• 제목/요약/키워드: 콘텐츠 구성

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농촌지역정보망 구성방안(Ⅱ)

  • 위오기;이규대
    • 디지털콘텐츠
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    • 10호통권17호
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    • pp.22-33
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    • 1994
  • 이 글은 '93통신학술과제로 수행된 농산물 유통개선을 위한 정보망 구성방안에 관한 연구를 바탕으로 농촌정보화에 중점을 두어 재 구성한 것이다.

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촉감 사용자 인터페이스를 이용한 촉감 모델러 (Haptic Modeler using Haptic User Interface)

  • 차종은;;김영미;김종필;이범찬;서용원;류제하
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 1부
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    • pp.1031-1036
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    • 2006
  • 햅틱 분야는 디스플레이 되는 콘텐츠를 만질 수 있게 촉감을 제공함으로써 의학, 교육, 군사, 방송 분야 등에서 널리 연구되고 있다. 이미 의학 분야에서는 Reachin 사(社)의 복강경 수술 훈련 소프트웨어와 같이 실제 수술 할 때와 같은 힘을 느끼면서 수술 과정을 훈련할 수 있는 제품이 상용화 되어 있다. 그러나 햅틱 분야가 사용자에게 시청각 정보와 더불어 추가적인 촉감을 제공함으로써 보다 실감 있고 자연스러운 상호작용을 제공하는 장점을 가진 것에 비해 아직은 일반 사용자들에게 생소한 분야다. 그 이유 중 하나로 촉감 상호작용이 가능한 콘텐츠의 부재를 들 수 있다. 일반적으로 촉감 콘텐츠는 컴퓨터 그래픽스 모델로 이루어져 있어 일반 그래픽 모델러를 사용하여 콘텐츠를 생성하나 촉감과 관련된 정보는 콘텐츠를 생성하고 나서 파일에 수작업으로 넣어주거나 각각의 어플리케이션마다 직접 프로그램을 해주어야 한다. 이는 그래픽 모델링과 촉감 모델링이 동시에 진행되지 않기 때문에 발생하는 문제로 촉감 콘텐츠를 만드는데 시간이 많이 소요되고 촉감 정보를 추가하는 작업이 직관적이지 못하다. 그래픽 모델링의 경우 눈으로 보면서 콘텐츠를 손으로 조작할 수 있으나 촉감 모델링의 경우 손으로 촉감을 느끼면서 동시에 조작도 해야 하기 때문에 이에 따른 인터페이스가 필요하다. 본 논문에서는 촉감 상호작용이 가능한 촉감 콘텐츠를 직관적으로 생성하고 조작할 수 있게 하는 촉감 모델러를 기술한다. 촉감 모델러에서 사용자는 3 자유도 촉감 장치를 사용하여 3 차원의 콘텐츠를 실시간으로 만져보면서 생성, 조작할 수 있고 촉감 사용자 인터페이스를 통해서 콘텐츠의 표면 촉감 특성을 직관적으로 편집할 수 있다. 촉감 사용자 인터페이스는 마우스로 조작하는 기존의 2차원 그래픽 사용자 인터페이스와는 다르게 3 차원으로 구성되어 있고 촉감 장치로 조작할 수 있는 버튼, 라디오 버튼, 슬라이더, 조이스틱의 구성요소로 이루어져 있다. 사용자는 각각의 구성요소를 조작하여 콘텐츠의 표면 촉감 특성 값을 바꾸고 촉감 사용자 인터페이스의 한 부분을 만져 그 촉감을 실시간으로 느껴봄으로써 직관적으로 특성 값을 정할 수 있다. 또한, XML 기반의 파일 포맷을 제공함으로써 생성된 콘텐츠를 저장할 수 있고 저장된 콘텐츠를 불러오거나 다른 콘텐츠에 추가할 수 있다.

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무선 인터넷을 위한 프레임 지원 HTML 변환기의 설계 및 구현 (Design and Implementation of an HTML Converter Supporting frame for the Wireless Internet)

  • 한진섭;차호정;박병준
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2003년도 봄 학술발표논문집 Vol.30 No.1 (C)
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    • pp.499-501
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    • 2003
  • 본 논문은 무선 인터넷 환경에서 사용자의 편의와 상호 운용성을 고려해서 유선상의 HTML 프레임 콘텐츠를 변환시키는 프레임 지원 HTML 변환기의 설계 및 구현에 대해 기술한다. 구현된 HTML 변환기는 일반 텍스트 콘텐츠의 경우, 일대일 태그 매핑을 통해 WML 콘텐츠로 변환이 된다. 프레임으로 구성된 콘텐츠는 프레임 콘텐츠 재구성 모듈에서 일련의 재구성 과정을 거친 후에 대부분의 프레임 콘텐츠가 여러 메뉴에 대해서 보여지는 타겟 프레임은 하나로 고정되어 있는 것을 고려해서 무선 단말기의 화면에 1행 2열의 테이블 형태의 WML 콘텐츠로 변환이 된다. 즉 좌측열에는 여러 메뉴 콘텐츠를 우측열에는 타겟 프레임에 보여지게 되는 콘텐츠를 위치 시킴으로해서 프레임 콘텐츠의 변환을 수행한다. 추가적으로 이미지 맵이 포함된 콘텐츠의 변환은 이미지 맵 관련 태그를 파싱한 후, 링크되어 있는 HTML 문서의 이름을 추출해서 WML 콘텐츠 데이터로 대체하고, 해당 콘텐츠로 링크시킴으로써 변환이 가능하게 한다.

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미래 교육 콘텐츠 구성요건에 관한 근거이론연구: 스마트홈서비스 환경을 중심으로 (An Exploratory Grounded Theory Study on Content and Structure of Future Education in Smart Home Services)

  • 원종서;이정우
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권7호
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    • pp.432-448
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    • 2018
  • 4차산업혁명이 진행되면서 교육도 커다란 변화를 겪게 될 것으로 예견된다. 본 연구는 미래의 교육이 어떻게 변화하여야 하는 지를 조사할 목적으로 수행되었다. 미래형 스마트홈서비스 환경에서 사용자들이 기대하는 교육콘텐츠의 내용과 구성에 대하여 심층인터뷰를 실시하였고 근거이론분석을 하였다. 전문가 10명을 대상으로 인터뷰를 진행하였으며, 코딩 결과의 부분적인 검증을 위해 빅데이터분석 결과와 대조하였다. 결과적으로 스마트홈서비스 교육콘텐츠 활용의 맥락을 11개의 범주들로 정의할 수 있었다. 스마트홈서비스 교육콘텐츠 활성화를 위해서는, 필요성을 강조하여 가치 창출(중심현상)에 초점을 맞추고, 콘텐츠 차별화를 통해 햄릿증후군을 극복(인과적 조건)할 수 있도록 해주어야 하며, 내용의 다양성과 각 콘텐츠 요소들 간의 연결성(맥락적 조건)을 확보해야 하고, 사용자 경험을 높일 수 있는 연구(중개적 상황)가 선행되어, 콘텐츠는 큐레이션되고 즉시성(상호작용전략)이 확보되어야 할 것으로 나타났다. 2차 선택 코딩에서는 사용자들이 근미래 스마트홈서비스에서 제공되기 바라는 교육콘텐츠의 유형은 자기계발, 살림고수, 건강관리, 마음치유의 네 가지로 대별되었다.

유아의 시지각 인지기능 개선을 위한 이미지 블록 연동형 콘텐츠 구성과 구현 (Implementation of Image Block Linked Contents to Improve Children's Visual Perception and Cognitive Function)

  • 곽창섭;이영순
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권9호
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    • pp.76-84
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    • 2022
  • 본 논문에서는 스마트폰의 사진과 영상을 활용하는 상호작용형 콘텐츠 디바이스인 아이퍼즐 이미지 블록과 연동 가능한 시지각 인지기능 훈련 콘텐츠를 구성하였다. 이를 위해 시각기억, 시각연속성, 공간관계, 시각구별의 4개 영역을 도출하고 콘텐츠 동작, 활용방법과 시나리오를 작성하였다. 콘텐츠 이미지를 디자인하고 기존 학습지형 시각 및 지각 인지기능 훈련 자료를 모바일 미니 게임형으로 개발하여 유아의 훈련참여 욕구를 지속부여, 유도하고자 하였다. 개발된 콘텐츠를 활용하여 일반 아동과 보호자를 대상으로 체험활동을 수행하였으며 기본 퍼즐 완구 대비 높은 집중도와 유익성, 효과성에서 의미있는 결과를 확인하였다. 본 논문을 통해 디지털 완구와 콘텐츠를 기반으로 하는 인지기능 개선활동 연구에 의미있는 자료가 되기를 기대한다.

기술연재 / 'VIS'저작툴, 플레이어, 서버 등 토탈 솔루션 제공

  • 정구민
    • 디지털콘텐츠
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    • 6호통권121호
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    • pp.146-148
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    • 2003
  • IMT-2000의 궁극적인 목표가 멀티미디어 서비스의 자유로운 제공과 그 향유에 있다면, 멀티미디어 솔루션의 발전과 진화는 매우 중요한 부분이다. 지난 호에서는 무선인터넷 멀티미디어 기술의 필요성, 현재 국내외 무선인터넷 현황과 멀티미디어 솔루션 현황을 정리했다. 그리고 무선인터넷 멀티미디어의 새로운 장을 열어줄 VIS의 개요와 의의에 대해 설명하고 간단한 VIS 콘텐츠의 예를 들었다.이번 호에서는 VIS 콘텐츠의 구성, 기능, 특징 및 기술적인 부분에 대해 정리하도록 했다.

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스마트 기술을 활용한 원격 버섯재배 체험 (Using smart technology, remote Mushroom Cultivation Experience)

  • 김대수
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2014년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.397-398
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    • 2014
  • 이 연구는 버섯을 원격지에서 온라인으로 재배하는 체험을 하고, 오프라인 현장을 방문하여 체험자들이 직접 수확하고 부가적인 체험을 유도하여 융복합적인 체험학습 콘텐츠를 구성하는데 목적이 있다.

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DOI 구문 식별 코드 개발 (The Development of Prefix/Suffix Code of DOI Syntax)

  • 김세정;안계성
    • 한국정보관리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보관리학회 2000년도 제7회 학술대회 논문집
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    • pp.63-66
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    • 2000
  • 본 연구는 인터넷상에서 제공되는 지적콘텐츠에 대한 영속적이고 고유한 식별 체계인 DOI 상용 서비스의 일환으로 DOI 구문을 구성하고 있는 Prefix와 Suffix 식별코드를 개발하였다. 이를 위해서 현재 인터넷상에서 지적콘텐츠를 유통시키고 있는 기관들을 조사 분류하여 콘텐츠 보유기관 식별코드를 개발하였다. 또한 지적콘텐츠의 속성 및 유형 분석을 토대로 Suffix 코드의 구조 및 식별코드를 개발하였으며 관련 콘텐츠간의 연계를 위한 저작권 식별기호를 고려하였다.

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메타버스와 디지털 콘텐츠 기술 간의 연관성에 대한 연구 (A study on the relationship between Metaverse and technologies for digital contents)

  • 신유철
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2022년도 제65차 동계학술대회논문집 30권1호
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    • pp.337-338
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    • 2022
  • 본 논문에서는 메타버스 플랫폼과 이를 구성하고 있는 디지털 콘텐츠 기술을 통하여 메타버스 플랫폼의 특성에 대해서 알아보고, 향후 메타버스 세계를 표현하고 있는 플랫폼과 디지털 콘텐츠 기술 사이의 관계에 대한 방향성을 찾는 연구에 대한 기준을 제시한다.

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가상현실 기술을 활용한 역사학습 콘텐츠의 구현 (Implementation of Historic Educational Contents Using Virtual Reality)

  • 류인영;안은영;김재원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권8호
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    • pp.32-40
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    • 2009
  • 본 연구는 효과적인 학습 환경을 제공하기 위한 방안으로 가상현실 기술을 이용한 역사 학습 콘텐츠구현을 목표로 한다. 교육학적 관점에서 역사학습은 시대적 사실들을 역사적 상황 속에서 이해하고 구성 해나가는 역사적 맥락의 사고력이 중요하다. 따라서 본 연구에서는 다양한 유물 및 유적을 통한 역사적 사실이나 정보뿐만 아니라 시대적인 상황을 이해하고 상상력을 동원한 이해가 가능하도록 그 시대의 자연 환경 및 주거 환경을 함께 구현하여 제시한다. 또한 가상환경에서 다양한 정보를 수집할 수 있도록 역사교육에 관한 정보를 다양한 유형의 멀티미디어 콘텐츠로 제작하여 구성주의 학습요소를 고려하여 상호 연결함으로써 학습자가 주도적으로 학습을 수행할 수 있도록 유도한다. 본 시스템에서 사용자는 가상세계의 3차원 환경과 자유로운 상호작용을 통해 학습자의 판단 및 선택에 따라 스스로 정보를 구성해 나가는 것이 가능하다. 이로써 학습자는 가상공간에서의 경험학습을 통해 과학적 사고력과 상상력을 동원하여 적극적으로 학습에 참여하게 된다.