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신한승택견의 학습체계 (A Study System of the Sin Han-Seong Taekkyeon)

  • 박영길
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2008년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.251-257
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    • 2008
  • 신한승의 택견은 오늘날 학계에서 '창작된(만들어진) 전통무예'라는 사실이 새롭게 대두되고 있다. 그 이유는 송덕기의 택견 11수의 낱기술을 문화재로 등재하기 위하여 체계화된 무예들의 장점들을 명문화를 통하여 새로운 형태의 전통택견을 창조했기 때문이다. 본 연구에서는 신한승이 택견을 국가 무형문화재로 지정하기 위하여 어떻게 체계화하고 구성하였는지를 살펴보는데 초점을 맞추었고, 다음과 같은 결론과 의의를 찾을 수 있었다. 첫째, 근대 택견의 전수자로 유일한 송덕기 택견의 기술 구성은 일정한 체계가 없는 낱기술 중심의 놀이 형태로 전래 되었으나, 신한승에 의하여 체계적인 구성을 가진 무예로 발전하게 되고, 급기야 무형문화재로 인정받게 되는 쾌거를 이루었다. 둘째, 신한승은 낱기술로 전래되어 오던 택견을 체계화 하면서 유도, 검도, 합기도, 태권도, 가라테의 수련체계와 기술을 일부 차용하여 근대화 시켰다. 이 과정에서 송덕기 택견이 원형대로 전수되지 않고 변형되었다는 비판이 제기되고 있는 실정이다. 셋째, 신한승은 정통 택견에는 없던 급수 구분제도와 실기심사, 태권도의 품새에 해당하는 본대뵈기 12마당 등을 만들고, 스포츠화를 추구하여 현대적인 학습체계와 대중화에 기여하였다. 본 연구를 통해 택견의 원래 형태와 기술변천 및 구성에 대한 시대적 환경적 윤곽을 재조명 할 수 있었으며, 전통화 과정에서 혼재되고 있는 각종 택견 단체들의 논쟁을 이해하는 중요한 참고 자료를 제공할 수 있었다.

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초기 청소년기의 ADHD 성향과 정서적 음악사용 및 삶의 기대 간의 관계: 대인관계 형성의 매개효과를 중심으로 (ADHD Trait, Emotional Music Use, and Expectation for Future Life in Early Adolescence: Focused on Mediating Effect of Relationship Initiation)

  • 박알렉산더
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권6호
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    • pp.629-638
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    • 2021
  • 본 연구에서는 초기 청소년기에 있는 중학생의 ADHD 성향, 정서적 음악사용, 대인관계 형성 및 미래의 삶에 대한 기대 간의 관계를 탐색하고, 삶의 기대를 설명할 수 있는 경로모형을 검증하였다. 연구 참여자는 남녀 중학생 347명이었으며, 그들의 평균연령은 13.35(SD=.91)세였다. 본 연구에서는 자기보고식으로 ADHD 성향을 측정하였고, 음악사용 척도와 한국판 대인관계 유능성 척도의 하위척도로 정서적 음악사용과 대인관계 형성을 측정하였으며, 삶의 만족 척도를 변형한 문항들로 삶의 기대를 측정하였다. 분석 결과, ADHD 성향은 대인관계 형성이나 삶의 기대와 부적 상관이 있었고, 정서적 음악사용은 대인관계 형성과 삶의 기대와 정적 상관이 있었다. 대인관계 형성도 삶의 기대와 유의한 정적 상관을 보였다. 매개경로모형 검증 결과, 대인관계 형성이 ADHD 성향과 정서적 음악사용을 매개하여 삶의 기대에 영향을 미치는 연구모형이 아닌 거기에 ADHD 성향과 삶의 기대 간의 직접경로가 추가된 경쟁모형이 채택되었다. 본 연구의 결과는 후속연구나 초기 청소기에서 삶의 기대를 증진시키고자 하는 전문가들에게 유용한 정보를 제공한다.

애니메이션 <웅사소년>(2021)의 신체에 대한 인식과 서사 연구 (The Body Understanding and Narrative Research of "I Am What I Am" (2021))

  • 서예가;최은경
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권10호
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    • pp.172-180
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    • 2022
  • 본 연구는 피터 브룩이 주장한 '욕망의 서사'라는 개념을 중심으로 신체현상학의 창시자 메를로 퐁티의 '신체적 상황'이라는 개념을 활용하여 애니메이션 <웅사소년>에서 구현된 신체 서사를 분석하고자 한다. 먼저 신체 서사학자 피터 브룩이 제시한 '욕망 서사'와 '시각적 신체'를 기반으로 몸과 마음에 대한 인물의 인식 변화를 분석했다. 다음으로, 주인공 소년이 허약한 사람-대항하는 사람-감시당하는 사람-자신을 초월하는 사람으로 변화하는 과정을 살펴보고 이와 같은 과정에 대해 시간과 공간으로 구성된 신체적 상황을 통해 분석했다. <웅사소년> 속 주인공의 신체적 욕망과 시각적 신체는 서사의 원동력이 되고 주인공의 신체적 욕망을 시각화하여 신체적 상황을 통해 신체 서사를 연출하는 과정을 재현한다. 이와 같이, 본 연구는 주로 시각적으로 미디어를 표현하는 애니메이션 가운데, 신체 서사로 중국 하층민 소년의 실제적인 삶을 그려낸 애니메이션을 분석했다. 또한 중국 애니메이션은 초현실, 특수효과, 과장, 변형 등 기법을 주로 사용하던 <나타지마동강세(哪吒之魔童降世)>, <강자아(姜子牙)> 등 상업 애니메이션에서 탈피하여 점차 <웅사소년>, <향착명량나방(向着明亮那方)> 등 현실주의 애니메이션으로 발전했으며, 그 과정에서 나타난 시각적 경험으로 중국 애니메이션의 새로운 방향을 제시하고 있다는 사실을 밝혀냈다.

키네틱 타이포그래피 원리에 기반을 둔 다이나믹 포스터 디자인의 한자 표현방식에 관한 연구 - '24절기' 테마 포스터를 중심으로 - (A Study on Chinese Character Expressions of Dynamic Poster Design Based on Kinetic Typography Principle - Focused on '24 Solar Terms' Theme Poster -)

  • 저자읍;박용진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권10호
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    • pp.195-212
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    • 2022
  • 본 연구는 키네틱 타이포그래피의 원리와 한자의 특징을 근거로 중국의 '24절기'주제의 다이나믹 포스터를 연구 대상으로 선정하고 정성 방법을 통해 한자 키네틱 타이포그래피의 표현 유형을 분석한다. 다이나믹 포스터 디자인 중 한자의 시각 표현 법칙을 정리한다. 24절기 다이나믹 포스터가 디자인한 한자 표현은 6가지 유형으로 나눠 각기 다른 것으로 나타났다. 그중에 그리기 유형의 시각적 표현 규칙은 문자의 구조 형태 표현, 결합 유형의 시각적 표현 규칙은 문자의 필획과 텍스처 형태간의 연관성, 형성 유형의 시각적 표현 규칙은 필획의 변형, 변환 유형의 디자인 기법은 문자의 해체, 치환 유형의 시각적 표현 규칙은 시뮬레이션을, 회전 유형의 시각적 표현 규칙은 시각적 입체감과 공간감을 제시한 부분의 의의가 있어 보이다. 본 연구는 다이나믹 포스터에 나타난 한자 표현에 기초적인 자료와 분석논리를 제공하여 한자 키네틱 타이포그래피관련 연구가 부족한 점을 보완 하며 한자 키네틱 타이포그래피 구조 및 다이나믹 포스터 디자인 관련 분야에 참고가 될 것으로 기대된다.

아카데미상 영화에서 유체 시뮬레이션 기술 (Fluid Simulations in Academy Awarded Movies)

  • 김명규;오승택;최병태
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.19-30
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    • 2008
  • 유체 시뮬레이션은 영화나 게임에 등장하는 물, 연기, 불, 폭발, 모래 등과 관련된 애니메이션을 생성하기 위해 유체운동 방정식을 풀어 형상화하는 컴퓨터 그래픽스 기술이다. 본 리뷰 논문은 유체 시뮬레이션에 대한 최근의 연구 동향을 영화를 중심으로 분석한다. 이를 위해 먼저 컴퓨터 그래픽스 분야에서 유체 시뮬레이션을 하는 방법과 이와 관련된 효율적 속도, 사실적 형상화 등의 기술적 이슈들을 격자 방법과 입자방법으로 분류하여 설명한다. 다음으로 2008년 Sci-Tech 오스카상을 수상한 유체 시뮬레이션 연구자 및 개발자들의 업적을 중심으로 그들이 제작한 영화 속에 사용된 기술의 특징을 설명한다. 이 과정을 통해 향후 영상 콘텐츠 분야의 유체 시뮬레이션 연구개발의 발전방향을 짚어보면 유체와 변형체나 고체사이의 상호작용, 상변이에 의한 위상 변화 표현, 유체 기반 크리쳐 생성과 크리쳐와 유체 상호작용 표현 기술이 주목을 받을 것으로 예상한다.

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증강현실을 기반으로 한 수학교육 게임 (Mathematics education game based on augmented reality)

  • 이혜선;이종원
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 1부
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    • pp.817-822
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    • 2008
  • 그래픽과 통신 산업의 발달로 컴퓨터 게임 산업은 기술적으로 정정 발전하고 있다. 다양한 연령충의 사람들에게 게임은 여가생활에서 없어서는 안 될 만큼 많은 부분을 차지하고 있다. 게임은 발전하면서 다양한 형태로 변형되어 왔다. 이러한 흐름에서 게임은 단순한 놀이에 그치지 않고 교육적 목적으로 이용하기 위한 시도가 나타나기 시작했다. 이런 특정한 목적과 효과를 의도하는 게임을 Serious Game 이라고 한다. Serious Game은 게임의 본질인 재미를 통해 새로운 유익함을 얻는데 그 의미를 가진다. 여러 분야에서 Serious Game에 관련된 다양한 범주의 콘텐츠들이 시도되어 왔고, 그중에서 특히 두각을 나타내는 분야는 교육이다. 교육에 관련된 분야는 지금까지 수많은 연구가 지속적으로 이루어지고 있다. 본 논문에서는 증강현실을 기반으로 한 수학교육 게임을 제안하고자 한다. 유아/저학년을 대상으로 하는 보드게임을 바탕으로 하였고, 사용자의 체험적 요소의 극대화와 게임의 다양성을 살리기 위해 증강현실을 기반으로 하였다. 또한 사용자의 적극적인 게임 참여를 위해 사용자가 원하는 이미지를 삽입하거나 보드를 디자인 할 수 있는 풀을 제공하였다.

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가상캐릭터의 디지털 한복 모델링을 위한 지식기반 접근법 (Digital Hanbok Modeling for Virtual Characters : A Knowledge-driven Approach)

  • 이보란;오수정;남양희
    • 정보처리학회논문지B
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    • 제11B권6호
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    • pp.683-690
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    • 2004
  • 3차원 의상 모델링과 시뮬레이션은. 디지털 콘텐츠에서 중요한 요소가 되었다. 이를 위한 여러 도구들이 개발되었으나, 고유한 의복을 표현하는 가상 의상의 디자인은 그래픽 디자이너에게 어려운 작업이며 의상에 대한 전문지식을 필요로 한다. 특히, 한복의 경우는 옷감, 재단방식, 착용법 등에서 양복과는 구성학적 차이점을 지니므로 모델링이 더욱 어렵다. 본 연구에서는 한복 제작에 대한 전문성이 없이도 한복을 쉽게 모델링 할 수 있도록 하는 지식 기반 접근법을 제안한다. 특히, 실사 및 가상 옷감의 시각적 유사성 판단 방법에 의해 옷감 소재 특성 규칙베이스를 구축하고, 신체 특성이 다른 캐릭터들의 체형 특성을 반영한 한복 사이즈의 부분별 다단계 조정 방법을 지식베이스 화하였다. 제안된 지식 기반 모델링 방법은 마야의 플러그-인으로서 제작되었고 다양한 신체형에 대한 드레이핑(착용 시뮬레이션) 실험을 통해 적용 가능성을 보였다.

영상의 에지 크기와 각도를 이용한 정지영상 보호 기법 (A Novel Copyright Protection for Digital Images Using Magnitude and Orientation of Edge)

  • 신진욱;민병준;윤숙
    • 한국통신학회논문지
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    • 제33권3C호
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    • pp.262-270
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    • 2008
  • 본 논문에서는 정지 영상의 에지 정보를 표현하는 크기와 각도를 이용하여 정지 영상을 보호하는 방법에 대하여 기술한다. 일반적으로 에지 정보는 영상의 중요한 특징점으로 패턴인식 등에 주로 사용되며 에지 크기는 에지의 존재유무를 나타내는 척도이고 각도는 에지의 방향성을 나타낸다. 본 논문에서 제안한 방법은 영상 내부에 저작전과 같은 정보를 은닉하는 대신에 저작권 정보와 에지 크기 및 방향성 정보를 조합하여 새로운 정보를 생성하여 이를 사용한다. 정지 영상으로부터 에지 크기와 방향 정보를 추출하기 위하여 소벨 연산자를 사용하며 의사 난수 발생기를 사용하여 저작권 정보의 크기와 동일한 개수의 정의를 추출한다. 본 논문에서 제안한 방법을 검증하기 위하여 콘텐츠에 대한 외부 공격의 강인성 실험을 하였으며 히스토그램 평활화, 미디언 필터링, 회전, 잘라내기 등의 다양한 신호 처리를 통해 변형된 영상을 사용하였고 평균 90%이상의 저작권 검출율을 얻었다. 제안된 방법은 기존의 인공지능 기법을 활용하고 있는 방법 중 하나인 신경회로망을 이용한 방법에서 압축 및 미디언 필터를 영상에 적용한 후 얻어진 저작권 검출율인 88.43%과 89.25% 보다 높은 저작권 검출율을 보이고 있다. 또한 기존 방법에서는 공격에 대한 강인성에 따라 워터마크가 은닉된 영상은 원 영상과의 품질면에서 차이가 존재하는 반면에, 본 논문에서 제안한 방법은 원영상에 정보를 직접 삽입하지 않기 때문에 공격에 대한 강인성과는 무관하게 영상의 품질 저하가 없는 장점이 있다.

웹툰 플랫폼의 비즈니스모델(BM)과 스핀오프(Spin off)전략의 생태계 진화연구 (The Theory about Functional Evolution of the Business Model in the Webtoon Platform and the Strategy to Spin Off)

  • 한창완
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권45호
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    • pp.127-146
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    • 2016
  • 공짜경제(freeconomics)의 대표적 콘텐츠 비즈니스 모델인 웹툰의 기능적 진화는 새로운 전략적 실험과 성과 사이에서 선도적 역할을 보여주고 있다. 특히 네이버웹툰의 PPS(Page Profit Sharing) 및 관련광고 수익모델 정착과 카카오페이지의 유료수익 모델구현, 레진엔터테인먼트의 웹툰 전문앱으로의 비즈니스 잠재력 제시가 그 성과로 평가된다. 본 연구는 이러한 현상과 성과를 분석하여 현재 진행되고 있는 웹툰플랫폼의 비즈니스 모델이 웹툰 생태계 각 분야에서 어떠한 형태로 다양해지고 있으며, 그 모델의 진화 또한 어떠한 요인에 의해 확대되고 있는지를 분석한다. 특히, 웹툰플랫폼의 다양화가 동일 플랫폼간의 수평적 융합 및 변형적 확대를 통해 스핀오프식 그룹화를 지양하고 있음에 주목하고, 그러한 현상이 어떻게 관리되고 확대되는지를 분석한다. 또한 이러한 메카니즘의 진화가 웹툰산업 생태계의 재배치 및 모듈화 등을 가속화시켜 각 단계별 하부생태계의 자생적 발전을 가져오고 있음을 제시한다. 본 연구는 이러한 연구성과를 통해 국내 웹툰플랫폼의 비즈니스 전망과 연관 산업으로의 연계활성화를 모색하고 나아가 글로벌화되고 있는 플랫폼의 해외비즈니스 전략과도 연계된 논리적 메카니즘을 제시한다.

민화 '모란' 의 언어학적 상징요소 재해석을 통한 디지털 주얼리 디자인 연구 (A study on digital jewelry design through reinterpretation of symbolic element of Peony flower in Minwha with Linguistic analysis)

  • 이지원;나건
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권8호
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    • pp.407-413
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    • 2016
  • 본 연구의 목적은 한국 문화 콘텐츠인 민화의 도상을 통한 상징체계는 근원적인 우리의 조상들의 긍정적이고 개방적이며 유연한 사고방식의 표현이고, 의사소통의 방법이었으며, 이는 현대에서도 새로운 매체와 더불어 전승할 수 있는 소중한 유산임을 논의하고자 함이다. 이를 위한 연구 방법으로 언어학적 분석을 토대로 보편적 소망을 담은 민화 도상중 하나인 모란의 상징 내용에 디지털 매체를 통한 주얼리 디자인 프로세스를 적용하여 현대적 주얼리 디자인을 하였다. 분석을 통한 결과물로서 모란 도상의 보편적 소망인 부귀와 명예의 내용을 담은 Blossom 과 함박웃음을 주제로 현대의 최신 기술들을 접목하여 3D 디지털 도구를 통한 디자인 프로세스 및 변형 과정을 보여 주었으며, 생산 방식에 있어서도 3D 프린팅 방식과 레이져 커팅 방식을 통해 민화의 상징체계에 있어서의 개방성과 유연한 사고를 접목하여 형상화 하였다.