• 제목/요약/키워드: 콘텐츠씬

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도시의 문화적 공감대로서 콘텐츠씬의 인식: 콘텐츠 투어리즘 사례를 중심으로 (Awareness of Contents Scene as a Cultural Empathy of Cities: A case of 'Contents Tourism')

  • 장원호;정수희
    • 한국경제지리학회지
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    • 제22권2호
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    • pp.123-140
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    • 2019
  • 공감(Empathy)은 타인에 대한 온전한 이해를 통해 타인의 입장에서 그 사람의 감정을 느끼고 이해하고, 반응하는 능력이다. 최근, 개인 간의 관계적 측면에서의 감정적 공감뿐만 아니라 사회를 유지하는 기본 원리로서 공감을 바라보는 '사회적 공감'에 이르기까지 '공감'의 문제가 중요한 화두로 떠오르고 있다. 본 연구는 현대 사회를 움직이는 새로운 동력으로서 공감의 문제에 주목하고, 도시에서 이루어지는 문화적 공감에 대한 공간적 적용으로서 '도시씬(urban scene)'에 주목했다. 도시씬은 도시를 소비의 공간으로 접근하며 도시공간들이 가진 고유한 속성에 따라 분류하고, 그 특징들을 분석한다. 본 연구는 기존의 도시씬 이론을 공감의 관점에서 재접근하고, 새로운 도시 소비의 형태로서 콘텐츠에 반영된 도시이미지를 소비하는 방식으로서 '콘텐츠 투어리즘'의 구체적인 사례를 적용하여 새로운 도시씬으로서 '콘텐츠씬'을 제안하고 그 의미와 가능성을 제시한다.

그래픽 노블 영화<씬 시티>의 영상미학적 특성과 비쥬얼 스토리텔링 (A Study on Visual Aesthetic Characteristics and Visual Storytelling of Graphic Novel film )

  • 박상호;윤태수
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2014년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.175-176
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    • 2014
  • 영화<씬 시티>는 프랭크밀러 원작의 만화 '씬 시티'를 영화로 만든 작품이다. 흑백영상과 조명, 원색의 컬러와 뒤에 배경을 컴퓨터그래픽으로 배치함으로써 표현주의를 바탕으로 한 필름 느와르 장르와 원작의 컷을 사용하여 그래픽 노블 이미지를 영상으로 연출하였다. <씬 시티>를 분석하여 이를 통한 영상 미학적 특성과 비쥬얼 스토리텔링에 대해 살펴 볼 수 있는 연구라 사료된다.

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방송 및 개인 콘텐츠 편집을 위한 온라인 콘텐츠 편집 시스템 (Online Content Editing System to Edit Broadcasting and Personal Contents)

  • 양창모;정광수
    • 방송공학회논문지
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    • 제20권4호
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    • pp.619-631
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    • 2015
  • 본 논문에서는 방송 콘텐츠와 개인 콘텐츠를 편집하기 위한 새로운 온라인 콘텐츠 편집 시스템을 제안한다. 제안하는 편집 시스템은 콘텐츠를 저장하고 관리하기 위한 콘텐츠 관리 서버와 사용자 인터페이스를 통해 콘텐츠 편집을 수행하는 콘텐츠 편집기로 구성된다. 편집 대상 콘텐츠를 다운로드 받아 편집을 수행하는 기존의 콘텐츠 편집 방법과는 달리, 제안하는 편집 시스템에서는 콘텐츠 관리 서버에 저장되어 있는 콘텐츠를 콘텐츠 편집기에서 스트리밍 기술을 이용하여 재생하며 편집을 수행한다. 그러나 콘텐츠 편집기가 스트리밍 기술을 이용하여 콘텐츠의 전체 구간을 재생하며 편집을 수행하는 것은 비효율적이다. 이러한 문제점을 해결하기 위해, 제안하는 편집 시스템에서는 편집 대상 콘텐츠의 씬 검출을 수행한 후, 검출된 씬 정보를 콘텐츠 재생 및 편집에 사용한다. 콘텐츠 편집기를 통해 콘텐츠 편집이 완료되면, 편집 정보는 메타데이터 형태로 콘텐츠 관리서버에 업로드된다. 제안하는 편집 시스템에서는 콘텐츠의 씬 정보와 편집 정보가 메타데이터 형태로만 존재하며, 씬 단위 혹은 편집 분절 단위의 물리적인 콘텐츠 분할은 수행되지 않는다. 구현 결과는 제안한 편집 시스템이 편집 대상 콘텐츠를 다운로드한 후 편집하는 기존의 콘텐츠 편집 방법을 사용하지 않고서도 기존의 방법과 유사한 성능을 제공함을 보여준다.

미디어 제작을 위한 씬 검출 기법 (Scene extraction technology on deep learning for media production)

  • 송혁;고민수;유지상
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2022년도 하계학술대회
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    • pp.184-185
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    • 2022
  • 인터넷 환경의 변화에 따라 텍스트 기반의 정보 전달에서 멀티미디어 기반의 스트리밍 방식으로 바뀌어가고 있다. 또한 대용량의 동영상 데이터뿐 아니라 Shorts, Clip Reels 또는 등 다양한 방식의 동영상 형태로 배포되고 있으며 서비스 플랫폼에서는 손쉽게 편집할 수 있도록 기능을 제공하고 있다. 대용량 콘텐츠, TV, Youtue 콘텐츠를 포함하여 소용량 동영상 편집에 필요한 영상 제작 기술에서 가장 인력과 시간이 많이 소요되는 부분은 편집 단계로 딥러닝 기반 인공지능 기술을 활용하여 자동화하고 있으며 영상편집에서 가장 기본이 되는 단위인 씬검출 기법을 개발하였다. 키프레임 검출 기법과 유사도 기법을 이용하여 씬을 추출하였으며 블록 Cost Function을 이용하여 최적화하여 0.5214의 정확도를 도출하였다.

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영화 클라이맥스 패턴의 데이터시각화를 통해 분석한 장면 배열 (Scene Arrangement Analyzed through Data Visualization of Climax Patterns of Films)

  • 임양미;엄주언
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권8호
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    • pp.1621-1626
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    • 2017
  • 본 연구에서는 국내에서 성공한 영화들의 쇼트 분석을 통해 흥행한 영화의 클라이맥스부분에서 공통된 편집 패턴 분석을 찾아 씬(작은 이야기 단위)의 구성이 잘 기획되어 있는지 데이터 시각화 연구를 한다. 이 연구는 편집패턴들의 모형을 참조하여 영화 전체에 클라이맥스 표현 패턴이 몇 개로 구성되어 있는지 분석하는 것으로 쇼트이미지들의 자동 수집과 수집된 데이터들의 샷사이즈 자동 분류 시스템을 설계하고 이 시스템을 통해 클라이맥스 패턴 중심으로 하나의 씬을 이루고 있음을 증명한다. 작은 이야기인 씬의 구성이 클라이맥스 패턴으로만 판단하기 어려워 배우들의 대화를 통해 씬을 찾아 비교분석을 하였다. 배우들 간의 대화 기반 씬 예측을 위한 character-net은 등장인물들 간의 대화 내용을 추적하여 인물들 간의 대화 형성을 네트워크 망 모양으로 시각화할 수 있다. 망 모양의 시각화를 통해 큰 이야기와 작은 이야기의 구성을 분석할 수 있으며, 씬 수에 따른 밀집도로 영화의 흥행 여부를 예측할 수 있다. 이 두 가지 연구를 비교하여 영화의 기획 구성 및 제작 방법에 기여를 할 것이라 판단한다.

웹툰 군중씬 제작을 위한 게임엔진 응용 (Game engine using for production of Web comic crowd scene)

  • 정종필
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제61차 동계학술대회논문집 28권1호
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    • pp.206-207
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    • 2020
  • 본 논문에서는 웹툰에서 사용되는 대규모 군중 격투씬을 표현하기 위하여 Unity3D 엔진을 사용하는 방법에 대해 연구하였다. 웹툰에서는 대규모 군중을 표현할 때 그 작업량을 줄이고 속도를 올리기 위해 여러 가지 자동화 방법을 고려하고 있고, 빠른 피드백과 실시간 렌더링, 쉬운 조작이 가능한 게임 엔진은 이 경우에 매우 유용한 도구가 될 수 있다.

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교육용 비디오의 ToC 자동 생성 방법 (A Method of Generating Table-of-Contents for Educational Video)

  • 이광국;강정원;김재곤;김회율
    • 방송공학회논문지
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    • 제11권1호
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    • pp.28-41
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    • 2006
  • 양방향 맞춤형 방송의 실현으로 인해 비디오의 내용을 자동으로 분석하여 그 구조를 기술하거나 요약을 생성하는 등의 내용 기반 비디오 분석 기술의 필요성이 요구되고 있다. 본 논문에서는 온라인에서 수요가 높고 특히 맞춤형 방송에 적합한 방송 콘텐츠인 교육용 비디오의 ToC를 자동으로 생성하기 위한 방법을 제안한다. 제안한 ToC 생성 방법은 씬 분할과 씬 서술의 두 단계로 이루어져 있다. 씬 분할 단계에서는 삿 분할을 수행한 후 샷 간의 연결관계 분석을 통해 입력 영상을 씬 단위로 분할하게 된다. 씬 서술 단계에서는 분할된 각 씬이 장면 분류, 자막 검출, 화자 인식 등에 의해 그 내용이 자동으로 서술된다. 제안된 방법을 통해 생성된 ToC는 씬과 샷의 계층 구조를 통해 비디오의 구성을 표현하고, 검출된 여러 특정을 이용해 각 씬과 샷의 내용을 서술함으로써 사용자가 비디오의 내용을 한눈에 알아볼 수 있고 원하는 내용에 손쉽게 접근할 수 있도록 도와줄 수 있다. 또 보다 상세한 ToC가 요구되는 경우에는 유용한 정보들이 포함되어 있는 초기 형태의 ToC로써 이용되어 수작업에 의한 ToC 생성에 필요한 시간을 효과적으로 줄이는 것이 가능하다. 실험을 통해 제안한 방법으로 여러 개의 교육용 비디오에서 ToC를 효과적으로 생성될 수 있음을 확인하였다.

PDA 장치를 위한 MPEG-4 콘텐츠의 스케일링 (Scaling of MPEG-4 Comtents for PDA Devices)

  • 이숙영;김상욱;김경덕
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2004년도 춘계학술발표대회논문집
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    • pp.579-582
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    • 2004
  • 본 논문에서는 PDA 장치를 위한 MPEG-4 콘텐츠를 저작하기 위한 스케일링 방법을 제안한다. 제안하는 스케일링 방법은 저작시 MPEC-4 콘텐츠의 씬 트리를 이용하여 PDA 장치에서 재생할 수 있도록 mp4 파일를 재구성하는 방법이다. 이 방법은 PDA 장치의 작은 인터페이스에서 재생을 효율적으로 할 수 있도륵 객체의 크기를 축소하고, 모든 객체를 아이콘의 기하 객체로 기술하여 초기 로딩 시간을 감소시킨다.

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X 프로토콜 기반의 애플리케이션을 통한 씬-클라이언트 프레임워크 설계 (A Design of Framework for Thin-Client by using X Protocol based Application)

  • 송민규
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제10권4호
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    • pp.509-520
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    • 2009
  • 네트워크 및 애플리케이션 기술의 발전은 컴퓨터, 모바일 시스템을 비롯한 정보기기의 활용에 커다란 변화를 야기시켰다. 60-70년대의 메인 프레임을 시작으로 80년대의 서버-클라이언트 패러다임을 거쳐 90년대 이후의 네트워크 컴퓨터 형태로 발전하는 과정에서 현재 컴퓨터 시스템은 독립적인 물리적 시스템에서 상호보완적인 네트워크 기반의 가상 시스템으로 진화하고 있다[1][2]. 네트워크 기반의 시스템에서 작업 수행에 필요한 애플리케이션과 데이터는 로컬 시스템에 해당하는 클라이언트가 아닌 서버에 저장된다[1]. 사용자는 네트워크를 통해 서버 상의 애플리케이션, 데이터를 마치 로컬 환경에서와 같이 활용할 수 있으며, 이러한 메커니즘에 의하여 클라이언트는 보다 경량화, 네트워크 친화적시스템으로 발전해나가고 있다. 본 논문에서는 이러한 씬-클라이언트를 보다 효율적으로 구현할 수 있는 가능성 있는 방안에 대해 논의하기로 한다. 서버 상의 애플리케이션과 데이터를 마치 로컬 환경에서 활용할 수 있도록 본 논문에서는 X프로토콜을 활용하였다. 기존의 단일화 된 서버 시스템과는 달리 프락시를 미들-티어로 설계하여 QoS 및 세션의 영속성을 제고하였다. 씬-클라이언트와 서버에 각각 X서버, Xvfb(X virtual frame buffer)를 구현하였고 세션 관리를 위하여 XSMP(X Session Management Protocol)을 적용하였다. 이를 통하여 최종적으로 단순한 서버 디스플레이 전달을 넘어, 서버 상의 애플리케이션이 네트워크를 경유하여 씬-클라이언트에 원격 애플리케이션으로 전달되도록 하는 씬-클라이언트 프레임워크를 제안하였다.

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감성 객관화를 위한 활력징후 활용 연구 (A Study on Utilizing a Vital Sign for Emotional Objectification)

  • 김희원;최원지;임선영;박영호
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권3호
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    • pp.485-497
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    • 2017
  • 휴대용 디바이스와 웨어러블 기기의 보편화에 따라 사람들은 자신의 활력 징후에 대한 접근이 간편해졌다. 활력징후는 건강관리만을 목적으로 활용되고 있으며, 건강관리 이외의 목적으로 활용하는 경우는 발견 할 수 없다. 본 논문에서는 영상매체를 관람한 사람의 감정 상태를 스마트밴드에서 제공하는 활력징후를 이용해 판단하는 웹 사이트를 제안한다. 베스트씬 웹 사이트에서는 영상매체를 본 사람의 활력징후의 전체적인 추이와, 여러 사람들의 베스트씬 장면과 특정 장면에 대한 사람들의 활력징후를 확인 할 수 있다. 본 논문에서는 활력징후를 기존의 건강관리가 아닌 다른 방면으로 이용하기 위한 필요성을 인식하였다. 이에 사람들의 활력징후를 받아 감정 상태를 분석하는 연구를 진행하고, 웹 사이트로 구현하였다. 이를 위해, 본 논문에서는 활력징후를 데이터베이스에 저장하고, 저장된 데이터를 바탕으로 알고리즘을 적용 해 그래프를 그려 웹 사이트에 사용자 별 그래프와 전체 사용자의 그래프를 제공한다.