최근 교육개혁과 관련하여 자주 언급되고 있는 '역량'이라는 단어는 학문과 지식을 중시했던 기존 교육이 현실 사회 적응력을 중시한 교육으로 변화됨을 나타낼 때 주로 사용된다. 전문대학의 교육도 장차 직업생활에서 요구되는 실천적 역량을 갖춘 인재를 양성하는데 적합하도록 교육과정의 개선이 요구된다. 본 연구는 전문대학 교육과정 운영 실태에 대한 문제점을 파악하여 해결방안을 모색해 보았으며, 역량기반 교육모델에 대한 선행연구 자료를 검토하여 전문대학 교육과정에 적용 가능성을 분석하여, 도입이 타당함을 제시하였다. 또한 한국산업인력공단에서 개발한 직업기초능력 표준을 직업교육의 교과내용으로 반영하고 이를 운영할 수 있는 방안을 제시함으로써, 효과적으로 교육과정을 개선시킬 수 있는 방안을 제시하였다.
청소년들에게 교육을 통하여 올바른 정보통신 윤리 의식을 갖도록 함으로써 순기능을 최대화시키고 동시에 역기능을 최소화시킬 수 있다. 특히 이러한 정보통신 윤리교육은 언제 어디서나 교육이 가능한 웹의 장점인 웹 기반 교육콘텐츠를 통하여 교육적 효과를 극대화 할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 이를 달성하기 위하여 웹을 통한 윤리교육을 중심으로 청소년들이 정보통신에서의 기본인 윤리 의식과 태도를 가질 수 있도록 하는 구체적인 방안을 제시한다. 이를 위해 언제 어디서나 윤리 교육이 가능한 웹 기반 교육용 컨텐츠를 설계하고 이 교육 과정을 비교 분석한다.
디지털 콘텐츠의 한 형태로 볼 수 있는 앱은 개발자들의 창의적 사고를 바탕으로 현재도 무수히 쏟아져 나오고 있으며, 많은 사용자로부터 선택되어 활용되고 있다. 이러한 변화는 교육분야에도 영향을 주어 앱을 활용한 교육환경과 교육방법에 대한 다양한 연구가 현재 진행되고 있다. 앱과 같은 디지털 콘텐츠의 개발은 창의적 아이디어를 기반으로 구현되며 이는 콘텐츠 사용자의 유용성과 경제적 가치를 결정하는데 중요한 요소로 작용하고 있다. 이러한 창의와 디지털 기술을 접목한 앱 프로그래밍 교육은 학생들의 창의적 사고와 문제해결력을 향상시키는데 중요한 역할을 하며 특히 교육용 프로그래밍 언어(EPL, Educational Programming Language)를 활용한 코딩 교육과 창의적 문제해결력 향상에 관한 관련 연구들이 활성화되고 있는 실정이다. 본 연구에서는 이러한 EPL을 바탕으로 비IT계열 전공의 대학생들에게 프로그래밍 교육을 실시하고 창의적 사고를 통해 디지털 콘텐츠인 앱을 제작하는 것에 초점을 두기 위한 안드로이드 앱제작 교육 프로그램 개발을 진행하였다. EPL을 위한 도구는 MIT 미디어랩에서 개발한 클라우드 기반의 안드로이드용 앱 인벤터2(App Inventor 2)를 사용하며, 제작한 앱을 스마트 기기에서 즉시 실행하고 확인할 수 있다는데 대해 학습만족도와 성취감이 높음을 수업관찰을 통해 확인할 수 있었으며 제작 과정에서도 활발한 사고력를 발휘하는 것을 확인할 수 있었다.
바야흐로 4차 산업혁명의 시대가 도래 하였고 빠르게 변해가는 현대기술의 흐름에 맞추어 그에 맞는 새로운 형태의 문화예술교육 콘텐츠 또한 요구되고 있다. 본 연구는 새로운 시대에서 자라는 아동 청소년의 특성이 변화하는 과정에서 기존 방식의 문화예술교육이 유효할 것인가에 대한 고민에서 시작하여 새로운 시대에 부합하는 창의력 향상을 위한 새로운 형태의 문화예술교육콘텐츠를 제안 하고자 한다. 본 연구는 코딩을 활용한 사운드아트를 주제로 하여 창의성 교육 프로그램인 미래문제해결 프로그램(FPSP)을 참조하여 창의성 향상에 맞추어 설계되었고 이는 미래문화예술교육의 새로운 가능성에 대해 가치를 지녔다고 논의한다.
본 연구의 목적은 반도체 생산라인-클린룸에 활용할 수 있는 가상현실 실습 콘텐츠 제작 설계, 제작과정에 관한상 교육환경을 제공을 목표로 진행하였다. 사용자는 본 과정을 통하여 클린룸 입장 전후의 절차적 지식과 함께, 반도체 솔라셀 주요 제조설비를 직접 체험하는 등 실제에 가까운 체험을 통한 실제적 지식을 습득할 수 있다. 특히 반도체 및 솔라셀 제조공정에 필요한 체험 콘텐츠와 클린룸 입실 절차 체험 콘텐츠 환경 조성하여 사용자에게 실제에 가까운 몰입 경험을 제공하며, 이는 교육의 몰입감, 실재감, 교육의 비용, 효율성 및 교육 만족도 향상을 기대 하였다. 이러한 실감 콘텐츠의 몰입감, 상호작용, 지능화 등 그 특징에 따라 고위험(Dangerous), 체험불가(Impossible), 고대가성(Counter-productive), 고비용(Expensive) 분야에 활발히 적용될 것으로 예상되며, 실감 콘텐츠 학습자가 학습내용에 몰입하게 하고, 주도적/능동적 학습을 유도함은 물론 학습내용을 체화시켜 교육효과 증진 부문에 긍정적인 성과를 기대 하게되었다.
지난 20년간 방사선 기술 분야는 비약적으로 발전하였고 확대되었다. 이를 기반으로 하는 방사선사의 역할 및 업무영역은 해를 거듭할수록 더욱 고도화, 전문화 되고 있다. 그리고 현재 대한민국의 방사선 교육을 서구화 하고자 하는 부단한 노력이 각 대학에서 활발히 진행 중이다. 이 논문은 대한민국의 방사선 교육과 면허 제도를 재조명하고, 호주와 미국의 방사선교육, 면허제도와 비교하였다. 대한민국 방사선 교육과정과 면허 제도를 호주와 미국의 동향과 비교 분석하여, 향후 전문 직업 교육과정으로서의 방사선 교육 발전 전략을 모색하고자 한다.
본 연구의 목적은 국내외 뮤지컬관련학과의 교육과정을 비교분석하고 이를 토대로 우리나라 교육과정의 문제점과 보완점이 무엇인지 제시하는데 있다. 이에 본 연구에서는 국내외의 교과과정의 차이를 비교하기기 위하여 4년제와 2~3년제 국내 대학의 뮤지컬관련학과와 국외로는 미국의 뮤지컬관련 학교 5개교, 프랑스 5개교를 선정하여 무용교육과정 수업실태를 연구하였다. 그 결과 우리나라의 뮤지컬 발전을 위해서는 교육과정의 개편이 필요하다는 결론을 도출 할 수 있었다. 첫째, 뮤지컬 현장에 맞는 체계적인 무용교육과정이 필요하다. 둘째, 다양화된 뮤지컬의 표현에 맞는 무용테크닉 수업을 강화해야 한다. 셋째, 특성화된 뮤지컬무용교과 교수법이 필요하다. 무엇보다 현장과 연계된 효율적인 교육방안이 필요하다. 뮤지컬을 공부하는 학생들은 연기, 노래, 무용을 동시에 수행해야하는 어려움에 직면해 있다. 이들 중 한 분야를 습득하기에도 어려운 것이 현실이다. 누구도 흉내 낼 수 없는 독창적인 한국스타일의 뮤지컬이라는 숙제를 해결하기 위해 대학에서의 체계적인 교육과정이 매우 중요하다.
정보통신의 발달과 함께 평등한 교육기회를 제공해야 한다는 인식은 원격교육의 발달을 가져오게 되었으며, 이는 미래의 새로운 교육시스템으로 자리 잡고 있다. 학위 취득을 원하는 현직 교사들에게 온라인 원격교육은 시간적, 공간적 제약, 비용과 같은 걸림돌 없이, 전문성을 함양할 수 있는 대안으로 제시되고 있으며, 미국에서는 이미 음악교육 분야에서 온라인 석사학위과정이 운영되고 있다. 이에 National Association of Schools of Music(NASM)이 승인한 총 8개의 대학을 선정하여, 입학요건, 프로그램의 특징, 교육과정을 비교분석하였다. 온라인 원격교육의 편리함을 담보로 한 양적 팽창과 함께 온라인 교육과정의 질에 대한 우려도 계속적으로 제기되고 있다. 온라인 교육을 위한 교수진의 재교육 뿐 아니라, 기술적 지원에 대한 문제, 지적재산권, 소유권과 같은 행정적인 문제, 시스템 구축을 위한 기술적 문제, 온라인 교육과정의 계획, 개발, 평가를 위한 기준 마련 등 생각해야 될 부분이 많이 있다. 하지만, 다양한 관점에서의 연구를 바탕으로 교육이론과 실제사이의 격차를 줄여 나간다면 궁극적으로, 지리적, 시간적으로 소외된 계층에게 학습의 기회를 제공함으로써 국가 경쟁력 강화에 이바지 할 것으로 기대된다.
OSMU가 미디어 산업의 키워드로 떠오르고 있지만 정작 어떻게 전문 인력을 교육해야 할지에 대한 대응은 미흡하다. 본 연구는 기존의 OSMU를 바라보는 두 개의 큰 흐름인 경제적 시각과 스토리텔링적 시각의 한계점을 극복하기 위하여 대학 차원의 새로운 OSMU형 교육모델을 제안하였다. 새로운 OSMU 교육 프로그램은 미디어위키를 이용하여 협업으로 지역 콘텐츠를 생산하도록 한다. 이후 만들어진 콘텐츠를 미디어위키, 스마트폰용 앱, 웹디자인과 멀티미디어형 e-매거진의 소스로 활용하고, 출판과 신문 등의 멀티소스로 활용하도록 설계되었다. 디지털콘텐츠전공이 있는 지역의 한 대학에서 새로운 교육모델을 실제 OSMU 교육에 적용한 결과 큰 무리없이 진행될 수 있었다. 먼저 미디어위키는 교수와 학생들이 협업으로 지역 콘텐츠를 개발하는데 효과적이었고 그 자체로 온라인 위키 서비스를 제공한다. 안드로이드용 스마트폰 앱은 T스토어를 통해 공식 출시되어 높은 이용자 평점을 받고 있다. 또 개발된 지역 콘텐츠을 활용한 실제적인 웹 디자인이 이루어졌다. 한편 출판을 위한 과정의 과도기로 지역 콘텐츠는 각종 신문의 연재 콘텐츠로 활용되고 있다. 궁극적으로 지역 콘텐츠는 향후 멀티미디어형 e-매거진과 책의 형태로 출판될 예정이다. 콘텐츠의 개발과 동시에 멀티유스 전략을 실행하는 것은 단기간에 성과물을 얻을 수 있는 기회를 제공하였고 이는 학생들의 긍정적인 피드백으로 나타났다. 학생들의 성취감은 소중한 교육적 효과로써 앞으로 더욱 적극적인 참여를 유인하는 동기부여가 될 것이다. 본 논문에서 제안된 교육 프로그램은 향후 더 발전하여 대학 레벨에서 콘텐츠와 미디어 실무 제작능력 배양에 기여할 수 있을 것이라는 가능성을 보여준다. 하지만 지금까지의 경험과 보다 교육학적 이론에 바탕을 둔 발전된 정규 OSMU 교육과정을 개발하는 것은 앞으로의 과제이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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