• 제목/요약/키워드: 콘텐츠 비즈니스

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AR게임 분석과 비즈니스 모델에 관한 연구 (A Study on the AR Game Analysis and Business Model)

  • 강예슬;강지영;윤희영;황진주;장영현;고창배
    • 문화기술의 융합
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    • 제2권4호
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    • pp.49-54
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    • 2016
  • AR/VR의 발전으로 게임은 내부에서 즐기는 정적인 콘텐츠에서 외부에서 즐기는 동적인 콘텐츠로 확장되었다. 대표적인 AR게임인 'Pokemon Go'는 출시 즉시 신드롬을 만들어내며 닌텐도사의 주가를 120% 상승시켰다. 게임을 통하여 경제적 이익을 얻게 된 사람도 있지만 실제 현장을 방문하는 게임의 형태로 인하여 무단 침입, 교통사고와 같은 새로운 피해사례가 발생하고 있으며 교통사고 건수만 해도 약 11만 4000여건이나 된다. 본 논문에서는 2016년 AR게임 동향을 파악하고 피해 및 긍정사례들을 분석하며, AR게임으로 인한 사고를 예방하는 방법과 비즈니스 모델을 제안한다.

전자상거래 업체의 기술 현황 (Technique Present Movement of Electronic Commerce Company)

  • 고봉;정화영
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2004년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.229-233
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    • 2004
  • 최근 인터넷과 같은 컴퓨터 네트워크 기술이 발전함에 따라 민간이나 정부 분야에서 전자적 거래(Electronic transaction)가 급증하고 있다. 컴퓨터 네트워크를 통한 원격지간의 비대면 거래방식은 시대가 바귐에 따라 피할 수 없는 현실이 되었으며, 경제\ulcorner경영전반에서도 디지털경제의 도입이 확산되었다. 이러한 흐름으로 전자상거래/e-비즈니스는 기존의 오프라인 매장에서의 구매판매활동을 온라인으로 확대하여 많은 경영 활동이 이루어지고 있다. 전자상거래는 말 그대로 전자적으로 물건을 구매하거나 판매하는 형태로 대금을 지불하는 등의 일반상거래와 관련된 모든 작업을 전자적으로 처리하는 것을 말한다 즉, 컴퓨터와 컴퓨터 통신망을 이용하여 상거래를 수행, 관리하는 새로운 비즈니스 방식을 뜻한다. 전자상거래 시스템은 수많은 종류의 시스템들이 있고, 운영 방식 역시 다양하다 이러한 전자상거래 시스템은 각자 여러 가지 장점과 단점을 지니고 있다. 전자상거래 시스템을 운영하고 있는 현 기업을 대상으로 현재 운영중인 시스템현황, 시스템 구축서버 현황, 시스템 구축언어, 데이터베이스 시스템, 보안 및 침입탐지 시스템, XML의 운영 현황 등의 전자상거래 시스템 활용 현황을 조사 분석하여 조사대상 대기업과 기업에 대해 업종별 분류를 활용하고, 업종별, 연도별 전자상거래/e-비즈니스 활용의 추이를 전망 예측할 수 있으리라 기대된다.

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UML과 OWL-S를 사용한 웹 서비스 진화 프레임워크 (A Framework For Web Service Evolution using UML and OWL-S)

  • 김진한;이창호;이재정;이병정
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제8권3호
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    • pp.269-277
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    • 2007
  • 최근에 웹 서비스는 비즈니스 간 e-commerce 응용을 위한 중요한 기술이 되었다. 시장적시성이 요구되는 비즈니스 관점에서, 동적 진화는 예측 불가능하고 자주 변화하는 비즈니스 요구사항에 대응할 수 있는 유연성을 제공한다. OWL-S는 OWL에 기반 한 서비스 온톨로지 언어이다. OWL에 의해 제공되는 의미성은 서비스의 발견, 수행, 조합의 자동화를 제공한다. 본 논문에서는 OWL-S를 이용하여 서비스지향 애플리케이션의 동적 진화를 지원하기 위한 프레임워크를 제안한다. 본 프레임워크에서는 표준 요구사항 분석 방법인 유즈케이스를 확장한 요구사항 개념과 활동도로의 매핑을 정의한다. 그리고 프로토타입을 구현하여 프레임워크의 유효성을 보인다.

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프로세스 마이닝 기법을 활용한 고장 수리 프로세스 분석 (Analysis of a Repair Processes Using a Process Mining Tool)

  • 최상현;한관희;임건훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.399-406
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    • 2013
  • 최근 기업의 비즈니스 프로세스를 혁신하고 효율화하기 위한 다양한 연구가 활발히 진행되고 있는 가운데, 의미 있는 비즈니스 프로세스 모델을 생성하고 분석하는 프로세스 마이닝 연구 분야가 주목받고 있다. ERP (Enterprise Resource Planning) 시스템이나 BPM (Business Process Management) 시스템에서 발생되는 업무 처리 내역이나 이벤트 로그를 분석하여 의미 있는 정보나 규칙을 발견해 낼 수 있는 프로세스 마이닝 기법은 다양한 분야에서 적용되고 있다. 본 연구에서는 프로세스 마이닝 도구인 ProM 시스템을 실제 고장 수리 사례에 적용하여 고장 수리 프로세스를 분석하고 제품의 주요 고장 패턴을 발견하는 방법을 제시한다. 고장 수리 프로세스 분석 결과 단순 통계 분석 결과에서 발견할 수 없었던 연결된 흐름의 빈도 분석이 가능하였으며, 연결된 흐름들 중에서 문제가 되는 프로세스에 대한 업무 향상 방안을 제시할 수 있었다.

방송.통신 융합 환경에 적합한 다중 플랫폼 융합 콘텐츠 육성 전략 (A Study on Promotion Strategies for Examining Platforms of Convergence Contents)

  • 박수일;신동필;전상권
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2008년도 제39차 동계학술발표논문집 16권2호
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    • pp.197-202
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    • 2009
  • 과학기술의 발달로 인한 사회 문화적 트렌드의 변화는 새로운 기회와 가능성을 제공해 주며, 정보통신기술은 통신과 방송, 통신과 콘텐츠 등 영역간의 경계를 허물며 융합을 가능하게 하고, 우리의 감성과 상상력을 자극하여 새로운 문화적 가능성을 열어주고 있다. 이러한 상황들은 방송 통신 융합이라는 이름으로 방송과 통신, TV와 PC 온라인과 오프라인 등의 모든 영역에서 다양한 노력이 진행되고 있다. 방송과 통신의 융합은 마치 역사상 신대륙의 개척 과정처럼 새로운 제품과 새로운 시장을 창출해내는 능력을 가지고 있기 때문에, 국내는 물론 세계의 모든 비즈니스 업체들은 이 기회의 땅을 향해 전력 질주하고 있다. 또한, 이에 따르는 콘텐츠의 융합 역시 괄목할만하며, 게임과 영화, 다큐멘터리와 드라마 등의 콘텐츠 간의 융합은 물론이고, 최근에는 모바일에서 영화를 제작하고, 게임과 소설 네트워크가 결합하고, 심지어는 게임 안에서 음악을 유통시키는 유통의 융합까지도 이뤄지고 있다. 이와 같은 다양한 융합의 확산은 미디어와 플랫폼의 등장뿐만 아니라 플랫폼 간 교차와 연결 및 통합이 가능한 미디어 전경(landscape)을 창출해 내고 있으며, 인터넷과 TV의 결합은 다양한 애플리케이션을 구현할 수 있는 전송 메커니즘을 서로 연결시켜 수많은 형태의 다중 플랫폼을 등장시키고 있다. 이로 인하여 방송 서비스와 인터넷 서비스가 네트워크나 전송 플랫폼의 구별 없이, 그리고 디바이스의 선택과 상관없이 활용되는 통합 플랫폼 환경이 폭 넓게 조성되고 있다. 따라서, 방송 통신 융합 환경에 적합한 다중 플랫폼 융합 콘텐츠는 사용자의 요구 및 새로운 비즈니스 모텔에 대한 요구를 만족할 수 있어야 하며, 일관된 기술로 통선 및 서비스간의 호환성을 유지하는 인터페이스의 표준화가 이루어져야한다. 방송 통신 융합 환경에 적합한 다중 플랫폼 융합 콘텐츠는 초고속 데이터 통신망을 활용하는 멀티미디어 및 IP 멀티캐스트 기능을 활용한 서비스들과 연계하여, 관련된 소재 산업들의 파급효과가 매우 크며, 관련 분야에 미치는 효과가 막대하므로, 이에 대한 적절한 육성전략을 고찰해보도록 한다.

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대체소통으로서 감성콘텐츠 기술의 사업동향 및 발전방향 (Business Trends and Development Directions of Emotional Content Technology as an Alternative Communication)

  • 임명환;주상현
    • 전자통신동향분석
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    • 제31권2호
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    • pp.41-50
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    • 2016
  • 언어나 문자를 대신하여 소통하고 감정을 전달하는 다양한 장르의 콘텐츠 중에 기호나 그림 등을 이용해 아이콘, 이모티콘, 스티커, 캐릭터 등으로 표현하는 디지털 형상들을 비주얼 감성콘텐츠라 할 수 있다. 초기 감성콘텐츠는 소통의 보조수단으로 간단한 이미지였으나, 현재에는 움직이고 소리 나는 영상에 이르기까지 수천 종류가 유통되고 있으며, 메신저 사업의 킬러 서비스로 부상하고 있다. 향후 감성콘텐츠는 언어나 문자로 표현하기 곤란한 사용자의 생각과 느낌을 주고받는 소통의 대체수단으로 정착될 전망이다. 또한, 변형과 편집이 가능한 감성콘텐츠가 개발되어 사용자는 간단한 조작만으로 다양한 감성을 표현할 수 있을 것으로 보인다. 이 논문은 대체소통으로서 비주얼 감성콘텐츠의 개념을 정립하고, 주요 감성콘텐츠의 추진내용과 사업동향 분석, 비즈니스 전략과 기술혁신 발전방향을 제시하고 있다.

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국내 온라인 음악 DRM 비호환 현황 및 상호 호환을 위한 기술적 접근 현황 분석

  • 이상오
    • 정보보호학회지
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    • 제17권3호
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    • pp.60-69
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    • 2007
  • DRM은 단순 보안 기술이 아니라 디지털 콘텐츠의 불법 유통과 복제 방지 및 불법 사용자의 콘텐츠 사용 차단, 지불, 결제 등이 결합한 과금 서비스 등이 결합된 보다 포괄적인 개념의 기술입니다. DRM을 적응하는데 있어서, 온라인 콘텐츠 저작자, 포털이나 이동통신사 등의 저작인접권자, 콘텐츠 소비자, MP3 플래이어나 PMP 등의 재생기기 제작자, 심지어 DRM 솔루션 개발회사 등 많은 이해 관계자들의 이해관계가 얽히게 되며, 따라서 DRM 현황을 이해하고 이슈들을 다루기 위해서는 현재의 비즈니스적인 현황과 기술적인 현황을 함께 고려할 필요성이 있습니다. 또한, 특정 유형의 콘텐츠, 예를 들어 온라인 음악 mp3 파일에 적용된 DRM 현황을 이해하는데 있어서, 다른 콘텐츠에서는 볼 수 없는 해당 콘텐츠 만의 시장 상황과 기술적인 요소들을 좀 더 세부적으로 다룰 필요성이 있습니다. 본 논문에서는 '온라인 음악 콘텐츠 DRM의 비호환'이라는 한정된 주제를 가지고 이에 대한 시장 현황, DRM 적용 현황 및 문제점, 기술 접근 유형 등에 대한 분석을 종합적으로 다루고자 합니다.

기업간 비즈니스 프로세스의 통합적 등록저장을 위한 메타데이터 스키마 설계 (Metadata Schema Design for Integrated Registry of B2B Business Processes)

  • 김종우;김형도
    • 한국전자거래학회지
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    • 제12권2호
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    • pp.195-217
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    • 2007
  • B2B 등록저장소는 효율적인 기업간 전자거래의 지원을 위해서 거래 기업 또는 잠재적 거래 기업들이 거래 관계를 맺는데 필요한 정보들을 등록하고 검색할 수 있는 공간을 제공한다. 비즈니스 프로세스는 B2B 등록저장소의 주요한 콘텐츠 중에 하나인데, 비즈니스 프로세스가 가지는 복잡성과 동적인 특성으로 인해서 표현의 복잡성이 높다. 또한 현재 ebXML BPSS, WSBPEL, BPMN 등 다양한 표현 방식들이 경쟁하고 있다. 본 논문에서는 B2B 등록저장소에 다양한 표현 방식으로 표현된 비즈니스 프로세스 정의를 체계적으로 등록하기 위한 메타데이터 스키마를 제시한다. 제시된 메타데이터 스키마는 다양한 형식으로 표현된 비즈니스 프로세스 정의를 등록할 수 있도록 확장성을 가지며, 재활용의 수준을 전체 비즈니스 프로세스 수준에서 비즈니스 프로세스의 구성요소 수준으로 확대하도록 설계되었다. 제시된 메타데이터 스키마의 유용성을 확인하기 위하여, 대표적인 XML 기반의 비즈니스 프로세스 정의 언어인 ebXML BPSS과 WSBPEL로 표현된 비즈니스 프로세스의 메타데이터 추출을 예시적으로 설명한다.

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무선인터넷 수익모델 분석과 발전방향 (Perspective and Analysis on Revenue Model of Mobile Internet)

  • 박종봉
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제1권1호
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    • pp.1-7
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    • 2001
  • 무선인터넷 도입 2년을 맞고 있는 국내 이동통신업계 가입자 수의 폭발적인 증가, 다양한 서비스의 제공, 벤쳐들의 모바일 분야 진출러쉬, 해외진출 등 외형적으로 괄목할 만한 성장을 보이고 있다. 하지만 시장참여자들은 하나같이 소문난 잔치에 먹을 것이 없다는 입장이다. 무엇이 문제인가\ulcorner 가장 큰 이유는 무선인터넷의 외적인 성장에 비해 각 player들이 만족할 만한 수익을 거두지 못한 데서 기인한 것이다. 인기에 영합해 모방지형의 단면적인 현행의 비즈니스 모델로는 지속적인 수익창출에 한계가 있기 때문이다. 일찍이 이러한 상황을 맞이한 일본의 경우, 비즈니스모델의 복합화를 통해 수익기반을 확대하거나 아예 바꾸는 등의 노력으로 이러한 상황을 타개해 나가고 있다. 현행 국내 무선인터넷 업계의 문제점 진단과 수익구조 확대를 위한 방안을 제시하고자 한다.

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UCC(User Created Contents) 동영상 서비스 전략 - UCC 비즈니스 수익 모델을 중심으로 - (Service Strategy of Video in UCC(User-Created Contents))

  • 전아름;최학현
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제9권4호
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    • pp.525-532
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    • 2008
  • 최근 UCC 동영상 분야는 인터넷 업계의 블루오션이다. 아직까진 발전단계에 있지만 각 동영상 포털 사이트들의 경쟁은 나날이 치열해져가고 있고 UCC 동영상 분야는 무궁한 발전 가능성을 지니고 있다. UCC 동영상 발전의 앞 날은 밝다. 앞으로 UCC 동영상을 확실히 서비스하는 동영상 포털이 인기 사이트가 될 것이며 그렇기 때문에 UCC 비즈니스의 수익 모델도 계속해서 연구되어야 할 것이다.

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