유비퀴토스 환경에서 기존의 일반 콘텐츠는 다양한 사용자의 단말기 특성과 선호도, 네트워크 특성등을 고려하여 원본 콘텐츠를 콘텐츠 리퍼포징(Contents Repurporsing)하여 사용자에게 적응적으로 제공될 필요가 있다. 본 논문에서 제안하는 ICDN은 기존의 CDN 기술과 OPES 구조 및 ICAP 표준 인터페이스를 이용하여 콘텐츠 리퍼포징 서비스를 지원하기 위한 네트워크 프레임워크를 제공한다. ICDN은 콘텐츠 서버가 사용자에게 콘텐츠 리퍼포징 서비스를 제공하기 보다는 사용자와 인접해 있는 네트워크 구성요소가 콘텐츠 리퍼포징 서비스를 제공하기 때문에 보다 효율적인 네트워크 서비스 지원이 가능하다.
유비퀴토스 환경에서 차세대 LBS(Location-Based Service) 서비스를 위한 콘텐츠를 제공하기 위해 각 단말기와 환경 및 사용자의 취향에 맞게 콘텐츠를 리퍼포징(Repurposing)해야 한다. 콘텐츠 리퍼포징이란 유비퀴토스 환경 구축에 필수적인 핵심 기술로서, 하나의 원본 콘텐츠를 사용자의 선호도, 단말기 특성, 네트워크 특성 등에 따라 최적의 상태로 적응/변환하여 제공함을 말한다. 본 논문에서는 다양한 사용자에게 차세대 LBS 서비스를 위해 콘텐츠의 사용자 정보와 콘텐츠 관련 환경 정보 등을 분석, 전달하기 위한 방법론을 제안하고, 또한 리퍼포징된 콘텐츠의 다양한 정보 분석 방법을 제공하기 위한 미들웨어 아키텍처를 설계한다. 이는 학문적으로 새로운 최첨단의 이론과 기술을 창출하고 이를 기반으로 차세대 LBS 서비스 분야에 혁신적인 역할을 할 것으로 기대된다.
2018년 11월 '리그 오브 레전드' S8 파이널 폐막식장에서 Riot Games회사는 홀로그래픽 기술을 이용하여 디지털 K/DA 걸 그룹과 리얼 걸 그룹 멤버들과 함께 K/DA의 데뷔 앨범 타이틀곡 'POP/STARS'를 제작하였다. 디지털 캐릭터는 VOCALOID 기술 및 창작자의 디자인에 기반을 두지만, 디지털콘텐츠로써의 가치는 UCC 컨버전스를 통해 기존 콘텐츠의 영역을 확장하여 디지털 캐릭터의 생명력과 활용성을 확대하였다. UCC에 기반을 둔 디지털 캐릭터는 주요한 정보 기여자와 소비자가 콘텐츠를 제작함으로써 그 영역이 확대되고 있다. 이에 본 연구에는 디지털 캐릭터 콘셉트를 이용한 K/DA 걸 그룹의 캐릭터의 특성을 살펴보고, UCC를 바탕으로 K/DA 걸 그룹 데뷔 이래 뉴스, OSMU의 특성, 디지털 캐릭터의 가용성을 중심으로 사용자의 캐릭터에 대한 역할을 분석하고자 한다.
본 연구에서는 인터넷의 광범위한 보급과 사용의 편리성으로 인해 최근 급속히 성장하고 있는 인터넷 유료콘텐츠 서비스 중 정보콘텐츠 이용고객을 대상으로 유료콘텐츠 특성이 고객만족, 고객애호도에 미치는 영향을 검증하였다. 선행연구들을 통하여 인터넷 유료 정보콘텐츠 서비스특성을 정의하고, 이들이 고객만족과 고객애호도에 미치는 영향을 검증하기 위한 연구모형과 가설을 세워 359명의 유효표본을 대상으로 실증분석을 실시하였다. 연구결과로는 인터넷 유료 정보콘텐츠 서비스특성 요인 중 적시성과 다양성을 제외한 신뢰성, 비용성, 유용성, 편의성이 고객만족에 유의한 영향을 미치는 변수로 파악되었으며, 고객만족은 고객애호도에 유의한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 본 연구는 인터넷 유료 정보콘텐츠의 다양한 서비스특성이 고객만족과 고객애호도에 미치는 영향관계 검증을 통해, 유료화 된 정보콘텐츠를 구매하는 소비자의 태도 및 행동의지를 이해하고, 충성도 높은 고객의 호응을 불러일으킬 수 있도록 정보콘텐츠의 질적 향상을 도모하여 인터넷 콘텐츠 비즈니스 시장의 활성화를 거듭나게 하고자 한다.
최근 정보통신기술의 발전은 농식품 분야에도 매우 큰 영향을 미치고 있다. 특히 트위터, 페이스북과 같은 소셜네트워크서비스는 새로운 유통채널로 각광을 받고 있다. 본 연구는 SNS의 특성과 이를 활용한 농식품 콘텐츠 관련 선행연구의 고찰을 바탕으로 농식품 콘텐츠 소비자들의 만족과 구매의도에 영향을 미치는 SNS의 특성을 분석하고, 관계를 검증함으로써 성공적인 농식품 콘텐츠의 활용 방향과 구매의도를 개선하기 위한 시사점을 제공하고자 하였다. 이를 위해 SNS의 특성으로 사회적 실재감, 상호작용성, 교류빈도를 도출하고, 이 특성들이 농식품 콘텐츠를 활용하는 소비자들의 만족과 구매의도에 어떠한 영향을 미치는가를 파악하고자 SNS를 통해 농식품이나 관련 서비스의 구매경험이 있는 소비자들을 대상으로 실증분석을 하였다. 그 결과 사회적 실재감, 상호작용성은 소비자만족에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 교류빈도는 정(+)의 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 또한 소비자만족은 구매의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 분석되었다.
융합미디어로서 IPTV는 다채널, 고화질, 양방향서비스 등 다양한 콘텐츠와 상호작용성, 다양성, 편리성 등의 기능적 속성을 가지는 매체로 인식되고 있다. 그러나 IPTV 활성화의 핵심요소라 할 수 있는 교육용 콘텐츠 개발 계획이나 관리 방안이 수립되지 않아 기존의 방송이나 e-러닝과의 차별화가 이루어지지 않고 있으며 그 교육적 활용에 관한 논의는 아직 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 첫째, 교육용 콘텐츠의 개념을 정립하고 IPTV 교육용 콘텐츠의 특성을 규명했다. 둘째, IPTV 콘텐츠의 효율적 활용을 위한 콘텐츠 유형 및 관리 전략을 제시하였다. 셋째, 규명된 콘텐츠의 유형과 특성을 적절하게 반영하고 교육적 효과성을 보장해줄 수 있는 콘텐츠의 개발 전략 및 원칙을 수립하였다
본 연구는 기술수용모델을 이용하여 VR콘텐츠의 지각된 재미가 재이용 의도에 미치는 요인을 분석하였다. 지각된 재미의 요인은 콘텐츠 품질, VR특성, 감정적 특성, 몰입 네 가지로 설정하여 검증하였으며, 연구 결과 VR특성, 감정적 특성, 몰입은 지각된 재미에 긍정적 영향을 주지만, 콘텐츠의 고품질 요인은 지각된 재미에 영향을 미치지 않는다는 사실이 입증되었다. 또한 지각된 재미, 지각된 유용성, 지각된 용이성 모두는 재이용 의도에 영향을 미치고 있는 것으로 나타났으며, 콘텐츠의 지각된 재미가 지각된 유용성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 분석되었다.
카메라에 의해 촬영되는 자연 영상과 달리 컴퓨터나 스마트폰 등과 같은 다양한 전자기기에 의해 생성/랜더링(rendering)된 영상이나 동영상을 스크린 콘텐츠라 한다. 스크린 콘텐츠는 자연영상과는 구별되는 통계적 특성을 가지고 있기 때문에 자연 영상 혹은 동영상을 대상으로 하는 지금까지의 압축표준을 이용하는 경우 압축효율이 저하될 수밖에 없다. 스크린 콘텐츠의 효율적인 압축을 위한 연구가 최근 들어 활발히 이루어지고 있으며, 특히 현재 진행 중인 고효율 동영상 부호화(HEVC : High Efficiency Video Coding)의 표준을 위한 JCT-VC(Joint Collaborative Team on Video Coding) 회의에서 스크린 콘텐츠가 가지는 특성에 적합한 압축 방식들이 지속적으로 논의 되고 있다. 본 논문에서는 HEVC 참조 소프트웨어인 HM(HEVC Test Model)의 고성능 압축 도구들에 대해 스크린 콘텐츠 압축 효율성을 분석하고, 분석을 통해 얻어진 결과를 기반으로 스크린 콘텐츠 응용에 최적화된 부호화 모델을 제시한다. 또한, 스크린 콘텐츠가 자연동영상과 구별되는 특성들과 스크린 콘텐츠 응용에서의 HEVC 적용을 위한 앞으로의 연구쟁점을 제시한다.
본 논문에서는 게임 구성요소를 콘텐츠 요소와 게임 시스템적 요소로 구분 짓고, 또한 많은 온라인 게임의 출현으로 기존에 의미에 새롭게 추가적인 의미가 필요한 요소 즉, 새롭게 생겨나는 게임 안에서의 콘텐츠 특성을 도출하여 실제 게임 사용자들이 어떠한 요소에 영향을 받아 재미를 느끼고 게임을 이용하는지를 규명 해보고자한다. 또한 게임의 콘텐츠 특성을 캐릭터의 조작가능성, 스토리텔링의 특성, 아이템 특성으로 정하고 시스템 특성을 사용자 인터페이스, 커뮤니티의 편의성으로 정하여 이러한 특성이 플로우에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 하였다. 연구결과, 콘텐츠 특성 중 아이템 특성을 제외한 나머지 특성 즉, 캐릭터의 조작가능성과, 스토리텔링의 특성은 플로우에 유의한 영향을 미쳤으며 시스템 특성은 커뮤니티의 편의성만 유의한 영향을 미쳤다. 그리고 이러한 플로우는 최종적으로 게임이용에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이상의 연구결과를 바탕으로 논의와 시사점을 제공하였다.
이 연구는 실천적 차원에서 방송콘텐츠 제작산업을 활성화시키기 위한 세제혜택의 개선방안을 다루었다. 콘텐츠 제작규모가 커짐에 따라, 투자를 얼마나 유치할 수 있는지가 콘텐츠의 질을 결정하는 데 중요한 요인으로 작용하고 있다. 중소기업 대상 지원정책이나 벤처기업 지원정책 등이 방송콘텐츠 제작산업에도 적용될 수 있지만, 방송콘텐츠 산업의 특성상 실질적인 혜택이 거의 없는 것이 현실이다. 영상콘텐츠제작관련 세제혜택이 있지만 드라마, 애니메이션 등 일부 장르에 국한되어 있다. 이 연구는 관련정책의 개선이 필요함을 주장하고, 제도의 개선안을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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