본 연구는 공공매체 성격이 강한 옥외광고에서 공익광고 및 공공 콘텐츠의 크리에이티브 특성을 분석한 것이다. 기금조성용 야립광고를 중심으로 사례 분석을 실시한 결과는 다음과 같다. 첫째, 광고주체는 주로 정부부처였으며 지자제 광고는 발견되지 않았다. 둘째, 광고 메시지는 대부분 정부와 공공기관 등의 정책홍보에 관한 내용이며, 기타 공공 콘텐츠 또는 공익 메시지는 찾아보기 어려웠다. 셋째, 표현 측면에서는 텍스트가 시각적 요소보다 더 많은 비중을 차지하였으며, 시각적 표현요소로 일러스트레이션이 주를 이뤘다. 이는 국내 야립광고의 공공 콘텐츠들이 주로 직접적인 정보 전달 목적이 강한 것을 의미한다.
최근의 유비쿼터스 미디어의 오디오/ 비디오 기술의 발전은 미디어 화면사이즈와 같은 외형적 특성의 다양화를 가져왔고, 이런 새로운 시청환경은 시청자의 매개 커뮤니케이션 경험을 바꿀 수 있게 되었다. 이에 따라 최근 미디어효과 연구 분야에서는 미디어 자체의 외형적 특성에 대한 관심이 증가되고 있다. 이런 관점에서 본 연구는 유비쿼터스 환경의 DMB폰(2.1인치), PMP(4.3인치), PC모니터(19인치)가 지니는 서로 다른 화면사이즈 특성이 시청자의 화면내용에 대한 기억과 감동에 어떤 영향을 미치는지 실험연구를 통해 고찰한 것이다. 검증결과 화면사이즈가 시청자의 기억과 감동에 미치는 효과는 유의미했고, 큰 화면을 지닌 미디어일수록 시청한 콘텐츠에 대한 화면정보에 대한 기억 및 콘텐츠에 대한 감동에 있어서 더 유리하게 작용하는 것으로 나타났다.
본 연구는 울산지역 누정(樓亭)의 특성을 현장 문헌조사 통해 고찰하였으며, 목적은 울산지역 누정의 규모 형태 입면 구조 등을 분석하여 형태특성을 규명하여 누정의 콘텐츠화에 기초자료를 마련하는데 있다. 울산은 1960년대 이후 공업화의 일변도를 걷다가 최근 생태와 문화에 관련하여 관심이 고조되고, 특히 영남의 3대루 중의 하나였던 태화루와 사적으로 지정되어 있는 언양읍성의 영화루 복원 등 누정에 대한 콘텐츠 개발에 적극성을 보이고 있다. 하지만 울산의 누정에 대한 조사가 미흡하여, 기초자료 확보 및 울산 누정의 특성을 파악하지 못하였다. 이에 이번의 연구가 있었고, 그 조사결과 울산의 누정은 경주지역의 정면3칸 후면부진입형 강변입지형 누정과 유사함을 찾아내었다. 이는 울산이 고대로부터 경주문화권에 속해있었기 때문으로 사료되며, 누정이 인접지역간 콘텐츠 융합의 좋은 대상이라는 점을 찾아낸 것에 서 연구의 의의를 찾을 수 있다.
영화, 애니메이션, 게임 등의 영상콘텐츠를 기반으로 만들어진 피규어는 OSMU(One Source Multi Use)의 대표산업 중 하나이다. 피규어는 산업적으로나 문화적으로 지속적인 성장하고 있는데 반하여 학문적인 연구는 여러모로 부족하다고 사료된다. 이에 대한 선행연구로서 유희성을 중심으로 여러 학자들이 주창한 이론들에 대한 선행연구를 하였으며, 영상콘텐츠 기반 피규어의 특성에 대하여 상업 및 산업성 그리고 가상성, 유희성으로 나누어 고찰하였다. 본 연구의 중심인 피규어의 유희적 특성을 놀이 이론의 대표학자이자 프랑스의 사상가인 로제카이와(Roger Caillois)의-네 가지 유희적 특성 경쟁, 운, 모의, 현기증이 라는 의미로 분류한 아곤(Agon), 알레아(Alea), 미미크리(Mimicry), 일링크스(Ilinks)-주장과 비교분석하여 고찰하였다. 연구 결과 피규어의 유희성에는 로제카이와가 주창한 네 가지 놀이의 유희적 특성과 밀접한 연관이 있음을 알 수 있다.
본 연구는 다매체 다채널 시대를 맞아 국내 주요 5개 방송사의 뉴스 시청자는 어떤 유형의 사람들이며 그들은 어떤 이유에서 특정 채널의 뉴스를 선택하는지를 규명하고자 실시되었다. 이 연구는 4개의 TV 뉴스 콘텐츠의 채널 선택 유형(channel loyalty type, brief news type, central watcher type, peripheral watcher type)을 귀납적으로 측정, 채널 선택 유형에 따른 인구통계학적 특성과 채널 선택 특성 등을 밝히는데 목적이 있다. 연구 결과 'brief news' type이 가장 높은 비율을 차지해 생활 패턴의 변화와 뉴스시청 행위가 밀접한 관계가 있음을 알 수 있다. 또 뉴스 채널 선택 유형에 따라 성(性)과 연령, 직업 등 인구통계학적 특성이 나타났다. 아울러 방송사별로 시청자들의 채널 선택 유형에 나름대로 특징이 있는 것으로 분석됐다. 즉 KBS1은 'central watcher', MBC는 'channel loyalty', SBS는 'peripheral watcher', YTN은 'brief news' type이 특징적으로 나타났고 KBS2는 뚜렷한 특징이 없는 것으로 분석됐다.
본 연구는 인테리어 표현 요소로서 활용된 플라스틱 재료의 특성을 분석하고 인테리어 환경에서 플라스틱 소재를 활용한 다양한 제품디자인 사례와 제품디자인의 콘텐츠 및 조형적 특성을 분석 고찰한다. 플라스틱을 이용한 디자인제품의 개발 가능성과 국내 디자인계에서의 플라스틱을 활용한 신소재 제품개발의 대안을 모색한다. 대체 재료로서의 플라스틱의 장점과 성형이 용이함으로 해서 도출되는 형태 표현력과 조형성, 투명성으로 인한 조명 및 채광효과의 극대화, 착색이 용이한 플라스틱의 색상 표현력을 중심으로 실내공간에서 활용되는 제품디자인의 특성을 살펴본다. 이러한 분석을 위하여 플라스틱 제품이 세계적으로 선호되어 진 이유를 살펴보고 시대적으로 변화된 사회 환경과 라이프스타일에 적합한 소재로 부각되어 진 플라스틱의 물성을 고찰하며 플라스틱 소재가 지닌 조형적 특성과 디자이너들이 소재를 활용하여 콘텐츠를 발전시킨 과정을 제품디자인 사례를 중심으로 고찰한다.
본 연구는 넷플릭스의 서비스 특성 요인을 콘텐츠 다양성, 요금제 적절성, 추천 시스템, N-스크린 서비스, 몰아보기, 서비스 품질 등 6개 차원으로 구분하고, 각 차원이 이용자 만족과 지속 사용 의도에 미치는 영향에 어떤 역할을 하는지 알아보고자 한다. 본 연구는 넷플릭스 서비스를 이용한지 1년 미만인 신규 가입자 202명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 분석 결과, 첫째, 넷플릭스 서비스의 콘텐츠 다양성, 추천 시스템, 몰아보기 기능, 서비스 품질은 이용자 만족에 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 넷플릭스 서비스 특성 인식이 지속 사용 의도에 미치는 직접 효과와 이용자 만족을 통해 영향을 미치는 간접 효과를 분석한 결과, 먼저 N-스크린 서비스는 지속 사용 의도에 직접 효과도 간접 효과도 모두 미치지 않았다. 반면에 콘텐츠 다양성, 추천 시스템, 몰아보기 기능과 서비스 품질은 지속 사용 의도에 대한 직접 효과는 유의미하지 않았지만, 이용자 만족을 통한 간접 효과는 유의미한 것으로 나타났다. 한편, 요금제 적절성은 지속 사용 의도에 미치는 직접 효과가 유의미했지만 이용자 만족을 통한 간접 효과가 유의미하지 않은 것으로 나타났다. 마지막으로 이용자 만족과 지속 사용 의도는 예측한 바와 같이 유의미한 정적 상관관계를 가지는 것으로 나타났다.
본 연구는 향후 40세 이상의 예비노인 및 노인들이 주도적으로 활용할 수 있는 전문 인터넷 포탈사이트를 실버포탈(silver portal)로 정의하고, 이러한 포탈이 향후 제공할 수 있는 콘텐츠 유형에 대하여 잠재 실버포탈 이용자들이 어떠한 선호도를 나타내는가를 파악하고자하였다. 특히, 본 연구에서는40세 이상의 예비노인의 개인의 특성(인구통계적 특성, 인터넷 이용 특성)에 따라 실버포탈이 제공할수 있는 콘텐츠 유형에 대한 선호도가 차이가 존재하는가를 탐색적 관점에서 파악함으로써, 향후 관련 실증연구들에서 적용하여 사용할수 있는 연구명제를 제시하고자 하였다. 이러한 연구목적을 달성하기 위해서, 본 연구에서는 서울과 경기지역에 거주하는 40세 이상의 인터넷 이용자들을 대상으로 설문지를 의뢰하여 실증적 통계분석을 수행하였다. 결과적으로, 본 연구는 개인의 여러 가지 특성에 따라 실버포탈의 콘텐츠 유형에 대한 선호도가 달라지는가를 파악할 수 있었으며, 이러한 분석결과를 토대로 향후 관련 연구들에서 적용할 수 있는 연구명제들을 제시할 수 있었다.
본 연구는 코로나19로 인해 모바일을 통한 숏폼 콘텐츠 소비가 증가한 상황에서, 중국의 대표적인 숏폼 플랫폼인 틱톡에서 여행 관련 콘텐츠가 사용자들의 여행 목적지와 여행상품에 대한 방문 의도에 미치는 영향을 조사했다. 2023년 7월에 중국 온라인 설문 기관을 통해 337명을 대상으로 조사를 실시한 결과, 틱톡의 콘텐츠 특성 중 오락성은 관광지 이미지에 영향을 미치지 않았으나, 정보성과 신뢰성은 긍정적인 영향을 미치며, 전문성과 상호작용성도 긍정적인 영향을 미친 것으로 나타났다. 이렇게 숏폼 콘텐츠를 통해 형성되는 관광지 이미지는 방문 의도에 긍정적이고 유의한 영향을 미쳤다. 이 결과는 관광지 및 마케팅 전략 수립 시 고려할 중요한 정보로 활용될 수 있다.
컴퓨터 그래픽스, 실시간 렌더링, 모션 캡처, 인공지능 기술의 발전과 함께 양방향 소통이 가능한 가상존재가 콘텐츠 산업에 등장하였다. 기술 및 플랫폼의 상용화로 인해 양방향 소통 가상존재가 제작되고 있지만, 가상존재들이 어떤 특성이 있으며 각 분야에서 어떻게 활용될 수 있을 것인지에 대한 분석이 부족하다. 이에 본 연구에서는 가상존재 제작을 위한 기술적 배경조사와 사례연구를 통해 양방향 소통 가상존재가 감정 교류에 필요한 특성에 대해 분석한다. 감정 교류에 필요한 특성은 상호작용, 개성, 자율성으로 나누어졌으며, 이 특성들을 중심으로 가상존재를 분류하며 양방향 소통 가상존재가 콘텐츠 분야에서 어떻게 활용될 것인지에 대해 고찰한다. 본 연구는 가상존재 제작에 필요한 기술적 배경 조사와 가상존재가 양방향 소통에 필요한 특성을 분석하는 기초연구로써 앞으로 가상존재를 활용한 콘텐츠 제작 및 활용 연구에 있어 유의미한 시사점을 제공할 것이라고 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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