유무선 융합 기반의 web 2.0시대에서 사용자는 기존 아날로그 시대에서 경험한 기술보다 한 단계 더 나아가 상호작용을 중요시하는 경향이 있다. 그러므로 디지털콘텐츠 비즈니스 활성화를 위해서는 사용자 선호도를 만족시키기 위한 사용자 중심의 사고에 기반하여 디지털콘텐츠 상호작용에 대한 관심을 집중시킬 필요가 있다. 본 연구는 선행연구를 기반으로 디지털콘텐츠의 상호작용을 사용자와 사용자 간, 콘텐츠와 사용자 간, 그리고 시스템과 사용자 간 상호작용의 3가지 유형으로 구분하였다. 이를 토대로 실증적으로 검정한 결과, 디지털콘텐츠 상호작용 요인들이 사용자의 디지털콘텐츠 몰입에 긍정적 영향을 미치고, 또한 디지털콘텐츠 몰입이 디지털콘텐츠 사용의도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 뉴미디어의 특성을 이해하기 위해 활용되는 상호작용성 개념의 폭넓은 함의를 인지하고 그것을 구체화시키는 것이다. 이미 제안된 여러 상호작용성의 유형들을 참고하여 우연적인 상호작용성(contingent interactivity)을 고려하였다. 우연성이란 수행이나 선택이 필연적이거나 확정적인 것으로 간주할 수 없는 상태를 말하며, 또한 주체의 활동이 다양하게 이루어질 수 있는 잠재성을 말한다. 이러한 관점에서 우연적 상호작용이란 메시지나 콘텐츠를 대하는 사용자들의 관여가 필연적인 것이 아니고 실험적이거나 창의적인 경우를 말한다. 상호작용은 콘텐츠의 완성이나 특정한 현실의 몰입을 지향하지 않는다. 오히려 우연적 수행의 결과는 최종적 콘텐츠가 아니며 또 다른 사용자들의 상호작용을 유도하는 특성을 지닌다. 본 연구는 이렇게 개념화된 우연적 상호작용성의 의미를 영화 리컷과 게임 모딩의 두 가지 사례로 고찰하였다. 두 가지 경우 모두 상호작용을 행하는 주체가 우연적인 상황에 놓여있으며, 아울러 리컷이나 모딩을 통해 개별적인 콘텐츠들이 지속적으로 창출되도록 한다는 점을 이해할 수 있다.
본 연구에서는 사이버대학에서 고립감, 상호작용, 콘텐츠만족도, 성취도 및 학습지속의향 간의 구조적 관계를 검증하고 직장유무에 따른 차이를 분석하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 2011년 2학기 A 사이버대학 학생을 대상으로 연구를 수행하였다. 연구결과 첫째, 상호작용은 고립감에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 상호작용은 콘텐츠만족도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며 셋째, 상호작용이 성취도에 미치는 영향력이 유의한 것으로 나타났다. 넷째로 고립감과 상호작용은 학습지속의향에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 직장 유무에 따른 고립감, 상호작용, 콘텐츠만족도, 성취도 및 학습지속의향에서 경로계수 차이를 분석한 결과 집단 간 유의미한 차이는 없는 것으로 드러났다. 이러한 결과를 바탕으로 사이버대학에서의 사이버교육콘텐츠 및 교육의 질 제고를 위해 요구되는 콘텐츠 설계 및 운영전략을 제언하였다.
차세대 방송은 시청자에게 고품질의 멀티미디어 서비스는 물론 다양한 상호작용 기능도 제공해야 한다. 사용자 상호작용은 시청자의 행동이 방송콘텐츠에 영향을 주거나 방송콘텐츠가 의도한 상황으로 시청자가 방송을 즐길 수 있게 한다. 차세대 방송은 이러한 사용자 상호작용 서비스를 통해서 보다 실감나는 방송을 시청자에게 제공할 수 있다. 요즘 관심을 끌고 있는 3차원 방송은 주로 자유시점 영상서비스에만 초점을 맞추고 있어서, 넓은 의미의 사용자 상호작용 서비스를 지원하기에는 부족하다. 본 논문에서는 방송기술의 발전 추세를 살펴보고, 사용자 상호작용 기술에 대한 국내외 상황을 분석해 본다.
본 연구는 상호작용성의 속성과 이용자에게 주어진 통제력에 따라 상호작용성을 4 가지 차원으로 나누고, 이것이 어떤 경로를 거쳐 이용자 만족에 이르는지를 규명하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 상호작용성을 최적화하는 킬러 콘텐츠로 e 러닝을 선정하고, 상호작용성에 영향을 미치는 선행요인으로 서비스, 콘텐츠, 미디어 품질을 도출 하였으며, 상호작용성과 이용자 만족을 매개하는 변인으로 사회적 현존감과 인지적 몰입을 포함하는 연구모델을 제시하고자 한다.
이 연구는 불법 성콘텐츠 접촉과 불법 성콘텐츠 유통의 그 원인요인들 및 통제요인들을 제시하고 그 요인들 간의 상호작용효과를 각각 살펴보고 비교하였다. 원인요인으로는 낮은 자기통제력, 불법 성콘텐츠 경험 친구, 그리고 가부장가정 요인을, 그리고 통제요인들로는 도덕태도, 공식처벌, 기회제약을 다뤘다. 그리고 세 원인요인들의 영향에 대한 세 통제요인들의 조절 혹은 완충효과를 살펴보았다. 서울시 대학생을 조사대상으로 하는 분석결과 대체로 불법 성콘텐츠 접촉과 불법 성콘텐츠 유통에서 그 원인요인들의 작용은 유사해 낮은 자기통제력, 불법 성콘텐츠 경험 친구, 그리고 가부장가정 모두가 크게 유의미했고 그 중에서도 불법 성콘텐츠 경험 친구와의 접촉의 영향력이 가장 컸다. 불법 성콘텐츠 접촉 및 유통에 대한 원인요인들과 통제요인들의 상호작용효과에 대한 결과를 보면 그 결과가 상이했다. 불법 성콘텐츠 접촉의 경우 원인요인들과 통제요인들과의 상호작용효과가 모두 유의미하지 않았다. 즉 불법 성콘텐츠 접촉에서는 원인요인 모두가 독립적으로만 유의미하게 작동했으며 그 작용을 어떠한 통제요인들도 통제하지 못했다. 그러나 불법 성콘텐츠 유통의 경우는 낮은 자기통제력과 도덕태도간의 상호작용효과, 불법 성콘텐츠 유통 친구와 도덕태도간의 상호작용효과가 유의미했고, 가부장가정과 공식처벌간의, 그리고 가부장가정과 기회제약간의 상호작용효과가 유의미했다. 그 결과의 함의를 논의한다.
본 논문에서는 증강현실이나 혼합현실을 구현하기 위한 가장 현실적인 대안으로 주목받고 있는 프로젝션 매핑 기법을 활용하여 상호작용이 가능한 콘텐츠를 제작하기 위한 방법론을 제시하고 구체적인 구현의 방향성을 제시한다. 프로젝션 매핑은 구현의 측면에서 기술 문턱이 높지 않고 하드웨어의 수급이 용이하다는 점과 콘텐츠의 만족도가 매우 높다는 장점을 가지고 있어서 홀로그램과 같은 궁극의 증강현실 기술이 완성되기 이전까지 매우 현실적인 대안 기술로 인식되어 지고 있다. 본 논문에서는 이러한 프로젝션 매핑 기반의 증강현실 프레임워크를 완성하고 기본적인 상호작용이 가능한 콘텐츠를 제작하여 프로젝션 매핑 기반의 콘텐츠의 우수성과 가능성을 실증해 보이고자 한다. 향후 본 논문에서 실증한 상호작용 프로젝션 매핑 분야의 기술들은 전산업계에서 매우 파격적인 변화를 이끌어 낼 것이라고 판단된다.
다양한 웹서비스 참여자들은 콘텐츠의 생산과 공유, 확산 과정에 참여하고 있다. 웹서비스 내 다양한 상호작용을 지원하는 시스템의 반응 역량을 기술적 상호작용성이라 하며, 이는 웹서비스 성공의 핵심요인으로 연구되고 있다. 본 연구는 기술적 상호작용성 구성요인인 사용자 통제성과 동시성, 반응성이 웹서비스 내의 콘텐츠 생산 효율성과 콘텐츠 품질 인식에 미치는 영향을 구조방정식 모형을 통해 탐색적으로 확인하였다. 연구결과 사용자 통제성과 동시성은 웹서비스 내 콘텐츠의 생산 효율성 인식에 긍정적인 영향을 주었으며, 대화적 피드백 역량인 반응성은 웹서비스 내에서 공유되는 콘텐츠의 품질 인식에 긍정적 영향을 주고 있음을 확인하였다. 또한 콘텐츠 생산 효율성 인식이 콘텐츠 품질 인식에 긍정적 영향을 주고 있음을 확인해, 사용자 통제성과 동시성의 품질인식에 대한 간접효과도 확인하였다. 본 연구는 웹서비스 개발 및 운영시 통제 가능한 요인인 기술적 상호작용성이 웹서비스를 통한 콘텐츠 생산 효율성 및 품질 인식에 긍정적인 영향을 주고 있음을 제시함으로써, 고객참여 콘텐츠가 중요한 웹서비스 개발자와 마케터에게 관련성과를 향상시킬 수 있는 웹 기술 활용 및 시스템 구축에 대한 함의를 제공해 주고 있다.
본 연구는 대학 이러닝에서 학습자-교수자, 학습자-콘텐츠, 학습자-시스템간의 상호작용이 학습자들이 인지하는 수업만족도 및 학업성취도와 어떤 관련을 갖는지 분석하고자 하였다. 이를 위해 경기도 소재 대규모 대학의 이러닝 강좌 중 학습자-교수자 상호작용이 있었던 수업과 없었던 수업에 참여한 학생 184명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구 결과 학습자-교수자와의 상호작용이 있었던 수업에서 학습자-콘텐츠, 학습자-시스템간의 상호작용도 많이 있었고, 상호작용과 수업만족도, 학업성취도 요인간의 상관관계 분석에서는 모두 유의한 관계가 있었다. 수업만족도와 학업성취도 모두 학습자-콘텐츠 상호작용의 영향력이 가장 컸으며, 수업만족도에는 시스템과의 상호작용이, 학업성취도에는 교수자와의 상호작용이 그 다음으로 영향력을 미쳤다. 이러한 연구 결과를 토대로 첫째, 학습자들은 이러닝에서 학습을 혼자 콘텐츠를 이해하는 것으로 인식하고 있기 때문에 질 좋은 교육콘텐츠의 개발지원 및 수업에서의 제공방식에 대한 논의가 필요하며, 둘째, 학습자-교수자 상호작용의 활성화를 위해 교수자 대상의 워크숍 및 교육지원이 필요하다는 것과 셋째, 본 연구에서는 발견되지 않은 학습자간 상호작용도 수업만족도 및 학업성취도에 매우 중요한 상호작용 유형으로, 이를 활성화시킬 수 있는 방안에 대한 논의도 필요함을 제안하였다.
IT 기술의 발전으로 현재 e-러닝이 보편화되었으나 e-러닝의 인간적인 상호작용 부족이라는 문제가 대두되고 있다. 최근에는 e-러닝의 상호작용성을 보완하기 위해 e-러닝과 함께 e-멘토링 또는 블랜디드 러닝 등이 도입되는 추세이다. 이 방법들의 공통적인 특징은 온라인 학습 커뮤니티를 기반으로 게시판이나 블로그 등을 사용함으로써 상호작용을 돕는 것이다. 만일 온라인 학습에서 학습자들이 협동적으로 학습콘텐츠를 구축한 후 공유할 수 있도록 유도한다면, 상호작용성을 향상시킬 뿐만 아니라 지식과 아이디어의 공유로 교육효과를 높일 것이다. 본 논문에서는 상호작용성 증진을 통한 온라인 학습효과를 높이기 위해 학습자들이 협동적으로 학습콘텐츠를 구축한 후 공유할 수 있는 트리-기반 학습콘텐츠 구축 도구와 커뮤니티기반의 협동적 학습콘텐츠 구축 도구들을 구현한다. 또한 구현된 도구들을 학습에 적용하여 도구들이 학습자에게 미치는 영향을 분석한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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