보여주었다. 본 연구는 초 중등 분야에서 디지털 콘텐츠를 제공하고 있는 기관에서 사용자 친화적인 서비스 구성을 위해 사용자의 요구사항이 무엇인지를 파악하고 수명주기 기반의 콘텐츠 관리 체계를 마련할 필요성을 제시하였다는 데 의의가 있다.

데이터베이스 자산 가치평가 모형과 수명주기 결정 (Models of Database Assets Valuation and their Life-cycle Determination)

  • 성태응;변정은;박현우
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권3호
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    • pp.676-693
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    • 2016
  • 특허와 같은 기술자산의 경제적 가치를 평가하는 방법론 및 모델은 다방면에서 제시되고 있으나, 데이터베이스 자산의 가치를 객관적으로 평가할 수 있는 구조화된 평가모델이 없으므로, 이에 대한 평가모델 및 수명주기 결정로직의 정립을 통해 DB 자산의 라이센싱, 사업화 이전, 기술금융(담보) 등의 용도에 적용 가능성을 높일 필요가 있다. 본 연구에서는 DB 자산가치의 평가산출시, 예상 수요고객집단의 크기 및 수요량, 데이터셋의 크기 및 중요도, 데이터베이스가 보유기업의 매출성과에 기여한 정도, 데이터베이스 자산의 수명 등이 입력변수로 적절한지를 분석한다. 대부분의 DB 자산은 계속 업데이트되어 수명이 종료하는 경우가 많지는 않으므로 SW 패키지제품의 내용연한과 같은 5년을 표준수명으로 보고 있으나, 본 연구에서는 DB 자산의 가치가 작아지고 업데이트가 일어나지 않는 경우에 대해, DB 사용빈도에 대한 반감기 개념에 기반하여 수명주기 추정로직 및 DB 자산의 가치평가 모형을 제안한다.

콘솔과 PC 플랫폼 게임에서 모바일 플랫폼 게임 출시를 위한 효과적인 방안에 관한 연구 (A Study on Effective Methods for Launching Mobile Platform Games in Console and PC Platform Games)

  • 이민철;김효남
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2023년도 제68차 하계학술대회논문집 31권2호
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    • pp.141-143
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    • 2023
  • 콘솔 및 PC 게임이 모바일 플랫폼으로 진출하는 경우 기존에 출시했던 플랫폼과 다르게 모바일 플랫폼에 맞는 조작, UI, 과금 정책 등의 다양한 부분을 고려할 필요가 있다. 모바일 플랫폼의 화면 크기 조작의 한계를 반영해 전투, 퀘스트 진행, 파티 조합, 장비 장착, 캐릭터 육성 등 게임 플레이 전반의 자동 시스템을 구축해 유저에게 조작 편의성을 제공할 필요가 있다. 또한 기존의 유료화 게임 형태의 판매 전략에서 부분 유료화의 전환에 따른 기존의 유저가 느낄 수 있는 과금 거부감을 해소하기 위해 시즌 패스, 월정액 시스템 등을 도입해 소 과금으로 유저들에게 게임 내에서 만족감을 느낄 수 있도록 하는 것이 중요하다. 본 논문에서는 게임의 일회적인 판매량이 매출에 영향을 주는 것과 다르게 주기적인 유저들의 접속(DAU, MAU)에 따른 과금 정도가 매출 및 게임 순위 등에 영향을 주게 된다. 따라서 꾸준한 업데이트와 이벤트 제공을 통해 기존 유저들이 장기적으로 게임에 접속하도록 유도하고, 신규 유저들이 게임에 유입될 수 있도록 하는 과정과 같은 발전 방안을 제시해 본다.

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