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태블릿PC 기반의 디지털소설 담화생성 연구 : < Alice for the iPad >를 중심으로 (A Study on Creation Discourse of Digital Story in Tablet PC : Focused on < Alice for the iPad >)

  • 한혜진
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제12권2호
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    • pp.225-232
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    • 2011
  • 는 책의 형태를 띠고 있지만 인쇄책이나 전자북(eBook)에서 보였던 '책'이라는 고정관념의 틀에서 벗어나 매체미학적 요소, 영상미학적 요소, 게임적 요소에 이르기까지 다양한 장르와 매체의 특성을 수용하고 있는 혁신적인 창조물이다. 앱(App)의 형식으로 구현된 앱북(AppBook)의 경우 기존의 인쇄책이나 전자책과는 차별화된 매체적 특성으로 사용자(독자)와의 상호작용성을 이끌어내고 있다. 본고에서는 매체의 특성과 내용의 관계를 다루는 매체미학적 시각에서 앱북 기반의 디지털소설 담화생성을 살펴본다. 매체특성이 텍스트의 내용과 관련을 맺으면서 매체에 따라 텍스트가 변형된다는 것을 염두에 둔다면, 창작과정에 있어서 이야기와 담화의 생성 방향 또한 디지털 매체와의 호흡을 수용하는 것이 바람직하다.

디즈니 애니메이션 캐릭터 파이프라인 사례 연구 (Case Study on Disney Animation's Character Pipeline)

  • 백지원
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.491-499
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    • 2011
  • 영화의 컴퓨터 그래픽스 (Computer Graphics, 이하 CG) 분야는 기술적인 면과 예술적인 면에서 그간 눈부신 발전을 이루어왔지만, 아직 국내 CG 업체와 전 세계 시장을 선도하는 해외 메이저 CG 영화사들과의 격차가 크다. 이는 체계적이고 효율적인 제작 시스템이 확립되지 못하고 노하우가 부족함이 큰 원인중 하나이다. 본 연구에서는 연구자의 디즈니 애니메이션에서의 재직 경험과 현직 전문가들을 통해 수집한 정보를 바탕으로, 메이저 CG 제작사들이 가진 캐릭터 파이프라인의 장점과 단점을 분석하고 국내 CG 업체에 필요한 부분들을 제시하고자 한다. 연구 진행 과정은 국내 CG 업체들의 개발 사례와 디즈니 캐릭터 파이프라인의 장단점을 분석하고, 국내 CG 업체에 이를 어떻게 변형해 적용할지 제시하는 순서이다.

3D 얼굴 성형 제작 시스템 구현 (Design and Implementation of 3D Facial Aesthetic Surgery System)

  • 조세홍
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제9권1호
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    • pp.149-155
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    • 2008
  • 본 논문은 3D 그래픽 기술을 이용하여 성형 시술 전후의 입체 얼굴을 제작하여 얼굴 성형 시술자의 만족도를 높이는 응용프로그램 시스템에 관한 구현 및 연구이다. 사용자의 실물에 최대한 유사한 원형 3D 입체 얼굴을 Pre-Processing 과정 및 Face-Part-Making 과정으로 구분하여 각 과정에 필요한 기술들을 사용하여 구현하였다. 또한 각 얼굴 부위를 담당하는 변형 Controller를 구현하여 제작된 입체 얼굴의 변화를 볼 수 있는 성형 제작 시스템을 구현하였다. 본 논문에서 구현한 얼굴 성형 제작 시스템은 현재 성형외과 등에서 활용되고 있는 2D 시스템에 비하여 효율성과 정확성, 만족도 등에서 보다 좋은 결과를 보여주고 있다.

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Superquadric과 Z-버퍼 CSG 렌더링 기반의 3차원 형상 모델링 (3D Shape Reconstruction based on Superquadrics and Single Z-buffer CSG Rendering)

  • 김태은
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제9권2호
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    • pp.363-369
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    • 2008
  • 본 논문에서는 superquadric과 Z-버퍼 (Z-buffer) CSG (Constructive Solid Geometry) 렌더링 알고리즘을 이용한 3차원 물체 형상 모델링의 방법을 제안하였다. Superquadric은 몇 개의 계수만으로 다양한 형태의 3차원 모델을 얻을 수 있다. 그리고 CSG 트리 (tree)를 이루는 각각의 기본소 (primitive)는 superquadric과 변형된 superquadric을 가지고 표현하였다. CSG 트리를 구성하는 기본소들간의 집합 연산은 Z-버퍼 알고리즘과 스텐실 버퍼 (stencil buffer)를 사용하여 효과적으로 정의하였다. 본 논문에서 제안한 알고리즘은 단순히 물체의 깊이정보를 비교하여 표현하기 때문에 기존의 implicit 함수를 이용한 물체 표현법에서 각각의 물체의 좌표계를 고려해야 하는 문제점을 해결할 수 있다.

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MPEG 멀티미디어 응용 포맷 기술 동향 (MPEG Multimedia Application Format Technology Trend)

  • 정대규;김휘용;이한규
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2007년도 동계학술대회
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    • pp.25-28
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    • 2007
  • 최근 많은 멀티미디어 응용 제품이 나오고 있으며, 그 제품을 보면 하나의 기능만 있는 것이 아니라, 여러 가지 기능이 하나의 응용 제품에 들어 있어 보다 복잡하고 다양한 기술들이 포함되어 있다. 이와 관련하여 MPEG 표준화 그룹에서는 급변하는 산업계의 요구에 보다 빠르게 대응하기 위해서 응용 중심의 목적 지향형 표준 규격 제정을 목표로 멀티미디어 응용 표준화(MPEG-A : MPEG-Applications, ISO/IEC 23000) 활동이 진행되고 있다. 멀티미디어 응용 표준화는 기존의 규격들 중 특정 서비스를 위해 이미 존재하는 필요한 표준 규격만을 조림하여 하나의 표준으로 규격화하므로 다양한 응용 서비스를 제공하는데 효율적이고 진행 속도 또한 빠르게 이루어진다. 멀티미디어 응용 포맷들은 콘텐츠, 부가콘텐츠, 메타데이터, 저장 파일 포맷이 그들만의 새로운 형식으로 변형되어 제공된다.[1] 본 논문에서는 2007년 1월 모로코에서 개최된, 제79차 MPEG 회의까지 제안된 여러 가지 멀티미디어 응용 포맷(MAF : Multimedia Application Format)들에 대해서 다룰 것이다.[3] 멀티미디어 응용 표준화에서는 이미 표준화가 완료된 MAF들, 개발 중인 MAF들, 고려중인 MAF들의 세 가지 단계로 표준화 과정을 분류하고 있다. 각 단계별로 해당 멀티미디어 응용 포맷 기술을 소개한다.

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변형된 퍼지 논리 기반의 DASH 적응 알고리즘 (A Modified Fuzzy logic Based DASH Adaptation Algorithm)

  • 김현준;손예슬;김준태
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2017년도 하계학술대회
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    • pp.197-200
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    • 2017
  • 퍼지 논리를 기반으로 한 적응형 스트리밍 기법인 FDASH 적응 알고리즘은 빠르게 변하는 네트워크 상황에서 우수한 콘텐츠의 화질을 보장하면서 끊김 없는 서비스를 제공하는 특성을 보이지만 비디오의 화질이 자주 변하기 때문에 최고의 사용자 체감 품질 (QoE: Quality of Experience)을 제공하지 못 할 수도 있다. 본 논문에서는 제한된 버퍼 크기를 가지고 동일한 콘텐츠의 화질을 보장하면서도 비디오 화질의 변화 횟수를 줄여서 최적의 QoE를 제공할 수 있도록 하는 변환된 퍼지 논리 기반의 DASH 적응 알고리즘을 제안하고자 한다. 제안된 방식은 우선 퍼지 논리 제어부(FLC : Fuzzy Logic Controller)의 수정을 통하여 다음 세그먼트의 비트율에 대해 최적의 판단을 하도록 하였고, 세그먼트 비트율 필터링 모듈 (SBFM: Segment Bitrate Filtering Module)을 추가하여 비디오 화질의 변화 횟수가 최소화 될 수 있도록 하였으며, 스트리밍 서비스 시작 시 SBFM에 의해 일정시간 저화질의 비디오를 시청해야 하는 상황을 막기 위한 Start Mechanism을 추가하였고, 마지막으로 버퍼의 오버플로우를 방지하기 위해 Sleeping Mechanism을 추가하였다. NS-3를 이용한 네트워크 모의실험 결과를 통해 제안된 방식이 FDASH 방식에 비하여 제한된 버퍼크기 상황 하에서도 오버플로우가 발생하지 않으며 점대점(Point to Point) 상황에서는 거의 동일 화질 성능을 보이면서도 비디오 화질 변화 횟수를 50% 이상 줄일 수 있음과 일반 Wifi환경에서는 오히려 17.8%정도 더 뛰어난 비디오 화질 성능을 보이면서 비디오 화질변화 횟수 측면에서는 53.1%정도 줄일 수 있음을 보여준다.

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신경망을 이용한 동작분석과 원격 응급상황 검출 시스템 (Human Behavior Analysis and Remote Emergency Detection System Using the Neural Network)

  • 이동규;이기정;임혁규;황보택근
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제6권9호
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    • pp.50-59
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    • 2006
  • 본 논문에서는 신경망을 이용한 동작분석 기법을 통한 자동화 영상감시시스템의 구현과 응급상황 검출에의 응용을 제안한다. 카메라로부터 입력된 영상은 통계적 배경 모델에 의한 배경 감산법에 의해 객체영역이 분리되고, 분리된 객체영역의 특징을 표현할 수 있는 특징벡터의 형태로 변형된다. 특징벡터를 이용한 동작분석을 위해 신경망을 사용하였고 간단한 연산에 의해 동작을 구분할 수 있도록 하였다. 본 논문에서는 실험을 위해 stand, faint, squat 등 3가지의 동작 상태를 분류할 수 있도록 하였고, 실험 결과 응급상황을 검출하기 위한 알고리즘으로 유용함을 보였다.

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인터넷 뱅킹의 사용자 지식, 서비스 특성, 보안요인이 지속적 고객수용에 미치는 영향 (Factors Affecting Continuous Customer Acceptance of Internet Banking)

  • 채영일
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권6호
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    • pp.372-384
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    • 2011
  • 본 연구는 인터넷 뱅킹 서비스가 성숙기에 접어 들면서 고객들의 인터넷 뱅킹이라는 기술을 수용하게 되는 과정과 이유 파악이 필요하며, 고객의 입장에서는 인터넷 뱅킹 서비스가 어떤 단계를 거쳐 어떻게 이용되는지 알아보고 인터넷 뱅킹의 지속적 고객수용에 영향을 미치는 외부적 요인을 실증적으로 분석하였다. 외부적 요인으로는 사용자지식, 서비스 특성, 보안, 인지된 위험, 사용편리성 그리고 유용성을 사용하였다. 실증분석을 위한 틀로서 TAM을 기초로 변형한 Ex-TAM을 재구성하여 분석하였다. 결과로서 4개의 요인 (서비스 특성, 사용편리성, 유용성, 신뢰)이 유의하게 나타났다. 반면, 2개의 요인(보안, 인지된 위험)은 유의하지 않았으며 1개의 요인(사용자 지식)은 부분적으로 유의하게 나타났다.

충돌음 합성에 의한 가상환경의 청각적 인터랙션 디자인 (Auditory Interaction Design By Impact Sound Synthesis for Virtual Environment)

  • 남양희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권5호
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    • pp.1-8
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    • 2013
  • 본 논문에서는 객체 간 충돌음과 같이 가상환경의 발생 상황을 전달할 수 있는 중요한 감각 채널 중 하나인 소리를 통해 청각적 인터랙션을 디자인할 수 있는 방법을 제시하였다. 철, 고무, 유리 등 물질별 기본음 샘플에 대해 각각의 고유음을 특징짓는 모드 게인 값의 스케일 변경을 허용함으로써 디자인적 변형이 가능하도록 하고, 충돌 상황에 대한 인지적 속성인 충돌체의 크기, 딱딱한 정도, 접촉면적, 충돌 속도 차이에 의한 충돌음의 변화를 실시간에 재현할 수 있게 하는 계산적 알고리즘을 사용한 방법이다. 소리를 통한 충돌물체의 물질 및 충돌 상황 인지 실험을 통해 제안된 방법이 가상환경 청각적 인터랙션 디자인에 사용될 수 있음을 보였다.

음악 작품으로 본 셰익스피어(William Shakespeare)의 영향력과 영감 (William Shakespeare's Influence and Inspiration on Musical Works)

  • 길한나
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권4호
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    • pp.503-515
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    • 2018
  • 이 논문은 음악사에 절대적 영향을 끼친 극작가 윌리엄 셰익스피어(William Shakespeare)의 작품들을 토대로 탄생한 다양한 음악작품을 중심으로 음악사 안에 내재된 셰익스피어의 영향력과 가치를 재조명한다. 그 방법으로 셰익스피어의 원작을 언급함과 동시에 동일 소재를 사용한 서로 다른 음악 작품들을 분석하며, 또한 셰익스피어가 제공한 극적 장치에 따른 음악적 구현에 관하여 '셰익스피어의 음악적 언급과 텍스트', '구성적 본보기와 그 변형', '인물묘사와 인간상의 구현', '장르적 다양성과 창조적 가능성' 등 네 가지 측면을 통하여 고찰한다.