웹캐스팅 비즈니스에 있어서 콘텐츠의 중요성은 굳이 언급하지 않아도 될 정도로 크다. 쥬피터 커뮤니케이션즈의 조사에 근거하면, 미디어 사업에서의 콘텐츠의 중요성이 사업성을 좌우하는 절대적인 기준으로서 콘텐츠 기획 제작 보급이 70%정도 차지한다고 할 정도이다. 특히 웹캐스팅 비즈니스는 웹미디어 비즈니스이기 이전에 콘텐츠 비즈니스이므로 콘텐츠의 중요성은 더욱 크다. 콘텐츠 기획과 제작능력이 웹캐스팅 비즈니스의 최대의 관건이자 최고의 경쟁력임을 명심해야 한다.
정보통신기술 발전과 함께 무형제품인 콘텐츠의 수요는 점점 늘어나고 있다. 하지만 이에 비해 유료 콘텐츠 시장은 활성화 되어있지 않으며 특히 사업추진이나 업무에 필요한 비즈니스 콘텐츠를 거래하는 시장은 더욱더 저조하다. 기존 연구에서는 사업자 측면에서의 비즈니스 모델을 제시함으로서 유료 콘텐츠 시장을 활성화 시키는 방안을 탐색했다. 본 연구는 이용자의 관점에서의 비즈니스 콘텐츠 거래 시장의 비활성화 이유를 찾아보고자 직장인, 자영업자 등 비즈니스 콘텐츠 이용자 125명을 대상으로 심층인터뷰를 실시하여 개선방안을 모색하는 질적 연구를 수행하였다. 비즈니스 콘텐츠를 구매하는 이유, 구매하지 않는 이유와 비즈니스 콘텐츠 시장의 문제점에 대한 심층 질의응답을 통해 비즈니스 콘텐츠 구매에 가장 큰 영향을 미치는 요인들을 찾아냈다. 본 연구는 유료 비즈니스 콘텐츠 시장의 활성화를 위해 각 요소에 제시된 문제들에 대한 개선방안 그리고 사업자, 관련 정부, 이용자등 각 유료 비즈니스 콘텐츠 시장 참여자들의 역할을 도출하였다.
지난호까지는 주로 본격적 논의를 하기 전에 콘텐츠 유료화 논쟁과 인터넷이 가져다 준 변화, 콘텐츠 산업의 특성 이해, 그리고 콘텐츠 비즈니스의 전략적 접근 방법에 대해 논의했었다. 이번호 부터는 실질적으로 콘텐츠 비즈니스 수행하기 위한 운영방안에 대해 하나씩 살펴보기로 하자
실무 운영방안의 첫번째로 이번호에서 신규 콘텐츠 생산을 위한 개발방법과 전략을 세우기 위한 내용들을 알아보자
디지털콘텐츠는 인터넷 기반 사업 분야의 핵심요인으로 인지되어져 왔다. 디지털콘텐츠 산업은 인터넷 등의 매체를 통해 가치 확산이 빠르게 이루어질 수 있으나 유통 과정의 문제로 인해 사업적 성공을 기대하기는 쉽지 않다. 현재까지 제시된 관련 사업모델은 오프라인 상에서 진행되어 온 유형재(Goods)나 서비스 모델을 반영하여 디지털콘텐츠 분야의 성공적인 사업화를 위한 필요요소를 적극적으로 반영하지 못하여 왔다. 본 연구에서는 디지털콘텐츠의 사업적 성과 향상 및 부가가치 창출을 위해 고려하여야 할 요인을 반영한 사업모델과 그 평가방법을 제시하였다. 또한 제시된 사업모델의 성공적 운영을 위한 전략을 환경에 따라 차별적으로 제시하였다
본 연구는 UCC의 비즈니스적 측면을 중심으로 UCC의 실태를 포탈업체, 동영상 및 인터넷 서비스업체, 일반업체, 언론사 및 미디어업체, 그리고 정치분야를 중심으로 개략적으로 진단한 후, UCC 비즈니스 모델의 유형화를 시도하였다. UCC 비즈니스는 크게 UCC e-마케팅 비즈니스, UCC 퍼브리싱 비즈니스, UCC e-소매 비즈니스 및 UCC 관련 소프트웨어 비즈니스 등으로 구분할 수 있다. 이런 유형화 및 UCC의 가치창출체인을 토대로 UCC 비즈니스의 문제점을 탐색하고, 이를 극복하기 위한 몇 가지 비즈니스적 함의를 제시해 보고자 하였다.
만화콘텐츠는 단순히 스토리를 통한 원작만이 아니라 문화침투력이 강하고 아이디어의 고부가가치가 높은 엔터테인먼트 상품으로서의 무한한 가치를 지녔다. 또한 만화콘텐츠는 다양한 감정과 의사표현의 욕구를 충족시키는 감성기호로서의 커뮤니케이션 역할이 가능함으로써, 모바일 기반의 감성콘텐츠로 확장 가능성이 매우 높다. 본 논문은 만화콘텐츠 비즈니스의 이해를 통해 만화산업의 현황 및 매체별 발전방향을 조망해 보고자 했으며, 만화콘텐츠 비즈니스 영역을 확장하는 대안으로 만화콘텐츠 자체를 상품으로 기획하고 개발할 수 있는 상품개발 방안을 제안하고자 하였다.
본 연구는 최근 증가하고 있는 온라인 콘텐츠 유통 사업자들의 비즈니스 모델을 탐색하기 위하여 최근 빠르게 성장하고 있는 미국의 넷플릭스와 훌루를 분석하였다. STOF 분석 틀을 도입, 두 사업자의 외부 환경, 서비스 영역, 조직 영역, 재무 영역을 분석하여 본 결과, 초기 비즈니스 모델은 분명하게 차별화되고 있는 것으로 나타났다. 넷플릭스는 저렴한 비용으로 온, 오프라인 통합 서비스를 제공하고 콘텐츠 추천 서비스를 제공함으로써 성장할 수 있었던 반면, 훌루는 유료 방송과의 경쟁에 직면하여 수용자 락인을 목적으로 무료 서비스를 시작함으로써 광고 없이 TV 콘텐츠를 시청하고자 하는 수용자를 끌어들일 수 있었다. 그러나 시간이 지날수록 두 사업자의 비즈니스 모델은 동질화되어 가는 것으로 나타났다. 특히 시장의 경쟁 심화와 서비스 영역의 동질화가 이에 영향을 미친 것으로 분석된다. 또한 경쟁 심화라는 외부 환경적 요인은 콘텐츠 소싱 비용의 증가 및 수익률 감소로 직결되고 있는 것으로 나타났다. 이는 콘텐츠 및 수용자 가치를 창출할 수 있는 차별적인 비즈니스 모델의 구축이 필요함을 시사한다.
이 연구는 모바일 비즈니스의 진화과정과 환경변화를 다각적이고 복합적으로 분석하여 향후 모바일콘텐츠 비즈니스의 진화방향을 예측함과 동시에 성공적인 전략을 도출하는데 그 목적이 있다. 결론적으로 모바일콘텐츠(MC) 비즈니스 모델은 세대를 거듭해가면서 영역이 확대되고, 그에 따른 사업자의 진출도 늘어남에 따라 복합적이고 다각적으로 변해 가면서 새로운 비즈니스 전략과제를 제시하고 있는데, 첫째, 고객접근성을 강화해야 하며, 둘째, 감성적으로 접근해야 하며, 개방적인 비즈니스 모델이 필요하다. 넷째, 소비자의 니즈를 반영한 콘텐츠의 기획 및 제작이 필요하며, 다섯째, 모바일플랫폼 선도형 콘텐츠군의 개발과 CP의 비즈니스모델 다양화가 요구된다. 산업정책 차원에서는 모바일콘텐츠 산업의 지속적인 발전을 위해서 단기적이고 단면적인 정책이 아닌, 지속가능한 미래 지향적인 정책이 마련되어야 한다. 건전하고 활기찬 모바일콘텐츠 생태계 조성을 위해서 정부와 규제기구는 모바일콘텐츠 시장의 주도자이기보다는 환경 조성자 역할에 충실하는 것이 바람직하다. 즉, 시장의 원활한 작동을 위한 기본적인 제도와 질서를 형성하고 관리하는데 주력해야 할 것이다.
한국데이타베이스학회 2002년도 추계 컨퍼런스: 기업경쟁력 강화를 위한 디지털 컨텐츠 및 정보기술 컨퍼런스
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pp.60-71
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2002
필자는 콘텐츠비즈니스를 인간의 근원적 욕구와 니즈에 대한 해갈을 주는 핵심전략 가치로서의 콘텐트를 영화, 게임, 애니메이션, 방송, 교육, 캐릭터, 출판만화, 모바일등의 형태로 미디어믹스 기획개발상품머천다이징 서비스하고 라이센싱함으로서 재화를 취득하는 제반 거래 및 커뮤니케이션 활동이며 무한경쟁시장인 글로벌시장을 목표시장으로 한다. 라고 정의한 바 있다. (중략)
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[게시일 2004년 10월 1일]
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