본 연구의 목적은 중국 사용자들을 대상으로 온라인 지식 콘텐츠의 구매의도에 영향을 미치는 요인을 살펴보기 위함이다. 연구모형은 선행연구를 통해서 온라인 지식 콘텐츠 특성, 저작권 및 유료화 인식, 계획된 행동이론 변인, 구매의도 변수를 제시하였다. 설문조사를 통해서 최종 457부를 수집하였으며 SPSS 25.0과 AMOS 23.0을 이용하여 제시한 연구가설을 검증하였다. 연구결과에 의하면 온라인 지식 콘텐츠 특성은 태도에 부분적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 유료화 인식과 계획된 행동이론 변인들은 구매의도에 긍정적인 영향을 있는 것으로 나타났다. 그리고, 이러한 연구결과를 활용한 온라인 지식 콘텐츠의 구매의도를 제고하는데 도움이 되는 방안을 제시하였으며, 실무적인 측면에서 유료 지식 콘텐츠의 운영 기업에 대한 시사점을 제시하였다. 또한, 향후 각종 콘텐츠 유료화 관련 후속 연구를 위한 토대를 제공할 것으로 사료된다.
본 연구는 문화콘텐츠산업 소속기업들의 생존율이 어떠한 지를 파악하기 위해 생존분석을 이용하였다. 즉, 전체 기업의 생존율과 위험률을 추정하였고, 관심 있는 특성별로 생존기간 차이분석을 수행하였다. 이러한 분석들을 통해 다음과 같은 결과가 도출되었다: 첫째, 연구기간에 설정된 문화콘텐츠산업의 중소기업들 평균 생존율은 74개월이고, 중위수 생존율은 72개월로 추정되었다. 둘째, 세부업종별로 유의한 차이가 있었다. 즉, 방송산업, 엔터테인먼트산업, 인쇄출판업의 생존기간이 광고 및 정보제공업과 기타 제조제품업의 생존기간보다 큰 것으로 나타났다. 셋째, 본사 소재지별로 차이가 있으며, 영남권의 생존기간이 가장 큰 것으로 분석되었다. 넷째, 종업원 규모별로 유의하였으나, 생존기간의 패턴이 U-형태로 생존기간이 감소하다가 증가하는 형태로 나타났다. 마지막으로, 재무등급과 동업종 종사업력 둘 다 커질수록 생존기간이 증가하였다. 이외의 특성들은 유의하지 않았다. 본 연구의 기여는 아직까지 적용되지 않았던 문화콘텐츠산업에 생존분석 방법을 적용한 것이고 이것을 기반으로 문화콘텐츠산업의 다양한 분야에 생존분석을 적용할 수 있는 방법을 소개하였다는 점이다.
본 연구는 중국 소비자들을 대상으로 디지털 문화콘텐츠의 특성, 지각된 가치와 위험이 고객만족도 및 구매 의도에 미치는 영향을 분석하여 향후 디지털 문화콘텐츠 발전에 일조하는데 있다. 온라인 설문조사를 통해 총 328부 설문지를 수집하여 실증분석을 실시하였다. 연구의 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 디지털 문화콘텐츠의 특성인 창작성을 제외하여 오락성과 상호작용성은 고객만족도와 구매의도에 모두 유의한 정(+)의 영향을 미친다. 둘째, 지각된 가치는 고객만족도와 구매의도에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 반면에 지각된 위험은 고객만족도와 구매의도에 영향을 미치지 않는다. 셋째, 오락성, 상호작용성, 지각된 가치 3가지 요인과 구매의도 간에 고객만족도는 부분 매개효과를 미친다. 따라서 디지털문화콘텐츠의 발전을 촉진하기 위해 내용 오락성, 내용 생산자 및 서비스 제공자 간의 의사소통 개선, 그리고 고객의 소비과정 중에서 실제 느끼는 효용 및 가치를 높임을 통해 만족도를 향상시켜서 구매행동을 추진하게 되는 것이다.
본 연구는 다양한 정보 이용 매체의 등장과 디지털 정보자원의 급증으로 변화하는 과학 기술 정보 환경에서 앞으로 주요한 정보이용자가 될 MZ세대의 정보이용행태를 분석하고자 한다. 특히 MZ세대의 콘텐츠 활용 플랫폼, 일상·학술정보 이용행태, 콘텐츠 생산 방식과 특성에 대한 설문을 통해 정보이용자면서 정보 생산자로서의 MZ세대의 특성을 이해하고자 하였다. 분석결과 MZ세대는 유튜브를 콘텐츠 플랫폼으로 가장 많이 활용하고 있었으며, 일상정보원으로는 네이버를, 학술정보원으로는 구글을 선호하는 것으로 나타났다. 또한 콘텐츠 플랫폼을 통해 소비하는 콘텐츠는 대부분 일상적인 정보였으며, 전문분야 등의 검색은 빈번하지 않은 것을 확인할 수 있었다. 콘텐츠 소비뿐만 아니라 생산에도 적극적인 것을 확인할 수 있었는데, 다만 정보전달의 목적보다는 기록을 위한 목적이 가장 많은 것을 알 수 있었다.
이 연구는 지역 지상파 방송사의 유튜브 시사뉴스 콘텐츠의 특성과 이용자 반응 간의 상관관계를 살펴보고 대응 방안을 탐색하는 데 목적이 있다. 유튜브 오픈 API를 활용하여 전국 31곳의 지역 지상파 방송사의 유튜브 뉴스 채널에서 한 달 간 업로드 된 3,950건의 동영상을 표본으로 추출하였다. 개별 동영상을 분석 단위로 설정하고 형식적 특성과 내용적 특성, 이용자 반응 등을 내용분석 하였다. 연구결과, 디지털 전용 콘텐츠를 생산하고 있었지만 매우 낮은 비율이었으며, 대부분은 제목과 형식이 그대로 업로드 되는 방송 다시보기 영상이었다. 또한, 상당수의 채널이 TV편성과 같은 종합 채널의 형태로 운영되고 있어 독자적인 플랫폼으로서의 전문성을 보여주지 못하고 있었다. 이는 지역 방송사의 유튜브 채널은 TV나 자사 홈페이지와의 차별성이 부재하며, 여전히 TV플랫폼의 보조적 역할이나 아카이브 기능에 편향되어 있음을 알 수 있는 부분이다. 그럼에도 불구하고, 지역 전문성과 유튜브 감성을 반영한 소수의 디지털 전용 콘텐츠는 높은 조회 수와 반응을 이끌며 온라인 공간에서의 확장성을 보여주었고 지역 방송사 유튜브 뉴스 채널에 현실적이고 효과적인 방향성을 제시했다.
2008 베이징 올림픽게임이 성황리에 막을 내렸다. 지난 세기 동안 올림픽게임은 여러 방향에서 폭 넓게 주목을 받아왔다. 반면, 델픽게임은 거의 주목을 받지 못하였을 뿐 아니라 고대 델픽게임과 현대의 델픽게임에 관한 연구나 서적마저 거의 없다. 이 연구는 델픽게임을 학계에 알리고 소개하기 위하여 그 역사적 맥락과 의미, 행사의 내용 측면에서의 콘텐츠 성격 및 특성, 문화관광 측면에서의 비젼에 관하여 논의하였다.
이 연구는 갈등 관련 유튜브 콘텐츠를 중심으로 유튜브 공간의 특성을 규명하는 데 목적이 있다. 2012년부터 2022년까지 유튜브에 게재된 갈등 관련 콘텐츠를 수집하고 토픽모델링 분석을 통해 주요 내용과 특성을 파악했다. 분석 결과, 갈등 관련 유튜브 콘텐츠는 사회 구조적 갈등에 대한 뉴스 보도와 가족 내 갈등을 다룬 방송 프로그램 위주로 구성되어 있었다. 이러한 결과는 유튜브 공간이 갈등 관련 문제에 대한 공론장으로 활용될 수 있다는 기대보다는 기존 방송 콘텐츠의 수익 창출 수단으로 기능하리라는 우려를 하게 만든다. 앞으로 우리 사회가 유튜브를 어떻게 활용할지에 대한 깊이 있는 논의가 필요한 시점이다.
초고속 인터넷의 발달로 멀티미디어 수화 콘텐츠가 청각장애인의 수화교육에 활용되고 있다. 수화교육에서 사용되는 대부분 콘텐츠는 한글단어에 대한 수화표현을 수화동영상으로 보여주는 내용이다. 수화를 처음 배우거나, 수화에 익숙하지 않은 사용자들은 수화특성을 이해하기 어렵고, 수화표현에 어려움을 나타내고 있다. 본 논문에서는 온라인에서 수화표현을 학습하기 위해서 수화가 가지고 있는 특성을 참고하고, Semantic Logic을 적용한 멀티미디어 동영상기반의 수화 콘텐츠 모형에 대한 플랫폼 설계를 연구하고자 한다.
본 연구는 가상현설 콘텐츠의 경제, 산업적 영향이나 파급효과 보다는 콘텐츠로서 가상현실 콘텐츠의 스토리텔링 방법이 기존 콘텐츠의 스토리텔링 방식과 어떠한 차이가 있는지, 어떠한 구별되는 특성을 가져야 하는지를 탐구한다. 웹툰 콘텐츠를 가상현실 콘텐츠로 전환할 경우, 기존의 웹툰 스토리텔링 방식이 가상현실 콘텐츠에서 어떻게 적용될 수 있는지를 고찰하고, 이를 통해 가상현설 콘텐츠 스토리텔링 기법의 한계와 가능성을 도출하는 것이 본 연구의 목적이다. 본 연구를 통해 가상현실 콘텐츠 스토리텔링의 핵심은 가상현실을 체험하는 대상이 기술과 서비스를 사용하는 사용자, 콘텐츠의 관람자로서의 관객, 스토리를 진행시키는 연출자 세 가지 역할을 동시에 수행하는 것에 있음을 알 수 있었다. 이는 영상콘텐츠 스토리텔링 기법에서 가장 중요한 연출자의 의도를 반영하는 편집 및 카메라 시점 변경 등의 방식이 가상현실 콘텐츠에서는 더 이상 강제요소가 될 수 없기 때문이다. 가상현실 콘텐츠의 스토리텔링 기법은 사용자의 상호작용, 감각의 확대, 시선 자유 보장에 있어서 기존 콘텐츠에 비해 제한적일 수밖에 없다.
국내 이동통신사들이 서로 다른 모바일 플랫폼을 채택하여 사용함으로 인해 개발자는 하나의 모바일 게임 콘텐츠를 서비스하기 위하여 각각의 플랫폼 특성에 맞추어 변환 작업을 하여야 한다. 하지만, 모바일 게임 콘텐츠를 타 플랫폼으로 이식하기 위한 변환 작업에 많은 시간과 비용이 소모되고 있다. 이는 다양한 콘텐츠가 제공되지 못하고 있는 원인이기도 하다. 본 논문에서는 이런 문제를 해결하기 위해 소스 레벨 콘텐츠 번역기를 이용하여 GNEX 플랫폼의 모바일 C 게임 콘텐츠를 스마트 플랫폼인 Android 플랫폼의 자바 콘텐츠로 자동으로 변환해주는 콘텐츠 자동 변환기 시스템을 구현하였다. GNEX C-to-Android Java 콘텐츠 자동 변환기 시스템은 단시간 내에 다른 플랫폼으로 콘텐츠를 이식할 수 있도록 하여 동일 콘텐츠를 다른 이동통신사에 서비스하는데 소모되는 시간과 비용을 최소화해준다. 또한, 기존 콘텐츠를 자동 변환하여 타 플랫폼에 서비스함으로써 콘텐츠의 재사용성을 높이고, 신규 콘텐츠의 생산성을 높여 사용자에게는 다양한 모바일 게임 콘텐츠를 제공할 수 있도록 지원한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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