• 제목/요약/키워드: 콘텐츠 관리

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D2D 기반 콘텐츠 전송을 위한 스마트 에이전트에 관한 연구 (Study on Smart Agent for Content Delivery based on D2D)

  • 백두산;김경아;이정원
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2013년도 추계학술발표대회
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    • pp.489-492
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    • 2013
  • 각종 스마트 모바일 기기들의 보급이 활성화되면서 사용자들이 전송하는 정보들의 종류가 다양해지고 있다. 이러한 정보들 가운데 가장 큰 트래픽을 차지하는 비디오 콘텐츠의 전송은 이동통신망의 병목현상을 일으키는 주요한 원인으로 꼽힌다. 이동 통신망 기반의 콘텐츠 전송의 근본적인 문제들과 더불어 병목현상으로 인한 과부하 문제를 해결하기 위해서 D2D 기반의 콘텐츠 전송을 위한 연구들이 진행되고 있으나 대부분은 동일망을 전제로 하거나 이동, 배터리 문제등과 같은 모바일 환경에서 일어나는 상황에 대응하지 못하였다. 본 논문에서는 D2D 기반 스마트 에이전트의 콘텐츠 전송기법을 적용하여 이종망을 지원하게 하였다. 또한 콘텐츠를 전송하는 기기이외에 이들을 관리하는 에이전트를 따로 두어 모바일 환경에 대응하도록 하였다. 스마트 에이전트는 크게 콘텐츠를 요청하는 요청 에이전트와 콘텐츠를 제공하는 제공 에이전트, 마지막으로 이들은 중개하는 중개 에이전트로 나누어진다. 각각의 에이전트는 사용자의 기기에 독립적으로 탑재되어 콘텐츠를 요청, 전송, 관리하며 지능레벨에 따른 서비스의 범위를 다양하게 할 수 있도록 설계하였다. 끝으로 스마트 에이전트의 역할이 효과적으로 나타날 다양한 활용방안을 제시하였다.

디지털콘텐츠 식별체계 UCI (Universal Content Identifier)와 통합저작권 관리번호 ICN (Integrated Copyright Number)간의 연계와 통합에 관한 연구 (A Study on the Linkage and integration of UCI (Universal Content Identifier) between ICN (Integrated Copyright Number))

  • 김윤호;조성환
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제14권5호
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    • pp.27-33
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    • 2014
  • UCI (Universal Content Identifier) 식별체계가 국가표준식별체계로 자리를 잡으면서 다양한 저작물의 디지털 콘텐츠에 대하여 UCI 식별자가 부여되어 유통이 이루어지고 있으나, 콘텐츠의 저작권 정보 부재로 인해 의도되지 않은 저작권 침해 행위 발생 및 저작권 계약 등에 있어 많은 문제점이 발생하고 있다. 통합저작권관리번호인 ICN (Integrated Copyright Number)는 국내에서 저작권 관리를 위해 개발된 코드체계로 저작물 활용에 따른 사용내역에 대한 정산과 분배, 불법 모니터링, 필터링을 목적으로 하며, 권리자의 보호를 위해 저작물에 대한 저작권 관계 정보를 포함하고 있다. 그러나 ICN은 그 목적이 저작권 관리에 집중되어 있어 디지털콘텐츠자체의 속성이나 유통에 필요한 정보들을 포함하고 있지 않다. 따라서 생산되는 디지털저작물을 보다 효율적으로 관리하고 유통하기 위해서는 콘텐츠를 식별하기 위한 식별체계인 UCI와 디지털저작물에 대한 권리의 소유관계를 식별할 수 있는 저작권 권리관리체계인 ICN과 연계와 통합은 권리자와 사업자간의 투명하고 효과적인 저작물 유통의 기반이 될 수 있다. 본 논문에서는 UCI 식별체계와 ICN 식별체계를 연계와 통합의 관점에서 식별체계간의 정책적 요인들과 핵심적인 기술 요소를 분석하고 각 식별체계의 가치사슬간의 효율화를 기할 수 있는 연계 및 통합 인프라의 구축에 대한 모델을 제시하고자 한다.

콘텐츠 적응화 서비스 지원을 위한 CC/PP기반의 프로파일 통합 관리 시스템 (Integrated Management System of Profile Based on CC/PP for Supporting Content Adaptation Services)

  • 김경식;이재동
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제10권8호
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    • pp.1078-1091
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    • 2007
  • 본 논문에서는 콘텐츠 적응화 서비스를 위해 필요한 프로파일들을 효율적으로 통합 관리 해주는 시스템을 제안한다. 콘텐츠 적응화 서비스 제공을 위해서 제안된 프로파일들은 다양한 서비스에서 이용되고 있다. 그러나 현재 프로파일들은 서비스에 따라 다르게 구성되기 때문에 상호 호환성이 부족하고 이로 인하여 통합 관리의 어려움을 가지고 있다. 또한 서비스 업체에 따라 별도로 프로파일을 운영함으로써 많은 운영비용을 소비하고 있다. 이와 같은 문제점을 해결하기 위해 다양한 종류의 프로파일을 통합하고 관리해주는 시스템이 필요하다. 제안된 프로파일 통합 관리 시스템은 프로파일 서비스 아키텍처와 기존 프로파일 연구를 기반으로 필요한 기능을 도출하였다. 프로파일 통합 관리 시스템은 CC/PP 명세를 준수하고 RDF 형태로 만들어진 프로파일을 지원하며, 프로파일 수신, 처리, 저장, 관리, 제공 기능 등을 지원한다. 또한 프로파일의 효율적인 운영을 위하여 메타데이터 구성 기법과 동적 기법을 적용하였다. 성능 평가 결과 프로파일 통합 관리 시스템에 제안된 기법들은 기존 기법에 비해 4% 향상된 결과를 나타냈다.

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BIM을 이용한 시설물 유지관리 방안 (A Method of Facility Management based on BIM)

  • 나혜숙;최원식;김남곤;문현석;서명배
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2013년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.435-436
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    • 2013
  • 최근 유지관리 단계에서 BIM (Building Information Modeling)을 이용하여 시설물 유지관리 효율성과 성능개선을 도모하기 위한 연구들이 시작되고 있다. 현행의시설물 유지관리 업무에서는 준공도서를 효과적으로 활용하고 있지 못하고 있으며, 유지관리 단계의 의사결정을 위한 정보체계 미흡, 자산관리 체계 미흡 등으로 효율성 측면에서 유지관리 운영의 한계를 나타내고 있다. 이를 해결하기 위해 본 연구에서는 시설물의 3차원 형상정보 관리체계와 능동적 의사결정 모델 등 BIM기술을 활용한 유지관리 방법론을 제시한다. 제시된 방법론의 핵심인 BIM모델을 활용함으로써 시설물의 유지관리 정보의 통합관리와 시설물 성능관리에 대한 효율적 의사결정을 지금보다 쉽게 할 수 있을 것이다.

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대학도서관 유튜브 콘텐츠 내용분석과 이용자 감성반응 분석에 관한 연구 (A Study on the YouTube Content Analysis and Users' Emotional Responses Analysis)

  • 송영;김지현
    • 정보관리학회지
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    • 제40권1호
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    • pp.73-93
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    • 2023
  • 이 연구는 국내 대학도서관에서 운영하는 유튜브 콘텐츠에 대한 내용분석과 이용자의 댓글에 대한 감성 반응분석을 통해 국내 대학도서관들의 유튜브를 활용한 도서관 서비스에 대해 종합적인 분석과 평가를 하였다. 연구분석대상은 61개 대학도서관의 2,169개 유튜브 콘텐츠와 이용자의 댓글 6,487개였다. 연구결과로 국내 대학도서관의 유튜브 콘텐츠는 대분류 중 '자료' 콘텐츠의 수량이 가장 많고 '소통' 콘텐츠와 '교육' 콘텐츠가 뒤를 이었으며, '홍보' 콘텐츠가 가장 적었다. 소분류 중 '정보서비스' 콘텐츠의 수량이 가장 많았으며 연구지원 서비스를 주된 내용으로 수록하였다. 국내 대학도서관의 유튜브 콘텐츠를 열람한 이용자의 감성 반응에 대한 분석에서 이용자 감성 반응이 가장 높게 나타난 대분류는 '자료' 콘텐츠와 '소통' 콘텐츠였다. 이용자 감성 반응은 모든 범주의 콘텐츠에서 긍정 반응이 대부분이었고 부정 반응은 긍정 반응에 비하여 적었으며, 빈번히 나타난 이용자 감성 표현은 '좋다'였다. 또한, 이용자 감성 반응에 사용된 어휘는 유튜브 콘텐츠의 내용에 대한 표현보다 영상에 등장하는 인물에 대한 표현이 많았다. 이용자의 평가는 콘텐츠의 기술적 품질에 관한 것 평가보다 콘텐츠의 내용에 관한 것이 많았다.

게임 개발의 조율사 '게임 진행 모듈'

  • 김현빈
    • 디지털콘텐츠
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    • 11호통권126호
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    • pp.93-95
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    • 2003
  • 게임 진행모듈이란 개별 엔진을 유기적으로 통합하고, 각종 데이터를 효율적으로 관리하며, 기획을 충실히 반영해 콘텐츠를 개발하는 데에 필요한 모듈을 말한다. 렌더링 엔진, 애니메이션 엔진 등 개별 엔진과 기획서가 충실히 준비됐다고 하더라도 그것을 이용해 성공적인 게임 콘텐츠를 만들기 위해서는 많은 추가 작업이 필요하다. 이것을 요리에 비유하면 바로 이전까지는 요리를 만들 재료만 준비된 것이라고 볼 수 있다. 이 재료들을 알맞게 배합하고, 순서에 따라 조리를 한 다음 보기 좋게 식탁에 배치해야 하는 일이 지금부터 해야 할일이다. 이런 일을 하는 것이 게임 진행 모듈이다. 이번 호에서는 게임 진행 모듈을 엔진의 통합과 게임 객체의 관리로 나누어서 설명하겠다.

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미디어 서버와 위치-인지 오버레이 네트워크를 연계한 효율적 콘텐츠 공유 및 서비스 방법 (A Scheme of Efficient Contents Service and Sharing By Associating Media Server with Location-Aware Overlay Network)

  • 정원호;이승연
    • 방송공학회논문지
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    • 제23권1호
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    • pp.26-35
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    • 2018
  • 최근의 오버레이 네트워크 기술은 다양한 유형의 콘텐츠 분산 공유를 가능하게 하고 있다. 비록 오버레이 네트워크가 분산 공유의 거대한 콘텐츠 저장소로서 훌륭한 장점을 가지고 있지만, 스트리밍과 같은 인터넷 서비스는 현실적으로 용이하지 않다. 반면에 콘텐츠 서비스에 특화되어 있는 미디어 서버는 훌륭한 서비스 능력은 보유하고 있지만, 끊임없이 생성되며 지속적으로 서버와 스토리지의 성능 개선과 증설을 요구하는 콘텐츠들에 대해서 효율적 관리를 크게 필요로 하고 있다. 그러므로 오버레이 네트워크는 미디어 서버를 위한 대규모 콘텐츠 관리를 지원하고, 미디어 서버는 오버레이 네트워크를 위해 고성능 콘텐츠 서비스를 제공한다면, 두 시스템의 효율적 연관은 훌륭한 시너지 효과를 낼 수 있을 것이다. 본 논문에서는 위치-인지 개념을 기반으로 한 오버레이 네트워크의 구성 방법과 미디어 서버와의 연계를 위한 서비스 정책 및 캐시 기반의 콘텐츠 관리 기법, 그리고 그들을 기반으로 하는 효율적인 콘텐츠 서비스 방법이 제안된다. 그리고 스트리밍 서비스에 대해 제안된 시스템의 성능 분석이 이루어진다.

WCMS 기반의 웹 콘텐츠 관리에 관한 연구 (A Study on the Management of the WCMS-based Web-Contents)

  • 박만섭;김창수;정회경
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제17권4호
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    • pp.857-862
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    • 2013
  • 온라인 및 모바일의 발전에 힘입어 개인 혹은 기업의 홈페이지 및 웹 콘텐츠(Web-Contents)를 관리하기 위해 CMS(Contents Management System) 및 WCMS(Web Contents Management System)를 도입하는 사례가 꾸준히 증가하고 있다. 이에 따라, GUI(Grapic User Interface) 기반의 WCMS를 설계하고 좀더 간소한 절차로 콘텐츠를 수정하고 확인 할 수 있는 WCMS가 필요하다. 본 논문에서는 WCMS에 기반을 둔 웹 콘텐츠를 사용자 정의에 의해 재구성하여 GUI 기반으로 좀더 효율적이고 편리하게 수정 할 수 있도록 시스템을 설계하고 단순화한 로직을 구성하는 연구를 통하여 직관적이고 편리한 웹 콘텐츠 관리 방법에 대해 연구하였다. 따라서, 본 논문에서 제안하고 있는 WCMS 기반의 웹 콘텐츠 수정 및 편집시스템은 사용자로 하여금 기존의 웹 콘텐츠 수정 처리 시스템에 비해 속도 개선 및 사용의 편의성 등이 뛰어나 웹 콘텐츠 수정 및 편집방법으로 널리 활용될 것으로 사료된다.

스포츠콘텐츠의 빅데이터 분석 활용과 전망 (Utilization and Prospect of Big Data Analysis of Sports Contents)

  • 강승애
    • 융합보안논문지
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    • 제19권1호
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    • pp.121-126
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    • 2019
  • 급성장하고 있는 빅데이터 시장에서 주목받는 스포츠분야의 초창기 빅데이터 활용 범주는 선수의 기량과 경기력 향상을 위한 빅데이터 분석이 주를 이루었고, 이후 스포츠 환경 변화의 흐름으로 사물인터넷과 인공지능 기술과 같은 ICT 기술의 적용을 통해 보다 섬세하고 다양한 데이터를 수집하고 분석할 수 있는 '빅데이터 기술'이 적용되었다. IT기업인 알리바바는 기존의 인터넷 콘텐츠의 유통 플랫폼을 통해 세계 최고 수준의 스포츠 콘텐츠를 무기로 새로운 스포츠 경험을 제공하고자 빅데이터를 활용하였으며, 가상현실을 활용한 스포츠콘텐츠도 빅데이터 분석을 통해 기술 훈련에 활용되고 있다. 향후 스포츠콘텐츠의 빅데이터의 활용은 스마트 환경에서 무궁무진한 가치와 가능성을 가지고 있으나 스포츠콘텐츠를 관리하고 공유할 수 있는 플랫폼의 부족과 한계점을 극복하는 것이 필요하다. 이러한 문제를 해결하기 위해서는 스포츠콘텐츠를 제공하는 기업 또는 제공자의 인식의 전환과 스포츠 콘텐츠를 제공할 수 있는 전문인력을 양성하고 확보하는 것이 중요하며, 또한 스포츠콘텐츠로부터 쏟아지는 빅데이터를 체계적으로 관리 활용을 위한 시스템 개발을 위한 정책 추진이 필요하다. 이 외에도 빅데이터 활용에 있어 개인정보 노출문제를 해결하기 위한 사회적 논의를 통한 법적 제도 마련의 노력이 요구된다.

CONTENT PRISM / 최상의 e-비즈니스 업무환경해결사로 등장한 'CMS'

  • 김심훈
    • 디지털콘텐츠
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    • 2호통권117호
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    • pp.108-110
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    • 2003
  • CMS가 기업 내부 데이터와 인터넷 콘텐츠 수요의 증가 및 전자상거래에 대한 관심이 집중되면서 지속적으로 확대되고 있다. 과거에 CMS가 단순히 닷컴기업들을 위한 웹콘텐츠 관리 솔루션이라는 이미지를 탈피, 최근에는 대량의 콘텐츠를 보유한 대기업에 알맞은 솔루션이라는 인식이 확산되면서 금융권과 정부 공공기관을 중심으로 그 세를 더해 가고 있는 상황이다.

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