• 제목/요약/키워드: 콘텐츠 상호작용

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자유놀이에 나타난 영아와 교사의 상호작용 의도 (The Intention during the Interaction between Infants and Their Teachers while Playing Freely)

  • 조혜경
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권10호
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    • pp.203-216
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 어린이집의 자유놀이에서 나타나는 영아와 교사가 각각 상호작용을 시작하려는 의도를 검토하여 발달을 도모하는 상호작용이 무엇인지를 탐구하려고 한다. 연구방법은 질적 연구방법으로 연구대상은 영아 9명과 영아반 교사 3명이다. 자료 수집은 영아의 오전일과에서 교사-영아 상호작용에 초점을 두고 캠코더로 녹화한 후 전사하였다. 3개월 동안 총 24회 관찰과 교사와 심층면담 그리고 연구대상 어린이집의 생활안내 책자, 일간/월간/연간계획안, 관찰기록, 행동발달 관찰기록서 등을 수집하여 분석하였다. 연구결과, 연구문제 1인 자유놀이에 나타난 영아의 상호작용 의도는 첫째, 어떻게 놀이해야 하는지를 알기위해 둘째, 일상 관련한 그림책의 내용을 보기위해 셋째, 정서적 요구의 충족을 위한 것으로 나타났다. 연구문제 2인 자유놀이에 나타난 교사가 먼저 상호작용을 시작하는 의도는 첫째, 사물탐색과 놀이시도를 돕기 위해 둘째, 교사중심에서 영아주도의 놀이전이를 위하여 셋째, 울음으로 의사를 표현하는 영아를 달래기 위한 것으로 나타났다. 상호작용의 질을 높이고 영아의 발달을 도모할 수 있는 영아 중심적 관점에서의 영아-교사의 상호작용에 대한 장기적 심층적 연구가 요망된다.

이러닝 콘텐츠 개발 유형에 따른 실재감 및 학업 성취도 연구 (Study on Academic Presence and Achievement according to Types of e-learning Contents Development)

  • 김나영;이동엽
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권5호
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    • pp.211-217
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    • 2023
  • 본 연구는 이러닝 콘텐츠 개발 유형에 따라 학습자가 느끼는 실재감 및 학업 성취도의 차이를 분석하기 위한 목적으로 수행되었다. 상호작용 중심형 콘텐츠인 HTML5 기반 콘텐츠와 영상 제시형 콘텐츠인 Flash 기반의 콘텐츠로 콘텐츠 개발 유형을 구분했다. B 지역에 소재한 G 고등학교 1개 학급을 두 개 그룹으로 나눠 HTML5 기반 콘텐츠와 Flash 기반 콘텐츠를 각각 학습하게 하고, 실재감에 대한 설문 및 성취도 평가를 실시했다. 실재감은 대응표본 t-검정을 통해 결과를 분석하였고, 성취도의 차이는 공변량분석을 통해 측정하였다. 연구결과 이러닝 콘텐츠 개발 유형에 따른 실재감과 학업 성취도 모두 HTML5 기반의 상호작용 중심형 콘텐츠가 높은 것으로 나타났다. 연구 결과를 바탕으로 향후 개발될 이러닝 콘텐츠의 개발 방향에 대해 논의하였다.

보완된 카이-제곱 기법을 이용한 단백질 기능 예측 기법 (Fucntional Prediction Method for Proteins by using Modified Chi-square Measure)

  • 강태호;유재수;김학용
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권5호
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    • pp.332-336
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    • 2009
  • 유전체 분석에서 중요한 부분 중 하나는 기능이 알려지지 않은 미지 단백질에 대한 기능 예측이다. 단백질-단백질 상호작용 네트워크를 분석하는 것은 미지 단백질에 대한 기능을 보다 쉽게 예측할 수 있게 한다. 단백질-단백질 상호작용 네트워크로부터 미지 단백질의 기능을 예측하기 위한 다양한 연구들이 시도되어 왔다. 카이-제곱(Chi-square) 방식은 단백질-단백질 상호작용 네트워크를 통해 기능을 예측하고자 하는 연구 중 대표적인 방식이다. 하지만 카이-제곱 방식은 네트워크의 토폴로지를 반영하지 않아 네트워크 크기에 따라 예측의 정확성이 떨어지는 문제점이 있다. 따라서 본 논문에서는 카이-제곱 방식을 보완하여 정확성을 높인 새로운 기능 예측 방법을 제안한다 이를 위해 MIPS, DIP 그리고 SGD와 같은 공개된 단백질 상호작용 데이터베이스들로부터 데이터를 수집하여 분석하였다. 그리고 제안된 방식의 우수성을 입증하기 위해 각 데이터베이스들에 대해 카이-제곱방식과 제안하는 보완된 카이-제곱(Modified Chi-square)방식으로 예측해보고 이들의 정확성을 평가하였다.

3차원 시선 추출 및 상호작용 기법 (3D Gaze Estimation and Interaction Technique)

  • 기정석;전경원;김성규;손광훈;권용무
    • 방송공학회논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.431-440
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    • 2006
  • 2D 영상에 대한 시선 기반 상호작용 기법으로서 시선추적 기술이 연구되고 있다. 하지만 입체영상 또는 콘텐츠에 대한 시선기반 상호작용 연구는 아직 연구된 바가 없다. 현재 3D 디스플레이 기술은 현실감 있는 서비스를 제공하고 있으며, 이러한 3D 콘텐츠를 제공하는 환경에서는 더욱 3D 상호작용 기법이 필요하다. 본 논문은 패럴랙스 배리어나 렌티큘라 방식과 같은 무안경식 3차원 입체 디스플레이 환경에서 시선기반 3차원 입체 영상 상호작용 기술에 대해 기술한다.

목표에 의한 관리와 직무순환이 신입사원 이직률에 미치는 영향 (The Effect of Management by Objective and Job Rotation on Newcomer Turnover Rate)

  • 이환우;유건재
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.22-35
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    • 2019
  • 본 연구는 고성과작업시스템 내의 두 개별 인사제도의 효과성과 그 제도 간 상호작용이 3년 미만 근속자(신입사원)의 이직률에 미치는 영향을 검증하고자 한다. 전략적 인사관리 연구에 있어 중요한 역할을 해온 고성과작업시스템이 종업원 동기부여나 조직전체의 효과성에 긍정적 영향을 미침은 이미 많은 연구에 의해 검증되었다. 그러나 시스템 내의 개별 인사제도의 영향력과 인사제도 간 상호작용에 관련하여서는 알려진 것이 미흡한 것이 사실이다. 본 연구는 고성과작업시스템을 구성하는 개별 인사제도 중 목표에 의한 관리(MBO)와 직무순환이 3년 미만 근속자 이직률에 미치는 영향과 그 상호작용의 효과를 검증함으로써 고성과작업시스템이 작동되는 메커니즘 연구에 기여하고자 한다. 지지된 가설에 의하면, MBO, 직무순환은 개별적으로 3년 미만 근속자 이직률에 음의 영향을 미친다는 것을 발견했다. 또한 MBO를 실시하는 기업은 직무순환도 같이 실시 할 때 3년 미만 근속자 이직률을 그렇지 않은 기업보다 더 줄일 수 있음을 보여준다. 이러한 결과는 MBO와 직무순환이 3년 미만 근속자 이직률에 개별적으로 영향을 줄 뿐만 아니라 상호작용 효과도 있음을 보여준다. 이러한 고성과작업시스템 내 특정 인사제도 간 개별적 효과와 상호작용 효과에 대한 이해는 전략적 인사관리 연구자뿐만 아니라 실무자에게도 도움을 줄 것으로 기대된다.

TikTok 이용동기가 사용자 밀착도에 미치는 영향 (A Study on the Effect of TikTok Motivation on Users Stickiness)

  • 왕자선;김세화
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권10호
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    • pp.217-226
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    • 2021
  • 본 연구에서는 이용과 만족 이론을 바탕으로, TikTok 이용 동기(오락추구, 정보추구, 상호작용, 자기표현, 도피)의 강도와 각 동기가 사용자의 밀착도(이용 빈도, 이용 시간)에 미치는 영향을 조사하였다. 중국인 TikTok 사용자들을 대상으로 조사하여 101건의 조사결과를 분석한 결과는 다음과 같다: 첫째, TikTok 이용 동기의 강도는 오락추구, 정보추구, 상호작용, 자기표현, 도피 순서로 나타났으며, 이 중 오락추구와 도피의 동기는 여성의 경우가 남성의 경우보다 더 높았다. 둘째, 사용자 밀착도 중 이용 빈도에 대해서는 사용자의 오락추구, 상호작용, 도피 등 동기의 영향력이 유의미한 것으로 나타났으며, 상호작용의 영향력이 높았다. 셋째, 이용 시간에 대해서는 오락추구, 도피 등 동기의 영향력은 유의미한 것으로 나타났다. 이는 오락추구, 상호작용, 그리고 현실을 도피하고 싶을 때에 TikTok을 자주 이용하게 되고, 오락추구나 현실을 도피를 하고 싶을 때 TikTok 이용 시간도 길어진다는 것을 의미한다.

VR 환경에서 가상 객체 선택 상호작용 개선을 위한 사용자 의도 반영 방법 (How to Reflect User's Intention to Improve Virtual Object Selection Task in VR)

  • 김찬희;남현길;박종일
    • 방송공학회논문지
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    • 제26권6호
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    • pp.704-713
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    • 2021
  • 본 연구는 사전에 VR(virtual reality) 콘텐츠 상황을 인지하고 활용함으로써 파악된 사용자의 의도와 사용자의 손과 해당 객체와의 기하학적 관계를 모두 고려하여, 선택될 가상 객체의 우선순위를 부여하는 방법을 제안한다. VR 콘텐츠에서 가상 객체를 집는 행위는 필수적이면서 가장 많이 사용되는 상호작용이다. VR 환경에서 가상 객체가 서로 가까이 위치해 있을 때, 사용자의 의도와 다른 가상 객체가 잡히는 상황이 발생한다. 이를 해결하기 위해 본 논문에서는 상황에 따라 적합하게 상호작용이 발생하기 위해, 사용자 의도와 사용자의 손과 가상 객체와의 거리에 각각 다른 가중치를 부여하여 우선순위를 도출하도록 하였다. 가상 객체의 개수와 가상 객체간의 거리 요소가 다양화된 상황에서 해당 방법을 적용하여 실험을 진행하였다. 실험 결과 가상 객체간의 밀도가 높고 서로간의 거리가 가까울 때, 상황 인지의 가중치 비율을 높여서 상호작용을 발생시켰을 경우 사용자의 만족도가 20.34% 증가하며 제안된 방법의 효과를 입증하였다. 제안된 방법이 사용자의 의도를 반영할 수 있는 상호작용 기술 향상에 이바지할 것으로 기대한다.

간호대학생의 창의성이 자기주도학습능력에 미치는 영향 :교수의 자율성지지와 교수-학생 상호작용의 매개효과 (The Effects of Creativity on Self-Directed Learning Ability among Nursing Students: Mediating Effects of Professors' Autonomy Support and Instructor-student Interaction)

  • 문지영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권2호
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    • pp.400-410
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    • 2022
  • 본 연구는 간호대학생의 창의성이 자기주도학습능력에 미치는 영향을 살펴보고, 그 과정에서 교수의 자율성 지지와 교수-학생 상호작용의 매개효과를 검증하기 위해 시행되었다. 광주광역시의 S 대학교에 재학 중인 간호대학생 304명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 매개효과는 SPSS Process Macro 4와 bootstrapping을 활용하였다. 연구결과 창의성, 교수의 자율성지지 및 교수-학생 상호작용은 간호대학생의 자기주도학습능력에 유의미한 정적 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 교수의 자율성지지와 교수-학생 상호작용은 창의성이 자기주도학습능력에 영향 하는 과정에서 유의미한 매개효과를 가지는 것으로 확인되었다. 이러한 연구결과를 토대로 본 연구의 시사점과 한계점을 제시하고, 간호대학생의 자기주도학습능력향상을 위한 교육방향에 대해 논의하였다.

소셜TV 이용자의 대상관계요인이 상호작용성과 시청만족을 통해 심리적안녕감에 미치는 영향 (Social TV User's Object Relations Theory Factors Effects of Interaction and Viewing Satisfaction on Psychological Well-being)

  • 김민규;변제민;권두순
    • 융합정보논문지
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    • 제11권6호
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    • pp.243-261
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    • 2021
  • 소셜TV 서비스 이용자와 콘텐츠는 나날이 증가하고 있다. 소셜TV 이용자의 이용동기에 대한 연구가 주를 이루어 왔지만, 다양한 콘텐츠 속 이용자들의 잠재적인 심리적 영향을 분석할 필요성을 느꼈다. 이에 본 연구는 국내 소셜TV 이용자의 대상관계 이론을 통해 상호작용성과 시청만족을 통해 심리적안녕감에 어떠한 영향을 미치는지 살펴보고자 하였다. 경험적 사실의 관찰 또는 실험을 증명하기 위해 소셜TV를 이용한 경험이 있는 충청남도 소재 N 대학, 일반 대학생 및 일반인을 대상으로 설문조사를 실행하였다. 연구결과, 첫 번째 비소외는 상호작용성과 시청만족에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 두 번째 안정애착은 상호작용성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 세 번째 사회적능력은 상호작용성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 네 번째 상호작용성은 시청만족과 심리적안녕감에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯 번째 시청만족은 심리적안녕감에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이를 통해 소셜TV의 세분화된 콘텐츠와 이용자 맞춤 서비스 개발에 이바지하며, 향후 이용자 간에 일어날 수 있는 다양한 현상들을 재구성하여 연구할 필요성이 있다.

책을 기반으로 한 디지털 스토리텔링 및 상호작용 체험 - 디지로그 북 응용 시나리오를 중심으로 (Digital Storytelling and Interaction based on Book - Application Scenario for Digilog Book)

  • 김혜선;우운택
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.552-557
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    • 2008
  • '디지로그 북 (Digilog Book)' 은 아날로그 책과 디지털 콘텐츠의 장점을 통합함으로써, 아날로그적 감성과 디지털 오감을 함께 느끼도록 개발하고자 하는 새로운 개념의 차세대 전자책이다. 기존의 책이라는 콘텐츠 위에 디지털적인 내용을 삽입하여 책을 보는 독자가 시각, 청각, 촉각을 자극하는 다양한 경험을 입체적으로 즐기게 한다. 또한 책에 있는 내용을 디지털 스토리화하여 독자의 선택에 따라 각기 다른 내용을 경험할 수 있으며 책이라는 인터페이스 공간을 통해 상호작용을 할 수 있다. 본 논문은 이러한 개념 연구과정에서 디지로그 북 응용시나리오를 중심으로 디지털스토리텔링 및 상호작용체험의 내용을 만들어 구체화시키고 시각화해 봄으로써 책을 기반으로 한 디지털스토리텔링 및 상호작용의 내용과 범주를 확인할 것이다. 이처럼 응용시나리오에서 확인된 내용은 디지로그 북 저작이 가능하도록 하는 저작도구개발을 위한 내용구성, 화면구성, 저작기능 정의, 저작인터페이스, 저작시스템 구성 등 저작기술개발의 방향과 지침을 만드는 지표로 삼을 수 있을 것이다.

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