대부분의 임베디드 시스템은 기계장치와 전자기기 장치가 함께 작동되는 물리 장치로써, 이기종 네트워크, 복잡한 보안체계 등을 고려하여 가상화 기반 사이버훈련 환경이 구성되어야 한다. 또한, 차량을 대상으로 물리적인 실험환경에서 모의침투 등 사이버훈련을 수행한다는 것은 교통사고를 비롯한 안전사고 발생에 있어 위험이 존재한다. 본 논문에서는 가상 개발환경에서의 공격 기반 차량용 사이버훈련 프레임워크를 제안하고자 한다. 먼저, 공격 기반 차량용 사이버훈련 프레임워크의 작동은 자동 활성화되는 가상의 CAN 네트워크 인터페이스로 시작된다. 가상의 CAN 네트워크 인터페이스는 가상 머신에서 간단한 부트스트랩 명령어 실행을 통해 파이썬 패키지와 Ubuntu 서비스 목록 설치 명령이 자동으로 실행되면서 설치된다. 이후 내부 네트워크 시뮬레이터와 공격모듈과 관련된 UI가 자동으로 Ubuntu Systemd에 의해 백그라운드에서 실행되어 시작과 동시에 준비 상태를 유지하게 된다. 사이버훈련 UI 내 공격 모듈은 사용자에 의한 공격 선택 및 파라미터 셋팅 이후 차량의 이상 상태를 사이버훈련 UI에 다시 출력되게 된다. 본 논문에서 제안하는 가상 개발환경 기반의 차량용 사이버훈련 프레임워크는 자율주행 차량 사고의 위험이나 다른 특수한 제약 없이 사용자의 학습 경험을 확장시킬 수 있다. 또한, 기존의 가상화 기반 사이버훈련 교육 콘텐츠와는 달리 일반 사용자들이 접근하기 쉬운 형태로 확장 개발이 가능하다.
본 연구는 교육대학원생들을 대상으로 비대면 온라인 수업에 관한 주관적 만족도, 학습지속의향 추천 의향의관계와 이에 영향을 미치는 예측 요인들을 실증적 검증하였다. 이에 서울권에 위치하고 있는 E모 대학교의 교육전문 대학원생을 대상으로(N=417) 설문조사를 실시하였다. 연구 결과 첫째, 교육대학원생의 비대면 수업 학습 만족도에 영향을 미치는 요인은 사회적 현존감, 인지된 유용성, 정보시스템품질로 나타났다. 둘째, 학습지속의향에 영향을 미치는 요인으로는 인지된 유용성과 사회적 현존감으로 나타났고 인지된 유용성의 영향력이 매우 컸다. 그리고 교육대학원 학습자의 주관적인 만족도는 학습지속의향에 유의한 영향을 미치지 않아, 만족스러운 태도를 형성한다고 해서 학습지속의향이란 행동으로까지 연결되지는 않음을 검증하였다. 마지막으로 학습만족도는 타인 추천 의향에 긍정적인 영향을 또한 학습지속의향 역시 타인 추천 의향에 긍정적 영향을 미쳤으나, 주목할 점으로 학습만족도가 타인 추천 의향에 미치는 영향력이 상대적으로 매우 컸다는 점이다. 이는 교육대학원 학습자 개인이 인식하는 비대면 온라인 수업에 대한 주관적 태도인 만족도가 최종적으로 타인에게 교육대학원을 추천하는 중요한 역할을 수행한다고 볼 수 있다. 본 연구는 교육대학원생들의 온라인 수업에 대한 전반적 인식을 살펴보았고, 향후 본 연구의 결과가 실제 반영되어 비대면 온라인 수업 커리큘럼과 콘텐츠 구성의 기초 자료로서 실무적 의의를 지닌다.
그리드 서비스는 X.509 대칭키 기반의 GSI(Grid Security Infrastructure) 환경으로 통합 인증 하는 반면에 웹 환경에서는 계정 이름과 비밀번호를 사용한 인증 방식으로 통합 인증을 한다. 그리드 포털은 그리드 서비스를 포틀릿 콘텐츠로 통합하여, 웹 환경에서 그리드 서비스를 제공하는 시스템을 말하는 데, GAMA, PURSE와 같은 기존의 연구를보면 전면에서는 계정 이름과 비밀번호를 사용해서 인증하고, 후면에서는 GSI 기반으로 그리드 서비스를 호출하는 방식으로 통합 인증을 해결하였다. 기존의 연구에서는 포틀릿 프레임워크 안에서의 통합 인증만 다루고 있으므로 포틀릿 프레임워크를 벗어난 다른 형태의 어플리케이션으로는 그리드 서비스에 통합 인증으로 접근할 수 없다. 본 논문에서는 계정 이름과 비밀번호의 사용을 기본으로 하되, 인증된 정보와 그리드로 접근할 때 사용할 GSI 토큰을 포틀릿과 다른 웹 어플리케이션들 사이에 전달하는 방식의 통합 인증을 제안하였다. 본 논문에서 제시한 방안을 포틀릿 뿐만아니라 자바 웹 스타트, 애플릿 및 서블릿 등으로 구성된 MGrid에 통합 인증을 위하여 적용하였다.
본 연구는 사회·문화적 변화에 능동적으로 대처하는 장수브랜드인 박카스의 TV광고 내러티브를 분석하였다. 특히, 본 연구는 TV광고에서 박카스의 내러티브의 유형과 그에 따른 의미작용의 중요성에 천착하였다. 이러한 논의는 TV광고에서의 박카스 내용과 형식에 대한 흐름과 변화 그리고 그에 따른 스타일의 유형을 파악할 수 있다. 또한 TV 광고를 통해 박카스 브랜드 전략의 변천과정과 시대별 비주얼 내러티브의 특수성과 콘텐츠를 이해할 수 있다. 따라서 연구는 로만 야콥슨(Roman Jakobson)의 6가지 커뮤니케이션 기능모델에 근거하여, 박카스 브랜드의 TV광고 내러티브에 대한 메시지의 기능을 제시한다. 결론적으로, 박카스의 TV광고 내러티브를 통한 장수브랜드의 차별적 의미와 가치를 정리해 보면 다음과 같다. 첫째, 사회·문화적 상황과 밀접하게 연관된 소비자의 소구변화에 따른 내러티브를 구성한다. 둘째, 지속적인 브랜드의 이미지 관리와 누적효과에 따른 아이덴티티를 형성한다. 셋째, 사회·문화적 상황과 소비자 간의 함의적이며 유대적인 관계를 형성하여, 커뮤니케이션 메시지로서 기능한다.
본 논문에서는 네팔(Nepal)의 6개 시범 초등학교를 대상으로 유러닝 박스(U-Learning Box)와 유비쿼터스 기반의 시험(UBT, Ubiquitous-based Test) 시스템을 이용한 교육 혁신 사례 연구 성과를 소개하고 있다. 전력 공급 사정이 열악한 네팔 국가의 현실을 고려할 때 작고 이동성이 용이한 교사용 태블릿 PC와 자체 배터리를 가진 소형 스마트 빔으로 구성된 유러닝 박스가 시범 초등학교를 대상으로 지속적인 기초 영어 교육과 보건 위생 교육을 지원하는 최적의 솔루션으로 평가되었다. 그리고 태블릿 PC를 이용한 UBT 기술을 이용해 시범 초등학교 학생들의 기초 영어 학습 능력을 평가하고 분석함으로써 이를 토대로 한 교육 환경 개선 및 현지 수준에 적합한 교육 콘텐츠의 개발이 필요함을 인식하게 되었다. 이러한 유러닝 박스와 UBT 기술을 이용한 글로벌 교육 혁신 사례는 네팔 뿐만 아니라 기초 교육 환경이 열악한 개발도상국들을 대상으로 하는 글로벌 교육 기회 평등 프로젝트의 성공 모델로 자리 잡을 것으로 기대한다.
사이버 침해사고 대응 능력을 갖춘 전문가의 양성을 위해 여러 기관에서 사이버 훈련장을 구축하여 사이버 방호 전략을 갖춘 보안 전문가를 양성하고 있지만, 기존 시스템에서는 가상훈련 시스템 내 자원의 한계, 시나리오기반의 실습 콘텐츠 개발 및 운영, 비용적인 문제 등에 있어서 어려움을 겪는다. 이를 보완하기 위해 본 논문에서는 각 조직에 맞는 IT 인프라 환경에 대한 유사한 변이 환경을 제공하여 사이버 공방 훈련자가 다양한 경험을 축적할 수 있도록 하는 가상 인프라 변이 생성 프레임워크를 제안한다. 실험 및 평가를 위해 기존의 컨테이너를 IaC(Infrastructure-as-Code) 환경의 컨테이너로 전환하고 코드 내 변이할 수 있는 요소들을 데이터로 추출하여 자연어 처리 모델인 Word2Vec에 학습시켜 구성 데이터를 변이하여 새로운 코드를 생성하고 새로운 컨테이너환경을 제시한다.
본 논문에서는 디지털 휴먼을 활용한 버추얼 프로덕션에서의 촬영 사례를 소개한다. 본 촬영 사례는 LED를 활용한 버추얼 프로덕션의 시스템 구성과 디지털 휴먼을 활용한 효율적인 촬영 파이프라인을 다루고 있다. LED를 이용한 버추얼 프로덕션은 주로 LED에 배경을 투사하여 촬영하는 것과 달리 본 사례는 디지털 휴먼을 가상 배우로 사용하여 실제 배우와 소통하는 장면을 촬영하였다. 또한, 실제 배우와 디지털 휴먼의 대화 장면을 실시간 엔진을 이용하여 촬영하기 위해 음성과 텍스트 기반 한국어 립싱크 모션 자동 생성 기술을 적용하여 디지털 휴먼의 발화 애니메이션을 사전에 제작해 사용하였다. 우리는 실시간 엔진을 활용하여 LED 기반의 버추얼 프로덕션 환경에서 실제 배우와 디지털 휴먼을 이용한 짧은 드라마 콘텐츠를 제작함으로써 본 촬영 사례에 대하여 검증하였다.
3차원의 세계를 작품으로 구현해내려는 시도는 시대와 매체를 구분하지 않고 계속되어왔으며, 그 목적은 현실의 재현보다도 몰입 상태의 구현이다. 본 연구는 디지털미디어아트에서 최종적으로 관람자와 마주하는 매체인 평면스크린이 완전한 몰입을 방해한다고 보고, 스크린의 한계를 벗어나 공간의 현실감을 주는 작품들의 사례를 조사하고 분석하였다. 분석한 결과를 작품 제작에 활용한 결과, 디지털미디어아트 분야에서 현실적 공간의 제시와 몰입의 강화는 스크린 내의 시각적 영상 콘텐츠뿐만 아니라 전시 환경에 맞는 설치, 결과적으로 구성되는 공간 그 자체까지 작업으로 보아야 한다는 것을 알 수 있었다.
자의적으로 구성한 기록 콘텐츠만으로는 이용자가 필요한 기간과 맥락에 대한 이해 없이 이용하게 됨으로써 주요한 경제정책기록에 효율적으로 접근하기에 어려움을 겪는다. 이러한 현재의 기록 서비스를 개선하기 위한 방안을 모색하고자 한다. 본 연구에서 1991년부터 2021년까지 30년간의 경제정책방향을 대상으로 경제정책기록에 텍스트 마이닝 기법을 활용하여 정부별 주요하게 다뤄진 경제 키워드와 변화과정을 도출하였다. 대책 배경, 주요 내용, 본문 텍스트를 수집하여 전처리를 진행한 후 텍스트 빈도분석, TF-IDF, 네트워크분석, 시계열 분석을 진행하였다. 분석 결과 '일자리', '경쟁력', '구조조정' 순으로 가장 높은 빈도수를 기록하였다. 정부별로 주요 키워드를 한눈에 볼 수 있었으며 '일자리', '부동산', '기업'의 연도별 상대비율을 시계열 순으로 분석하였다. 본 연구 결과를 바탕으로 향후 경제정책기록서비스의 발전과 저변확대를 위한 시사점을 제언하였다.
본 논문에서는 2가지의 시나리오를 가지고 클라우드 기술 기반 VoD 시스템의 구성 방안을 제안하였다. 첫번째 시나리오는 기존 VoD 시스템에서 DMC 및 각 SO의 콘텐츠 스트리지와 스트림 서버를 가상화하여 추가적으로 필요한 저장용량 및 스트림 서버의 사용을 효율적으로 하는 방법이며, 두 번째 시나리오는 VoD 시스템과 더불어 케이블 방송 시스템을 클라우드화 하는 방법으로 가입자 STB은 네트워크에 연결할 수 있는 최소한의 프로그램과 저장 공간만을 가지고 기존 가입자 STB에 있던 운영체제 및 미들웨어는 클라우드 데이터 센터로 이동하는 방법을 제안하였다. 또한 기존 시스템의 STB 교체비용과 클라우드 VoD 시스템의 구축비용의 비교 등 케이블 방송 환경에 클라우드 기술을 적용하였을 때의 경제성 분석을 통해 클라우드 VoD 시스템의 구축으로 인한 케이블 방송 사업자의 비용절감을 분석하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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