디지털 기술의 발달로 모호한 감성의 자극에만 집중하며 만들어지고 있는 상업영상 들이 영상문화 전반에 트렌드 같이 번지고 있다. 2016년 한국영화의 천만관객 영화에 가까운 성공을 거둔 영화들의 모습을 살펴보면 여론몰이를 하는 사회적 현상만 존재하고 영화의 참 실체는 없다는 공통점을 찾을 수 있다. 이에 필자는 680만 관객을 동원하며 사회의 큰 관심을 받았던 영화 '곡성'을 중심으로 앞서 언급한 문제점을 관객들의 일반적 반응등과 같이 분석, 나열하고 이에 대한 올바른 개선점 등을 도출함으로써 영화예술이 대중예술의 격과 깊이를 계승, 발전할 수 있는 길을 모색하고자 한다. 문화, 철학, 종교, 역사 등 인류사회가 공유하는 문화유산의 깊이 있는 사실적 반영은 사회구성원의 문화적인 정서의 동질성과 공감 확보를 위한 필수 명제라고 할 수 있으며 이를 바탕으로 감독이 전하고자 하는 메시지나 내용이 표현 되었을 때 시간과 공간을 뛰어넘어 영화사에 각인되는 진정한 대중예술 콘텐츠가 만들어 질 것이다.
컴퓨팅 사고와 프로그래밍 능력을 갖춘 인재에 대한 요구가 증가하면서 코딩 교육의 중요성도 커지고 있다. 이에 전국적으로 코딩교육 강사양성 프로그램이 다양하게 실시되고 있으나 강사양성 프로그램의 운영 현황 및 내용을 분석한 연구는 충분하지 않다. 이에 본 논문에서는 '4C 인재육성을 위한 코딩 강사 양성과정'의 설계, 개발 과정과 운영 전략을 제시하였다. 코딩 강사 교육과정은 입문 과정과 코딩 실무과정으로 구성하여, 입문 과정에서 코딩 강사에게 요구되는 기본 소양을 갖춘 후 실무과정으로 넘어가 유치부터 고등과정을 교육하는 데 필요한 지식과 기술을 체계적으로 학습하도록 하였다. 본 논문에서 소개한 개발사례는 앞으로 코딩 강사 양성과정을 기획·운영하는 교육 주체에게 유용한 정보를 제공할 것으로 기대 한다.
IT 기술의 성장에 기초한 우리 사회의 각종 뉴미디어의 개발과 도입의 속도, 보급과 서비스의 확산정도 등은 국제적 관심을 주도할 만큼 폭발적이다. 한편 국가 정보화 차원에서 강력한 정책 드라이브를 바탕으로 추진된 정보 인프라의 확대 역시 그에 못지않다. 그러나 문제는 뉴미디어-정보화 정책이 추구하는 산업경제적 가치창출, 사회문화적 가치창출, 지식기반의 확충을 통한 지식사회/지식국가의 토대구축이라는 정책목표가 '사회의 질적 발전(quality development of society)'보다는 '기술과 산업의 양적 성장(quantity growth of industry and technology)'이라는 편향적 형태로 진전되고 있다는 것이다. 이는 개별 정책의 결과이기도 하지만 보다 근본적으로는 개발주의 패러다임(developmentalism)에 기초하고 있는 뉴미디어-정보화 정책의 구조적인 문제에서 비롯된 것이다. 이를 극복하기 위해서 우선적으로 요구되는 것은 '지식 IT 전략(knowledge IT strategy)'에 기초한 뉴미디어-정보화의 질적 발전, 즉 원천기술과 특허의 확보와 그를 통한 기술표준의 구축, 내용과 수준을 갖춘 콘텐츠의 계발, 사회적 지식 네트워크의 구성 등에 부합하는 정책 패러다임으로의 전환이다.
본 연구의 목적은 조암광물의 광학적 특징에 대한 웹 컨텐츠를 개발하고 적용하는데 있다. 개발된 웹 콘텐츠는 학습 목표와 교수 학습 내용을 명료하게 보여주고 학습 내용의 접근과 항목간의 이동을 원활히 하는 시스템을 구축하는 한편 중고등 학교 교과서에서 가장 많이 인용되는 8종의 조암광물에 대한 광학적 특징을 동영상과 사진으로 제시하여 학생들의 광물에 대한 이해도를 높였다. 개발된 웹 컨텐츠를 수업에 적용한 후 MALSM를 이용한 교수-학습 자료로서의 질적 수준과 학습 효과를 분석한 결과 대부분의 학생들은 수업목표, 학습내용, 수업전략, 화면구성, 이용의 편의성, 학습자료 항목에서 긍정적인 반응을 보였다. 웹 컨텐츠를 이용한 수업을 받은 학생 중에서 약 62%의 학생들이 편광현미경으로 박편상의 조암광물을 동정할 수 있었다.
글로컬라이제이션의 시대가 도래함에 따라, 세계는 각각의 지역이 가진 고유의 매력을 발굴하여 지역의 경쟁력을 강화시키기 위해 노력하고 있다. 본 연구는 창조적 지역재생의 관점에서 장소마케팅과 장소자산이 어떠한 특징을 갖는가 하는 고민에서 시작되었다. 특히 장소자산의 구성요소로서 '예술'을 독립된 콘텐츠로 인식하고, 새로운 지역재생과 지역경제 활성화의 수단으로서 어떻게 도입되고 사용되는지에 대해서 살펴보고자 한다. 이를 위해 장소자산에 대한 기존 연구에 대한 검토를 바탕으로 예술자산의 개념을 새롭게 정리하였으며, 유형별로 분류하고 각각의 사례를 살펴보았다. 이를 통해 궁극적으로 지역재생의 창조적 장소자산으로서 예술자산의 가능성과 활용가치를 검토하고자 한다.
의학의 발달로 인해 전 세계적으로 인구의 고령화가 진행되어 노인 인구가 차지하는 비중이 갈수록 증가하고 있다. 빠르게 발전해 가는 컴퓨터 기술로 인해 이제 컴퓨터는 우리의 실생활에 없어서는 안 되는 생활의 일부분으로 자리 잡아가고 있으며 이로 인하여 컴퓨터를 활용할 수 있는 노인들의 비율도 지속적으로 증가하고 있다. 하지만 이에 대비하는 노인용 사용자 인터페이스나 콘텐츠의 개발은 아직 활성화되지 못하고 있는 실정이다. 본 논문에서는 실제 노년기의 여가 활동으로 많이 즐기는 게이트볼 게임을 노인들이 사용하기 쉽게 만든 3D 체감형 게임을 제안한다. 본 연구에서는 SD 그래픽을 기반으로 하였고 실제 게이트볼 스틱과 볼을 인터페이스로 사용하여 노인의 신체적 건강을 유지시켜주면서 동시에 정신적 활동을 활성화하는 것을 목표로 개발되었다 즉, 본 게임은 게이트볼을 체감형 게임으로 제작하였기 때문에 실외 구장 없이도 게이트볼을 쉽게 즐길 수 있으며 실제 게이트볼보다 더욱 다양한 구성으로 노인들의 참여와 흥미를 유발할 수 있을 것이다.
본 논문에서는 노인 및 재활 환자를 대상으로 재활 훈련을 위한 기능성 게임을 제안한다. 제안한 재활 훈련용 기능성 게임은 3D depth 카메라를 이용한 전신 동작 인식 기반의 인터페이스를 제공한다. 사용자가 카메라 앞에서면 배경과 사용자를 구분한 다음 사용자의 전신을 15개의 관절로 인식하고 각 관절이 위치와 방향의 변화를 분석하여 게임에 필요한 제스쳐를 인식한다. 게임 콘텐츠는 상지훈련, 하지훈련, 전신훈련, 밸런스 훈련을 위한 게임으로 구성하였으며 2D 게임과 3D 게임으로 나누어 구현하였다. 본 논문에서 제안된 시스템은 3D depth 카메라를 이용하여 주변 환경 변화에도 안정적으로 작동하며, 별도의 기기를 사용하지 않고도 전신 움직임 기반의 제스쳐 인식을 이용하여 게임을 진행하게 함으로써 재활의 효과를 높일 수 있다.
누구나 상품의 공급자와 소비자가 될 수 있는 플랫폼을 오픈 플랫폼이라고 하며, 최근 일반 상품, 앱, 콘텐츠 등 다양한 분야에서 오픈 플랫폼 서비스가 제공되고 있다. 본 논문은 학습자의 수준을 평가할 수 있는 문제 자체에 대한 오픈 플랫폼 시스템을 제안하고자 한다. 제안하는 시스템은 누구나 문제를 등록하여 사용할 수 있고, 문제가 등록된 이후에도 지속적으로 문제의 품질에 대한 평가를 받을 수 있기 때문에 고품질의 문제를 선별할 수 있는 장점을 가진다. 제안하는 시스템은 문제 등록, 평가, 출제의 세 가지 모듈로 구성된다. 사용자는 문제 등록 모듈에서 다양한 형태의 새로운 문제를 등록한다. 평가 모듈은 문제 등록자가 아닌 사용자가 등록된 문제에 대한 평가를 할 수 있는 모듈이다. 또한 출제 모듈은 등록되어 있는 문제 중에서 실제 온라인 및 오프라인 평가에 활용할 수 있도록 하는 모듈이다.
최근 가상현실의 기술이 발달함에 따라 게임중독, 알코올 중독 등에 대한 가상현실 치료 프로그램이 개발되고 있다. 본 연구는 다문화 청소년의 트라우마 중재를 하기 위하여 가상현실에 기반한 인지행동치료 프로그램을 구현하는 개발과정의 모형을 제시하고자 한다. 인지행동치료의 가상현실 프로그램개발은 크게 3단계로 나누어진다. 제1단계에서는 다문화청소년이 트라우마로 인하여 경험한 주요 감정과 표출된 문제를 포함한 트라우마의 특성들을 파악하고 제2단계에서는 트라우마에 대한 인지행동치료를 목표로 한 시나리오를 구성의 전개과정과 범위의 내용을 제시되어야 한다. 최종 제3단계서는 시나리오 콘텐츠의 가상현실프로그램 구현에 대한 타당성 검토를 통해 다문화청소년의 긍정적 변화를 이끌 수 있는 중재 프로그램 개발의 가능성을 제안하였다.
칼라 코렐로그램은 계산량이 많아지고 저장 공간이 커져서 검색하는 시간이 길어지므로 일반적으로 64*64 로 양자화 하여 사용되어지는데, 본 논문에서는 메디안 픽셀 특징에 공간정보를 이용하여 9*9 로 양자화 하였다. 기존 알고리즘의 경우 메디안 값이 중복되는 경우 중복된 값들을 정렬하여 그 중 가운데 값을 특징자 값으로 정하였으나, 제안된 알고리즘에서는 중복된 값들을 정렬하여 그 중 공간정보가 가장 작은 값을 특징자 값으로 정하였다. 그리고 코렐로그램을 적용하여 특징자 테이블을 구성하고 이를 이용하여 비교하였다. 제안된 알고리즘은 시뮬레이션을 통해 테스트 하였고 그 결과 기존 알고리즘 보다 더 나은 검색성능을 나타내게 되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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