웹 사이트의 구축과정에서 회사의 이지지를 가장 잘 나타낼 수 있는 디자인 콘셉트를 도출하고 이를 구현하는 일은 초보 디자이너뿐만 아니라 경험자에게도 쉬운 작업은 아니다. 이 연구에서 우리는 국내 우수 디자인 사이트를 조사하여, 웹 디자인 콘셉트를 도출하는 방법과 이를 디자인에 어떻게 적용하는가를 분석하여, 디자인 콘셉트를 도출하는 기법들을 '디자인 요소'에 관점에 집중하여 분류 정리하였다. 이 결과는 디자이너가 웹 사이트의 개발이나 리뉴얼 할 때 최적의 디자인을 위한 스타일 콘셉트를 도출하고 이를 디자인으로 구현하는 지침으로 활용될 수 있을 것이다.
본 연구는 지역축제의 심층적인 분석과 논의를 통해 포스트 코로나 시대에 가장 적절한 축제콘셉트를 설정하고 국제 경쟁력과 관광자 만족을 위한 관광축제를 제안하고자 한다. 또한 포스트 코로나 시대에 새로운 축제콘셉트를 설정하여 구현함으로써 지역관광 활성화와 지역경제 활성화에 기여하는데 목적이 있다. 선행연구의 고찰와 실증적 조사 및 종합적인 메타분석 결과는 축제콘셉트 설정의 변화가 필요한 시점으로 나타났다. 포스트 코로나 시대에는 온라인 동영상 플랫폼을 통한 콘셉트 구축, 안전 패키지형 관광축제 방역시스템 구축, 관광축제시기와 공간의 최대한 분산 관광축제시기와 공간의 최대한 분산 개최가 필요하다. 또한 주민들의 참여를 통한 마을관광축제의 기획과 실행, 마을 단위 소규모 이웃과 이웃이 함께 즐기는 관광축제 콘셉트 적용이 필요한 것으로 나타났다.
본 연구는 디지털 애니메이션의 성공과 실패의 이유를 '몰입감'에서 찾고자 한다. 이를 위해서 비슷한 예산 규모의 두 작품, 즉 박스오피스 애니메이션 1위 <슈렉 2>와 172위 <화성은 엄마가 필요해>의 콘셉트와 스토리의 복합적인 비교를 통해 몰입감의 원인을 분석하였다. 복합적 연구 결과, 캐릭터 외면 콘셉트는 창의성과 대중성, 캐릭터 내면 콘셉트는 다양성과 유기성, 배경 콘셉트는 다양성과 일관성이 있는 콘셉트를 개발할수록 몰입감이 커진다. 또한 캐릭터 등장의 점층적 배치와 캐릭터 수의 양적 증가, 플롯 중심의 기승전결 변화가 고조될수록 몰입감이 증대되는 것으로 분석되었다. 결국 디지털 애니메이션의 몰입감은 창의성과 다양성, 대중성이 있는 시각적 콘셉트 개발과, 부분과 전체 스토리의 전략적인 기승전결 배치 및 강화로서 이를 융합시키는 것이 핵심이다.
LCD를 이용해 화면상에 다양한 이미지를 제공하는 디지털액자는 디지털 카메라 사용의 대중화에 따라 지속적인 매출 증가를 보이고 있다. 디지털액자는 디지털 사진을 볼 수 있는 액정표시장치(LCD)로 된 제품으로써 현재는 디스플레이 시장 및 디지털 액자시장 성장, 디지털 기술 발전과 함께 다양한 포맷의 동영상을 지원하고, 음악을 재생하는가 하면 네트워크 기술까지 탑재한 다기능 디바이스(device)로 탈바꿈되고 있어 사용자를 위한 디지털 액자의 사용목적 및 기능에 따른 디지털 액자 형태의 세분화와 디자인 콘셉트는 더욱 다양화 될 것이다. 본 연구는 기존의 디지털 액자와 차별화 된 스마트픽쳐(Smart Picture)라는 제품 개발 콘셉트(Concept) 연구를 목적으로 한다. 스마트픽쳐(Smart Picture)라 함은 기존 디지털액자에서의 사진 및 동영상 보여주기 기능이외에도 전용화된 아트웍 (Artwork)형태의 전용화된 콘텐츠와 차별화된 형태와 재질을 가진 디지털액자를 뜻한다. 본 연구는 스마트픽쳐(Smart Picture) 개발을 위한 선행연구의 일환으로 제품 개발을 위한 콘셉트 디자인(Concept Design)연구를 목적으로 현재 시판되는 다양한 디지털액자와 관련된 사례분석과 디스플레이(Display)가 활용되는 분야 및 사용 콘텐츠(Contents) 사례 연구 조사, 디스플레이 활용분야, 미디어 작품 사례 조사를 통해 자료를 수집 및 아이디어 방향을 설정하고, 설정된 방향을 바탕으로 스마트픽쳐(Smart Picture)에 반영될 수 있는 아이디어 요소 도출 및 구체화 후에 스마트픽쳐(Smart Picture) 콘셉트 디자인 개념 제안까지를 연구 방향으로 한다.
콘셉트 앨범에서 음악적 연출을 위한 기법으로 앨범 내 서로 다른 곡에서 사용한 반복적 음악 요소를 사용한다. 리프, 솔로, 멜로디, 화성 진행의 반복적 사용을 통하여 각각의 곡들이 콘셉트 앨범 내에서 연결되는 구조를 만든다. 이러한 연결 구조를 통하여 음악적 기법과 내러티브의 연관성을 찾는다. 연관성을 통하여 콘셉트 앨범의 음악적 연출과 내러티브 표현의 방법을 분석한다.
중국에서 영화 산업이 발전함에 따라 영화포스터의 종류가 다양화되고 있다. 그 중에서 '콘셉트 포스터'는 홍보 초기 단계에서 영화에 대한 첫인상을 형성하는데 중요한 역할을 하고 있어 영화 홍보에 있어서 그 가치를 인정받고 있다. 하지만 중국에서는 아직까지 창의성을 인정받고 있는 영화 포스터가 많지 않기 때문에 콘셉트 포스터의 창작에 있어서 함축적 이미지 구상과 독창적 표현방식에 대한 연구가 필요하다. 따라서 본 연구는 상업성뿐만 아니라 예술성을 인정받고 있는 황해의 콘셉트 포스터에 나타난 시각적 표현방법을 분석함으로써 중국 콘셉트 포스터의 예술적 가능성에 대해 살펴보았다. 연구 결과 황해는 영화의 주요 장면이나 유명한 배우의 이미지를 활용하는 것을 지양하고 영화의 주제를 함축적으로 담아낼 수 있는 이미지를 구상한 것으로 나타났다. 미니멀리즘, 색채, 타이포그래피, 회화적 이미지를 활용해 영화의 주제를 함축적으로 담아낼 수 있는 이미지를 구상해 표현하는 것으로 나타났다. 본 연구 결과는 중국 영화포스터 디자인을 제고하는데 기초적인 자료를 제공한다는데 의의가 있다.
최근 미디어아트는 아날로그에서 '디지털'로, 2D에서 '3D'로 변모하고 있다. 특히 3D 미디어아트는 미디어파사드, 홀로그램, 가상현실, 앱어플리케이션 등의 디지털 환경에서 다양한 콘텐츠 장르와 융합하며 활용의 폭이 점차 넓어지고 있다. 따라서 현 시점에서 가장 우수한 미디어아트 작품으로 평가받고 있는 Pirx Ars Electronica의 3D 수상작들을 대상으로 '시각적 몰입감 요소'를 분석하여 미디어아트에 대한 관심을 집중시키고 감정을 고조시키는 방안을 찾아보았다. 연구 결과, 시각적 콘셉트의 관점에서 3D 모델링 및 맵핑 등 '창의성'과 '다양성'이 있는 콘셉트를 개발하고, 모든 콘셉트의 '일관성'을 유지하며, 애니메이션, 포스트프로덕션 등 콘셉트의 '제한성'을 강화할수록 미디어아트 작품으로 관심이 집중되었다. 시각적 기승전결 관점에서 3D '형태'와 '재질' 등의 질적 변화가 기승전결로 배치하고, '개수'와 '크기' 등의 양적 변화가 점층적으로 증가하며, '화면전환' 등의 편집 변화가 체계화할수록 감정이 고조된다. 결국 3D 미디어아트의 시각적 몰입감을 극대화하기 위해서는 3D 시각적 '콘셉트를 개발'하면서 '일치화'하고, 3D 시각적 '기승전결을 강화'하면서 '체계화'하는 전략이 필요하다.
본 연구는 고객들에게 매력적인 관심을 끌 수 있는 고객 재방문의 요소를 알아보고 성공할 수 있는 음식점 콘셉트와 스토리텔링에 의한 고객의 재방문에 관한 연구에 대해 알아보고자 한다. 음식점 콘셉트나 광고, 음식점 인테리어도 이제는 음식점의 메뉴/서비스의 특징이나 다른 음식점과의 비교우위를 강조하던 전략에서 벗어나 이야기를 들려주는 방식으로 표현 콘셉트를 변화해야 할 것이다. 논문의 연구결과를 살펴보면, 멤버십 카드나 레스토랑을 이용하는 편리성과 같은 금전적 또는 비금전적 '전환비용'이 일시적 고객만족의 실패로 인한 레스토랑 고객들의 부정적 감정이나 낮은 만족수준을 보완해주고 레스토랑을 재방문하도록 만드는 효과가 있다고 한다. 따라서 이러한 전환비용이 고객유지에 미치는 영향을 충분히 고려한다면 효과적인 수단으로 사용할 수 있을 것이다. 레스토랑과 같은 고급 음식점에서는 음식의 맛, 고객 서비스, 음식점 분위기 등의 수준향상을 통해 방문고객의 긍정적 소비감정을 느끼게 되면 고객만족과 재방문 의도를 강화시키는 것이며, 점포 콘셉트, 물리적 환경과 같은 경험적 요소, 조명을 이용한 시각적 식감의 수준향상을 꾀하는 것도 중요하다. 또한, 긍정적 소비감정을 유발하려면 점포 콘셉트, 물리적 환경, 경험적 요소를 활용한다. 즉, 멤버십 카드, 마일리지 포인트, 고객과의 친분 등 다양한 금전적, 비금전적 마케팅 수단을 평상시 제공한다면 고객의 재방문에 긍정적인 영향을 미칠 것이다.
본 연구는 일본의 캐릭터패키지를 사례 분석하여 소비자나 수용자들로부터 사랑받고 마케팅적으로도 성공한 디자인의 콘셉트를 추출하여 그 논리와 원칙을 정립하는 그 목적을 두고 있다. 또한 금후 우리나라의 캐릭터패키지디자인의 도입과 활용 시 객관적 타당성과 공감력 있는 패키지디자인을 개발하는데 본 연구가 그 지침이 되도록 하려한다. 다양한 미디어를 믹스하고 판매를 확대시켜 나간 토하토(Tohato)사의 5가지 캐릭터패키지디자인을 대상으로 하여, 디자인콘셉트를 파악하고 그 원칙을 찾아내어 성공의 원인을 밝히고자 하며, 따라서 캐릭터디자인의 개념과 캐릭터패키지디자인의 사례분석을 통한 상품 전략을 기업 측과 크리에이티브 측면에서 이론과 원칙을 연구하였다. 그 결과, 기능적인 측면을 떠나 스토리를 갖도록 하고 추억을 만들어가도록 하며 친근감을 유발하도록 한 디자인이 리뉴얼의 성공사례로 파악되었다. 패키지디자인에 있어서 때에 따라서는 디자인의 콘셉트를 명확히 하고 그 콘셉트의 성공을 위해 기존의 원칙을 벗어나서 과감한 디자인의 추진과 소비자의 행태 분석에 따른 이론적 체계 하에서 패키지디자인의 실행이 무엇보다 중요하다는 것을 알 수 있었다.
본 연구는 KSC(kano, Score Model, Concept Position)평가방법을 활용하여 제공할 서비스디자인 만족도에 대한 정확도를 높이는 것이 연구의 목적으로 부산지역을 중심으로 6개 지점을 운영하고 있는 P사 헬스장을 중심으로 건강한 뉴실버세대를 위한 다양한 헬스장 서비스모델을 제시하여 사례연구를 진행하였다. 더블다이어몬드(Double Diamond)방법을 활용하여 P사의 5개 지점 중 연산점을 중심으로 사례연구를 진행하였는데 이는 연산점을 중심으로 노인을 위한 다양한 여가생활 인프라가 잘 구축 되어 있었기 때문이다. 본 연구를 통하여 고객에 대한 다양한 인사이트(Insight)를 추출하였고 발굴한 인사이트(Insight)를 기반으로 관리자와 트레이너의 관점에서 서비스디자인 모델을 최종적으로 9가지 도출하였다. 최종적으로 도출한 9가지 모델을 기반으로 카노(Kano)만족도 평가, 스코어모델(Concept Score), 콘셉트포지션(Concept Position)평가를 통하여 9가지 제시한 안들 중 3, 6번을 제외한 모든 안들이 유효하다는 것을 알 수 있었고 최종적으로 투자비용과 효과성으로 구분하여 실행 로드맵을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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