• 제목/요약/키워드: 콘텐츠 상호작용

검색결과 1,374건 처리시간 0.025초

대학 학과홈페이지의 평가요소에 대한 상대적 중요도 분석 -부산지역 수험생들의 인식을 중심으로- (Relative Importance and Priority of Evaluation Elements in University Department Homepage Selection Process -with Special Reference to College Prep Students in Busan-)

  • 강경수;이영우;이강혁;이영숙
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제15권3호
    • /
    • pp.488-498
    • /
    • 2015
  • 본 연구는 대학 홈페이지의 성공적 관리 및 운영이 대학의 브랜딩 효과를 초래한다는 점에 착목하여 기존의 대학 홈페이지 평가요소들의 문제점을 인식하고 새로운 평가모형을 도출한 후 각 단계별 평가요소에 대한 중요도 및 우선순위를 파악하고자 하였다. 특히 본 연구는 의사결정 방법론 중 계층분석과정(AHP)을 활용함으로써 학과 홈페이지 평가요소에 대한 중요도의 객관성을 높이고자 하였다. 분석결과, 29개의 학과 홈페이지 평가요소 중 모바일 서비스, 교과과정의 구성현황 및 교과목의 설명, 학과특성을 나타내는 전문적인 교육내용, 홈페이지 이용안내 및 사이트맵 접근의 용이성, 학과의 차별화된 교육방식 등의 요소는 비교적 중요도가 높게 나타난 반면, 학과특성에 적합한 슬로건, 학과의 차별화된 이미지 및 아이덴티티, 학과 SNS와의 연동, Q&A게시판 제공, 커뮤니티 활발한 운영, FAQ기능의 제공 등의 항목은 상대적 중요도가 낮게 나타났다. 본 연구는 이상의 연구결과를 바탕으로 대학 학과홈페이지의 성공적 관리 및 운영을 위한 기본적 토대를 제시했을 뿐 아니라, 학과홈페이지의 활성화를 위한 몇 가지 시사점을 제시하였다.

자바 애플릿(Java Applets)의 교육적 활용에 대한 학습자의 인식 및 태도 : 웹기반수업 사례연구 (A Case Study on Student's Perspective on Java Applets in Web-based Online Courseware)

  • 박혜옥;최완식
    • 대한공업교육학회지
    • /
    • 제31권1호
    • /
    • pp.170-184
    • /
    • 2006
  • 인터넷의 발달과 함께, 많은 나라들이 웹을 기반으로 한 온라인 코스웨어(Courseware)를 개발하여 교육에 도입 활용하고 있다. 이렇게 웹 기반 코스웨어를 개발하여 교육적으로 활용하기 위해서는, 웹 기반 코스웨어를 구성하는 콘텐츠(Contents)에 대하여 그것을 구성하는 다양한 요소들이 교육학적인 측면에서 어떠한 특징을 가지고 있는지 다각도로 살펴보고 연구할 필요가 있다. 이에 따라, 본 연구는 웹 기반 온라인 코스웨어 상의 콘텐츠를 구성하는 여러 요소 중에 특히 자바 애플릿이란 요소를 살펴보고, 그것을 기술 교육의 온라인 교육에 활용하기 위한 시사점을 도출하기 위해, 자바 애플릿을 활용한 기술교육 웹 기반 온라인 코스웨어를 개발, 운영하여 자바애플릿에 대한 학습자의 인식 및 태도를 조사, 분석해 보고자 한다. 이를 알아보기 위하여, 대전 시내 C대학교에 재학중인 '전자기술'과목을 수강하는 학생 총94명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 학생들의 응답중 의미 있게 나타난 항목을 중심으로 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 학생들은 자바 애플릿에 관하여 높은 흥미도를 가진 것으로 나타났다. 둘째, 자바애플릿의 장점으로는 자바애플릿의 반복성, 구체적인 학습설명, 상호 작용성 순서로 응답하였다. 그리고 학생들은 자바애플릿의 인터페이스 화면이나 학습내용 조직 및 구성 정도, 자바애플릿 실행시 걸리는 시간에 대해서 거의 균등하게 문제점을 느끼고 있었다. 셋째, 71.3%의 학생들이 자바애플릿은 교실수업에서 배운 원리와 개념을 이해하는데 도움을 주었다고 응답하였다. 넷째, 자바 애플릿이 기술교육 웹 기반 코스웨어에서 필요하다고 응답한 학생이 81.9%으로 나타나, 이 수업을 수강한 대부분 학생들의 전공이 기술 공업교육 계열인 점으로 미루어 볼 때, 시사하는 점이 있다고 사료된다.

모바일 증강현실 게임 포켓몬Go의 특성 연구 (A Study on the mobile Augmented reality of game Pokemon Go)

  • 주은령;정진헌
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제17권12호
    • /
    • pp.473-480
    • /
    • 2019
  • 현재 국내 게임회사들은 기존 상용화된 게임 중 사용자에게 인기가 높았던 PC 기반 게임들을 리메이크하여 모바일 게임으로 제작하는 사례가 늘고 있다. 본 논문에서는 <포켓몬스터> 게임 콘텐츠가 모바일 증강현실 게임 <포켓몬 Go>에 어떤 영향을 주었는지 연구하였으며, 도출된 모바일 증강현실의 특징 5가지를 의미적으로 해석하고 분류하였다. 연구 범위는 <포켓몬 Go>가 출시되었던 2016년을 기준으로 그전까지 발매된 <포켓몬스터> 콘솔/모바일 게임들로 한정하였다. 분석 결과 <포켓몬 Go>는 50가지 특성을 보여주었으며 78%를 기존 <포켓몬스터> 게임에서 가져왔고 22%를 새롭게 제작하였으며 24%의 Reality를 포함하고 있었다. 포켓몬스터 게임시리즈 <오메가루비>, <알파사파이어>가 오락성, 상호작용성, 현실감 부분에 그외 시리즈 <포켓몬 AR 서처>가 몰입감 부분에 많은 영향을 주었다는 사실을 확인했다. 본 연구 자료를 기초로 하여 기존 게임콘텐츠를 활용한 모바일 증강현실 게임이 더욱 활발히 제작되어지기를 희망하며, 이는 곧 국내·외 게임 산업의 성장으로 이어지리라 기대한다.

지방자치단체 캐릭터의 트랜스미디어 스토리텔링 전략 연구 (A Study on Transmedia Storytelling Strategy of Local Government Character)

  • 김숭현
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제19권12호
    • /
    • pp.427-433
    • /
    • 2021
  • 지방자치단체 캐릭터는 정부와 공공기관의 지원에 힘입어 많은 양적 성장을 이루었다. 하지만 그에 비해 캐릭터를 활용한 지역 정체성 강화 및 지역경제 활성화 같은 성공사례는 매우 부족하다. 본 논문은 이러한 지방자치단체 캐릭터의 문제를 해결하려는 방안으로 트랜스미디어 스토리텔링 전략을 제시한다. 이를 위해 현재 지방자치단체 캐릭터의 문제점을 파악하고, 트랜스미디어 콘텐츠의 특성과 구성요소, 트랜스미디어 스토리텔링 원칙에 대한 선행 연구를 종합적으로 분석하여 현재 한국 지방자치단체 캐릭터의 활성화를 위한 전략과 기대효과를 도출했다. 지방자치단체 캐릭터의 트랜스미디어 전략은 지역 고유의 스토리 개발을 통해 지역의 정체성을 확립하는 1단계, 다양한 개별 미디어 플랫폼에 맞는 캐릭터 디자인 리뉴얼로 조형성을 개선하는 2단계, 그리고 마지막으로 개발 주체와 대중의 소통 및 참여를 바탕으로 하는 상호작용성 확장을 통한 활용성 제고의 3단계로 구성된다고 할 수 있다. 본 논문은 브랜드 마케팅 관점에서 지방자치단체 캐릭터의 활성화를 위한 트랜스미디어 스토리텔링 전략을 도출했다는 의의가 있다. 본 연구의 결론을 바탕으로 지방자치단체 캐릭터의 구체적인 사례에 적용하는 후속 연구의 필요성이 대두된다.

분산 환경에서 경로 질의 기반 서브 그래프 탐색 기법 (Subgraph Searching Scheme Based on Path Queries in Distributed Environments)

  • 김민영;최도진;박재열;김연동;임종태;복경수;최한석;유재수
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제19권1호
    • /
    • pp.141-151
    • /
    • 2019
  • 개체 간의 상호 작용을 나타내기 위해 그래프 데이터 형태의 네트워크가 많은 애플리케이션에서 사용되고 있다. 최근에는 빅데이터 기술의 발달로 처리해야할 네트워크의 크기가 점점 커짐에 따라 하나의 서버에서 이를 처리하기 어려워졌기 때문에 분산 처리의 필요성 또한 증가하고 있다. 본 논문에서는 이러한 그래프 데이터가 분산 저장되어있는 환경에서 서브 그래프 탐색을 효율적으로 수행하기 위한 분산 처리시스템을 제안한다. 불필요한 탐색을 줄이기 위해 데이터의 통계정보를 활용해 확률적인 스코어링을 통해 탐색 순서를 정한다. 그래프 네트워크의 정점과 차수의 관계는 데이터의 종류에 따라 다른 특성을 보일 수 있기 때문에 여러 분포적 특성을 갖는 그래프에 대해 다른 스코어링 방법을 통해 불필요한 탐색을 줄이기 위한 스코어를 계산하여 탐색 순서를 결정한다. 결정된 순서에 따라 그래프가 분산 저장된 서버에서 순차적으로 탐색한다. 성능평가에서는 제안하는 기법의 우수성을 입증하기 위해 기존 기법과의 비교를 수행하였으며, 그 결과 기존 기법보다 탐색 시간이 약 3~10% 향상됨을 보였다.

온라인 고객 기반 확보의 장애 요인: 바이럴 마케팅의 현장 실험 연구 (Bottlenecks in Building an Online Customer Base: A Experimental Field Study on Viral Marketing)

  • 박선주;정승화;표나성;황순기
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제19권1호
    • /
    • pp.682-695
    • /
    • 2019
  • 최근에 기업은 신규 고객을 유입시키고, 신규 고객 및 기존 고객과 장기적인 관계를 갖기 위해 연결 플랫폼을 이용한 모바일 바이럴 마케팅 전략을 세우고 실행한다. 상호작용성을 가진 웹 2.0의 출현은 고객 참여의 폭발적 증가를 가져왔고, 실무자들은 고객과 가까운 관계를 구축하는데 도움이 되는 연결 플랫폼에 관심을 갖게 되었다. 그러나 기업에서 활용하는 연결 플랫폼을 이용한 다양한 고객 유입 방법들이 고객 참여 수준을 실제로 높이는지에 대한 효과성 연구는 부족하며, 따라서 이에 대한 연구가 필요한 시점이다. 본 연구는 Sashi(2012)의 이론적 연구에 기반하여 신규 고객을 유입시키고, 유입된 신규 고객과 장기적인 관계를 갖기 위한 목적으로 시행된 A사 오픈 마켓 쇼핑몰의 실제 모바일 바이럴 프로모션을 분석하였다. 고객 참여 유형을 분석함으로 모바일 바이럴 프로모션의 효과성에 대한 시사점을 제안한다. 첫째, 온라인 바이럴 프로모션의 즉각적인 효과를 본 결과, 프로모션은 신규 고객 유입에 있어 부분적으로 효과적이다. 둘째, 온라인 바이럴 프로모션의 장기적 효과를 보기 위해 고객의 참여 유형 변화를 살펴 본 결과, 대부분의 경우 유입된 신규 고객은 만족한 고객이 되지 못하였으며, 만족한 고객이 되기까지 시간이 걸리는 지체 현상이 확인됐다.

목표성향이 조직시민행동에 미치는 영향: 자기유능감의 매개효과와 윤리적 리더십의 조절효과를 중심으로 (The Relationship between Goal Orientation and Organizational Citizenship Behavior: The Mediating Effect of Self-esteem and the Moderating Effect of Ethical Leadership)

  • 박재춘;복경수
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제19권5호
    • /
    • pp.316-330
    • /
    • 2019
  • 본 연구는 목표성향이 구성원들의 자기유능감과 조직시민행동에 미치는 영향을 규명하였다. 또한 구성원들의 자기유능감의 매개효과와 팀장의 윤리적 리더십의 조절효과를 실증분석하였다. 공공기관 및 기업에 종사하는 근로자 1,656명을 대상으로 한 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 높은 학습성향과 성과증명성향은 구성원들의 자기유능감에 긍정적인 영향을 주었다. 그러나 성과회피성향은 유의미하지 않았다. 둘째, 높은 학습성향과 성과증명성향은 조직시민행동에도 긍정적인 영향을 주었다. 그러나 성과회피성향은 유의미하지 않았다. 셋째, 목표성향(학습성향, 성과증명성향)과 조직시민행동의 관계에서 자기유능감은 부분매개효과를 보였다. 즉, 목표성향(학습성향, 성과증명성향)은 조직시민행동에 직접적으로 영향을 주기도 하지만, 자기유능감을 매개로 하여 조직시민행동에 간접적으로 영향을 주기도 한다. 마지막으로 팀장의 윤리적 리더십의 상호작용효과는 성과회피성향에서 규명되었다. 즉, 성과회피성향이 조직시민행동에 주는 긍정적인 효과는 팀장의 윤리적 리더십이 높은 집단이 그렇지 않은 집단에 비해 더욱 높게 나타났다. 이러한 연구결과를 바탕으로 논의가 제시되었으며, 향후 연구를 위한 제언도 제시하였다.

소방공무원 회복탄력성에 대한 연구: 직무스트레스와 직무소진, 직무만족 간 영향관계에서의 조절효과 분석 (A Study on the Resilience of Fire-fighters: Analysis of the Moderating Effect on the Relationship between Job Stress, Job Burnout, and Job Satisfaction)

  • 이재무;김전수
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제21권10호
    • /
    • pp.690-701
    • /
    • 2021
  • 본 연구는 소방공무원 직무수행에 영향을 미치는 직무스트레스가 부정적 직무요인인 직무소진, 긍정적 직무요인인 직무만족에 각각 어떠한 영향을 미치며, 이들의 영향관계 속에서 회복탄력성이 조절효과가 있는지 검증함으로써 소방공무원의 관리 전략 기획에 유용한 정보를 제공하고자 수행되었다. 분석은 239명의 소방공무원을 대상으로 구조화된 설문조사를 통해 수집된 자료를 회귀분석 함으로써 이루어졌으며, 조절효과는 상호작용항을 산출, 적용하는 방식으로 확인하였다. 분석결과, 소방공무원의 직무스트레스와 직무소진은 낮은 수준, 직무만족은 보통 수준, 회복탄력성은 보통 이상의 수준으로 확인되었다. 또한 회복탄력성은 인구통계학적 특성에 따른 유의한 차이가 없었고, 직무스트레스는 직무소진에 통계적으로 의미 있는 수준에서 정적(+) 영향력을, 직무만족에 대해서는 부적(-) 영향력을 미치는 것으로 파악되었다. 아울러 직무스트레스와 직무소진 간 영향관계에서 충동통제력과 원인분석력이, 직무스트레스와 직무만족 간 영향관계에서 충동통제력이 조절효과가 있는 것으로 파악되었다. 이러한 결과를 근거로 소방공무원 실정에 적합한 다양한 회복탄력성 프로그램의 선제적 적용, 감성역량 제고, 자기성찰을 돕는 코칭 인력 도입 등을 제안하였다.

모바일게임 유저커뮤니티의 설계특성, 관계품질, 고객충성도와의 관계 (Relationship between Design Characteristics, Relationship Quality, and Customer Loyalty of the Mobile Game User Community)

  • 민태기;오세구
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제21권5호
    • /
    • pp.94-104
    • /
    • 2021
  • 게임업종에서 자사가 개발한 게임을 홍보하기 위해 커뮤니티를 제공하는 것은 이제 특별한 일은 아니다. 커뮤니티와 관련된 많은 선행연구에서도 커뮤니티의 영향력 확산과 그 중요성에 대해 주목하고 있다. 특히 게임산업에서의 유저커뮤니티는 단순한 정보제공이나 친목도모의 차원을 넘어 기업의 수익창출에 큰 영향을 미치고 있다. 따라서 게임의 출시와 동시에 커뮤니티를 제공하는 것이 게임산업계의 일반적인 트렌드가 되고 있다. 본 연구는 모바일게임의 충성도에 유저커뮤니티가 영향력을 미칠 것이라는 가정 하에 보다 효과적인 커뮤니티의 설계에 영향을 미치는 요소를 탐색하고자 하였다. 본 연구에서 제시한 커뮤니티의 설계요소는 사용자간의 상호작용도구제공, 정보제공, 게임제작사와 유저간의 커뮤니케이션이다. 이러한 설계요인들이 유저커뮤니티 안에서 사용자간의 공감성 및 게임에 대한 신뢰를 강화시킴으로서 고객충성도에 영향을 미친다는 것이 본 연구가 확인하고자 하는 내용이다. 모바일게임 유저커뮤니티에서 활동하는 251명의 사용자를 대상으로 데이터로 수집한 후 본 연구에서 제시한 모형을 실증 분석하였다. 그 결과 본 연구에서 제시한 게임 커뮤니티의 설계요소는 게임에 대한 공감성과 게임개발사에 대한 신뢰를 강화시킴으로서 고객충성도에 영향을 주는 것으로 나타났다.

e-서비스스케이프가 웹사이트 신뢰 및 재구매의도에 미치는 영향 (The Effect of e-servicescape on Website Trust and Repurchase Intention)

  • 신진희;정용길
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제21권3호
    • /
    • pp.490-504
    • /
    • 2021
  • 1인 가구의 증가와 정보통신 기술의 발전, 다양한 신제품의 출현, 가격 비교 경쟁 등의 원인으로 인하여 온라인 시장은 점차 증가하고 있다. 기업들은 온라인 환경 변화에 적응하고, 경쟁력 우위를 확보하기 위해서는 차별화 전략이 필요하다. 이러한 환경에서 기업이 온라인 시장에서 지속적인 성장과 수익을 창출하기 위해서는 웹사이트에 대한 소비자 인식의 중요성을 고려하고 소비자의 내적 반응에 영향을 미칠 수 있는 온라인 서비스 환경을 통하여 경쟁업체와의 차별화할 수 있는 방안을 알아보는 것에 목적이 있다. 본 연구는 심미적, 기능적, 프라이버시, 상호작용적 요인을 e-서비스스케이프 구성요인으로 제시하여 e-서비스스케이프가 웹사이트 신뢰, 브랜드태도, 재구매의도에 미치는 영향을 연구하고자 하였다. 데이터 분석에서는 온라인 쇼핑 경험이 있는 일반인 485명을 대상으로 설문 조사 하였다. 설문방식은 문항별로 7점 리커트(likert)의 척도로 하였고, SPSS 24.0과 AMOS 25.0를 이용하여 통계분석을 하였다. 분석 결과 e-서비스스케이프에서 심미적, 프라이버시 요인이 웹사이트 신뢰와 브랜드태도에 영향을 미치고 결과적으로 재구매의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다.