본 논문에서는 기존 WCDRM(Watermark & Cryptography DRM) 모델과 스마트카드를 이용한 모델에서 제안한 방법의 문제점을 해결하기 위해 사용자의 최소한 정보를 이용한 인증과 멀티미디어 콘텐츠에 대한 암호화, DRM(Digital Right Management), 접근제어 등의 기술을 이용하여 사용자의 정보를 보호하고, 저작권자와 배포권자, 사용자의 권리를 보호하는 콘텐츠 유통 모델을 제안하였다. 제안한 시스템은 기존 방식의 단점을 해결하였을 뿐만 아니라 네 가지 유형의 위험, 즉 타 휴대기기에서 다운로드한 콘텐츠의 사용 여부와 복호화 키에 대한 공격, 콘텐츠 유출 공격, 불법 복제 등 내부자 공격 등을 모두 방어할 수 있다는 점에서 가장 안전한 방법으로 평가되었다.
이 연구는 e-스포츠 콘텐츠 이용자들을 대상으로 저작권보호 의사결정에 영향을 미치는 요인을 규명하는데 목적이 있다. 자료 수집은 2012년 8월 한 달간 서울지역에 위치한 e-스포츠 경기장에서 진행하였는데, 총 400부의 설문지를 배포하여 자기평가기입법으로 응답된 375부를 회수하였다. 이 가운데 21부는 응답이 불성실하거나 분석에 적합하지 않은 것으로 판단되어 제외하였다. 따라서 총 354부의 설문응답을 자료 분석에 사용하였는데(총 응답률 88.5%), 다중회귀분석을 통해 다음과 같은 결론을 도출하였다. e-스포츠 콘텐츠 이용자의 법/도덕적 규범, 인지된 집단규범, 그리고 과거의 습관/행동은 저작권보호 의사결정에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 이 영향요인들 중 법/도덕적 규범의 영향력이 가장 크게 나타났다.
본 논문에서는 기존 WCDRM(Watermark & Criptography DRM) 모델과 스마트카드를 이용한 모델에서 제안한 방법의 문제점을 해결하기 위해 사용자의 최소한 정보를 이용한 인증과 멀티미디어 콘텐츠에 대한 암호화, DRM(Digital Right Management), 접근제어 등의 기술을 이용하여 사용자의 정보를 보호하고, 저작권자와 배포권자, 사용자의 권리를 보호하는 콘텐츠 유통 모델을 제안하였다. 제안한 시스템은 기존 방식의 단점을 해결하였을 뿐만 아니라 네 가지 유형의 위험, 즉 타 휴대기기에서 다운로드한 콘텐츠의 사용 여부와 복호화 키에 대한 공격, 콘텐츠 유출 공격, 불법 복제 등 내부자 공격 등을 모두 방어할 수 있다는 점에서 가장 안전한 방법으로 평가되었다.
본 논문에서는 스마트카드를 이용한 모델에서 제안한 방법의 문제점을 해결하기 위해 사용자의 최소한 정보를 이용한 인증과 멀티미디어 콘텐츠에 대한 암호화, DRM(Digital Right Management), 접근제어 등의 기술을 이용하여 사용자의 정보를 보호하고, 저작권자와 배포권자, 사용자의 권리를 보호하는 콘텐츠 유통 모델을 제안하였다. 제안한 시스템은 기존 방식의 단점을 해결하였을 뿐만 아니라 네 가지 유형의 위험, 즉 타 휴대기기에서 다운로드한 콘텐츠의 사용 여부와 복호화 키에 대한 공격, 콘텐츠 유출 공격, 불법 복제 등 내부자 공격 등을 모두 방어할 수 있다는 점에서 가장 안전한 방법으로 평가되었다.
유비쿼터스 환경은 디지털 홈 기기들이 시간과 공간에 제약을 받지 않는 멀티미디어 서비스를 제공한다. 하지만, 디지털 콘텐츠의 사적복제 보장을 통한 콘텐츠의 이용 편리성 보장(Fair Use)이 이루어지지 않고 콘텐츠의 무차별적인 배포와 불법 콘텐츠의 사용 등으로 인해 피해를 주고 있는 것이 현실이다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 등장한 DRM 시스템은 단말기에 저장된 라이선스의 보호와 콘텐츠의 재배포에 따른 라이선스 관리를 수행하지 못하는 문제점이 있다. 본 논문에서는 유비쿼터스 환경에서 DRM 시스템의 문제점을 해결하기 위한 대안으로서 콘텐츠와 라이선스에 대한 오용행위 감사 및 불법 대규모 유통을 사전에 차단하고 법적 대응을 위해 디지털 증거 생성 및 관리가 가능한 디지털 포렌식 모델을 제안한다.
본 논문에서는 방송프로그램 저작권 식별관리를 위한 방송프로그램의 Video Signature와 국가표준콘텐츠식별 체계인 UCI(Universal & Ubiquitous Content Identifier)와의 연계 방안을 제시한다. Video Signature는 UCI와 같은 식별자의 인위적인 부여 과정이 없더라도 비디오 콘텐츠 자체에서 직접 특징정보를 추출할 수 있기 때문에, 이미 배포 유통된 콘텐츠에 대해서도 식별 확인이 가능하다. 따라서, 본 연구에서는 UCI 표준식별체계와 방송프로그램의 Video Signature와의 지속적인 연계를 위하여, 바이너리로 표현된 Video Signature가 포함된 UCI 응용 메타데이터를 정의한다. 그리고 UCI 표준식별체계 기반의 Video Signature 전송 및 관리 메카니즘에 기반한 방송프로그램의 저작권 식별관리 시나리오를 제시한다.
디지털 핑거프린팅(Digital Fingerprinting)은 기 밀 정보를 디지털 콘텐츠에 삽입하는 측면에서는 디지털 워터마킹과 동일 하다고 볼 수 있으나 저작권자나 판매자의 정보가 아닌 콘텐츠를 구매한 사용자의 정보를 삽입함으로써 콘텐츠 불법 배포자를 추적할 수 있도록 한다는 점에서 워터마킹과 차별화된 기술이다. 이러한 핑거프린팅 기술은 소유권에 대한 인증뿐만 아니라 개인 식별 기능까지 제공해야 하므로 기존의 워터마킹이 갖추어야 할 요구사항인 비가시성, 견고성, 유일성과 더불어 공모허용, 비대칭성, 익명성, 조건부 추적성 등이 부가적으로 필요하다. 본 논문에서는 행렬의 한 열을 선택 후 쉬프팅 기법을 사용 하서 사용자 정보로 조합하여 핑거프린트를 생성하였다. 이렇게 생성된 핑거프린트 정보를 2레벨 웨이블릿 변환 영역 중 LH2, HL2, HH2 부대역에 삽입하였다. 쉬프팅 정보와 도메인 개념을 사용하여 보다 많은 사용자에게 핑거프린트 정보를 삽입할 수 있으며, 공모공격과 JPEG 압축에서도 최소한 1명 이상의 공모자를 검출할 수 있는 핑거프린팅의 기본 조건을 만족하였다.
콘텐츠 큐레이션의 목표는 콘텐츠의 홍수 속에서 이용자들이 필요로 하는 콘텐츠를 용이하게 검색할 수 있도록 콘텐츠를 분류, 조직, 배포하는 것인 데, 이를 위해서는 먼저 이용자들의 정보요구를 파악할 필요가 있다. KISTI 콘텐츠 큐레이션 센터는 2018년에 설립되었기 때문에 콘텐츠 이용자들에 대한 정보가 부족했다. 본 연구의 목적은 과학기술분야의 연구자들이 KISTI에게 어떤 콘텐츠를 원하고 KISTI가 그러한 콘텐츠를 어떻게 큐레이션 하기를 바라는 지 조사하는 것이었다. 이를 위해 국가과학기술연구회에 속한 24개 정부출연연구 기관에 연구 참여 요청을 하였고, 그 중 자발적으로 참여한 8개 기관의 연구자들을 대상으로 온라인 설문과 전화 인터뷰를 실시하였다. 그 조사 결과를 바탕으로 현재의 KISTI 콘텐츠 큐레이션 실무를 검토하고 개선할 수 있는 방안을 제안하였다. 본 연구의 결과는 과학기술 분야의 연구자들이 요구하는 콘텐츠와 콘텐츠 큐레이션 서비스에 대한 정보를 제공하므로, 이러한 결과는 정보기관들(도서관, 데이터 센터 등)의 콘텐츠 큐레이션 실무를 향상시키는 데 참고자료로 사용될 수 있다.
기존의 디지털 방송을 대체하고 양방향 서비스, 다채널 서비스와 같은 새로운 개념의 방송 서비스를 제공할 것으로 예상했던 IPTV 서비스가 기대를 만족시키지 못하고 있다. 현재 제공되는 IPTV 서비스는 기존 서비스 방식을 새로운 플랫폼으로 전환시킨 상태에서 크게 벗어나지 못하고 있다. 이러한 상황에서 IPTV 서비스 제공자와 콘텐츠 제공자의 독점적 관계를 배제시키고, 소비자가 IPTV 서비스 제공자와 관계없이 원하는 콘텐츠를 선택해서 소비할 수 있는 개방형 IPTV 서비스 방식이 대두되고 있다. 하지만, 개방형 IPTV 서비스를 제공하기 위해서는 각 서비스 제공자간의 저작권 보호 솔루션과 같은 다양한 서비스 플랫폼의 통합이 필요하다. 이에 본 논문에서는 미디어 리소스 배포를 위해 개발된 MPEG-21 Multimedia Framework를 기반으로 한 패키지 콘텐츠 저작 및 소비 시스템을 설계 및 구현하였다.
미래 인터넷 기술 중 하나인 ICN은 콘텐츠 소스에게 집중되는 콘텐츠 요청을 다수의 노드들이 분산 처리함으로써, 콘텐츠 소스의 주변 네트워크에서 발생하는 네트워크 병목 현상을 해결하고, 서비스 시스템이나 네트워크의 운영 상태와 상관없이 지속적으로 콘텐츠를 배포할 수 있다는 장점을 갖고 있다. 특히, CCN은 네트워크 노드에 콘텐츠 임시 저장 기능을 구현하고, 콘텐츠 요청 패킷의 전송 경로 상에 있는 중간 네트워크 노드가 직접 콘텐츠 요청에 응답할 수 있도록 제안되었다. 그러나 이와 같이 분산된 불특정 노드로부터 콘텐츠가 전송될 경우, 사용자가 실제 콘텐츠 제공 노드를 인증할 수 없기 때문에 공격자의 불법적인 서비스 개입 및 악의적인 콘텐츠 변경을 통한 다양한 해킹 공격에 취약할 수 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위하여 CCN은 콘텐츠 인증 기능을 제안하고 있다. 본 논문에서는 CCN의 콘텐츠 인증 기술의 문제점을 분석하고 블록체인을 이용하여 이를 개선할 수 있는 방안을 제안한다. 또한, 기존 기술과의 성능 비교 분석을 통하여 개선안의 성능을 평가한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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