컴퓨터를 포함한 정보기기의 보급이 늘어가면서, 어린이들이 정보통신기기를 사용하는 기회가 많아졌다. 우리는 어린이들의 생활이라는 관점에서 어린이들의 정보통신기기 이용에 대해 탐색적 연구를 실시하였다. 우리 사회는 어린이들에게 학교교육 중심의 학습을 장려하고 있다. 본 연구에서는 정보사회를 살아갈 어린이의 관점에서 정보통신기기를 이용한 생활의 모습을 살펴보고자 하였다. 연구의 결과 대도시와 중소도시에서의 어린이들의 정보기기 사용에는 차이가 있었다. 집단 전체 결과에서 정보통신기기를 이용한 학습의 경험, 올바른 기기 사용에 대한 경험이 부족한 것으로 나타났다. 비전자매체를 이용한 놀이에서는 야외 놀이가 더 많았으며, 게임이용 시간과 TV 시청시간의 비교에서는 절반 정도가 "1시간 이내"라고 응답하였다. 실내놀이의 비중이 많아진 것을 알 수 있었다.
Objectives: This study was conducted to identify the computer game usage of elementary school children and their needs for education on the prevention of computer game addiction. Methods: The subjects of this study were 455 elementary school children. The data were collected from an open and structured questionnaire on the subjects' computer game usage and their needs for education on the prevention of computer game addiction. Results: The boys played computer games more than the girls. There were statistical differences in the durations of the computer game use, the main locations of the computer games they played, the times of the day when they used computers, the times of the day when they played computer games, the number of times in a week they visited Internet cafes, what motivated them to play computer games, and their partners in playing computer games according to gender. From an analysis of 714 statements of the subjects with respect to their need to be educated on computer game addiction prevention, six domains and 19 themes were drawn. The six main domains identified were Definition & Status, Etiology & Process, Influences, Prevention, Diagnosis & Coping with Computer Game Addiction, and General Information on Computer Games. This study results revealed that elementary school children have to be comprehensively educated on how to prevent computer game addiction. Conclusion: A computer game addiction prevention program concerning these themes and domains must be developed. A study should also be conducted to identify the educational needs of parents of elementary school children on computer game addiction prevention.
This study was aimed to assess the degree of addiction on computer games and find factors related to game addiction, health perception and health promoting behavior in elementary school students. A study subjects were 814 students in 5th and 6th grades at 4 elementary schools in a city and a county. The items in questionnaire was consisted of general characteristics, circumstances and habits related to utilization of computer and internet game playing, and degree of addiction, health perception and health promoting behavior. We analyzed data using chi-square test, t-test, ANOVA, and multiple regression analysis. In multiple regression analysis, addictiveness on internet game was significantly related to type of computer utilization, frequency and duration of internet game playing, gender, after-school activities, grade points, economical status, and location of computer in a house. Health perception was significantly related to addiction points, gender, residential area, and grade points. And health promoting behavior was significantly related to addiction points, grade level, grade points, and health perception points. Since health promoting behaviors of children in elementary school are in the way of making, their degree of addiction to computer games can greatly influence their attitude towards health and their future life pattern as adults. Therefore an educational prevention program including counselling on game addiction should be devised. And researches will be needed for developing the Korean standard for measuring degree of addiction and a prevention program for peer group's game addiction.
스마트폰의 등장은 컴퓨터를 손바닥 안으로 옮기는 혁명을 가져왔으며, 그 혁명은 생활의 편리함과 즐거움을 제공하는 스마트 사회를 선도하고 있지만, 스마트폰 증후군을 포함한 부작용 요소가 과거의 그 어떤 IT 기기들보다 더욱 폭넓고 다양한 형태로 나타나고 있다. 본 논문에서는 스마트폰 이용 목적별로 위험 요인을 중심으로 부작용 유형과 유형별 핵심 이슈를 도출하고 이를 토대로 사회적 영향을 진단하였다. 그리고 진단 결과를 토대로 바람직한 스마트폰 활용에 대한 사회적 이해와 공감대가 형성될 수 있도록 부작용을 최소화하기 위한 대응 방안을 제시하였다. 제시한 대응 방안은 스마트 사회의 창의 협력 소통 오락통의 플랫폼인 스마트폰을 바람직하게 활용하게 함으로써 가시적이고 잠재적인 부작용에 대해 체계적으로 대응할 수 있을 것이다.
Among Korea's content industries, the game industry is growing in size to the extent that it can be said to be a representative export-benefiting industry. Accordingly, many users are immersed in the game, and furthermore, they are addicted. This study aims to derive factors for social game users to continue to use by identifying the factors of domestic social network game users' attachment to social network games and empirically studying the causal relationship between these factors and the intention to continue to use them through immersion and addiction. To this end, a research model was presented that applies the main variables of the attachment theory of social network game users to games. The research model of this study surveyed general college students at S University in Seoul who tended to use social network games. As a result of the study, first, it was found that perceived stability had a significant effect on immersion and addiction. Second, it was found that perceived avoidance had a significant effect on immersion and did not have a significant effect on addiction. Third, perceived anxiety was found to have a significant effect on immersion, and it was found that it did not significantly affect addiction. Fourth, it was found that immersion did not significantly affect addiction, and it was found that it had a significant effect on continuous use intention. Fifth, addiction was found to have a significant effect on the intention to continue use. Through this, social network game users' attachment to games can provide useful implications for social network game companies to become attached to existing consumers, spreading social network game users, and improving the possibility of continuous use.
본 연구의 목적은 청소년 모바일 폰 이용의 심리적 특성 중 내적요인과 이용 동기를 알아보고자 이 연구를 실시하였다. 내적요인에서는 자기조절력, 이용 동기에서는 대인관계, 즐거움, 현실회피 성취 욕구를 알아보고자 함이다. 이 연구를 위해 한국정보화진흥원은 2018년 인터넷과 모바일 폰 중독의 장기 추적 자료 중 자기제어 및 이용자 동기대책에 근거한 568건의 자료를 활용하였다. 데이터 분석을 위해 SPSS 윈도우 23 버전을 사용했고, 수집된 데이터는 피험자의 인구학적 특성을 파악하기 위한 분석이었다, 또한 인체모형 변수를 분석하여 그룹 간 변수의 상관관계를 조사하였으며, 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 중독성은 소셜 네트워크서비스 (SNS) 집단보다 모바일 폰 게임 집단이 약간 높게 나타났으나, 이용 동기에서는 소셜 네트워크서비스 (SNS) 집단이 대인관계 욕구가 높게 나타났고. 현실회피 욕구에서는 모바일 폰 게임집단이 소셜 네트워크서비스 (SNS) 집단보다 높은 차이를 나타냈다. 그러나 즐거움 및 성취욕구 에서는 집단 간 차이가 없었다. 본 연구의 결과 모바일 폰 사용의 컨텐츠에 따라 모바일 폰 과다 사용에 영향을 미치는 요인에 차이가 있음을 시사 하였으며, 후속 연구에 대한 제안이 논의되었다.
Objective : The purpose of this study was to investigate the relationship between the pattern of computer game play and emotional and behavioral characteristics of 5th and 6th grade elementary school children in Jeonju city. Methods : Fifth and sixth graders from two elementary schools (N=413, M=214, F=199) were chosen to participate in this study. The participants completed self-report questionnaires designed by the authors, and were also evaluated based on a computer game addiction scale, state-trait anxiety inventory for children, children's depression inventory and Piers-Harris children's self-esteem scale. The parents of the participants determined the disruptive behavior rating scale of the participants. Results : Positive links were reported between the pattern of computer game play (years of computer game experience, average length of each computer game play session, average time spent on computer game play per day, and average frequency of computer game play per week) and scores of computer game addiction scale. In addition, significant correlation was found between the internalized problems of children (trait anxiety, state anxiety, depression, and self-esteem), and computer game addiction scale score, among both sexes (p<0.01). There were significant correlations between game addiction scale score and inattention (p<0.01) as well as total attention deficit hyperactivity disorder (ADHD) score (p<0.05) in girls. Conclusion : Our findings suggest that computer game addiction is related to symptoms of internalizing, particularly to the trait anxiety. Significant positive correlations between game addiction scale score and externalized behavioral problems were found only in girls.
최근 초지중심 사양형태의 증가와 초지면적의 확대에 따라 단순한 사료로서가 아니라 영양가치가 높고 기호성이 높은 목초생산이 요구되고 있다. 그러나, 고위생산을 위해 다량으로 사용된 질소질비료에 의하여 질산태 중독 등의 문제가 야기되고 있어 목초의 생리 및 영양에 관한 연구가 필요하게 되었다. 사료성분 혹은 영양가치에 대한 연구는 이미 일찍부터 다루어져 왔으나, 주로 야초류, 청예작물 및 농가부산물 등의 일반성분 특히, 조단백질과 조섬유함량의 연구가 주가 되었고 다년생 목초류에 대한 연구는 1975년경부터 본격화 되기 시작하였다. 그동안 한국초지학회지와 축산학회지($1972\sim1991$)에 게재된 총 151편의 생리 및 영양에 관한 연구 중에서 다년생 목초류를 취급한 것은 불과 63편에 머물고 있다. 이 분야의 연구는 각종 목초 사료작물에 대한 재배조건과 생육단계에 따른 생리생태학적 연구와 사료성분, 소화율 및 가소화양분 함량의 일반적인 변화, 경향을 검토하여 사료 가치 평가를 위한 기준으로 삼았다. 그러나 다년생 목초류는 물론 사료 작물에 있어서 육종 생리분야의 연구는 매우 미흡한 상태로써 단지 발아, 생육, 저장탄수화물 및 유독성분 등 단편적인 연구만이 행해지고 있을 뿐이다. 또한 사료 성분이 가축의 기호성에 미치는 영향을 구명하기 위한 연구는 거의 이루어지고 있지 않으므로 금후 탄수화물과 미량 요소에 대한 자세한 연구 검토가 필요하다고 생각된다. 특히 목초와 사료작물의 화학적인 조성과 가축의 생리에 관련한 여러가지 문제들도 앞으로 보다 깊이 연구되어야 할 과제라고 생각된다.권을 잡기 위해 10년지기였던 IBM과 MS사는 각각 OS/2와 윈도즈를 내세우고 양보할 수 없는 힘겨루기에 들어갔다. 또 이들 양사는 펜컴퓨터,멀티미디어등 차세대제품의 운영체제 시장을 둘러싸고 일찍부터 격전에 들어갔으며 IBM과 MS사의 혼전을 틈타 썬마이크로시스템을 필두로한 워크스테이션 업체 및 유닉스진영까지 고성능 PC시장을 겨냥한 OS를 속속 개발, 90년대의 OS 전쟁은 한치 앞을 내다볼 수 없는 안개국면으로 접어들고 있다. DOS에서 32비트시대,펜컴퓨터, 멀티미디어에 이르는 차세대제품을 둘러싼 업계의 OS 쟁탈전을 통해 OS의 발전동향과 미래를 전망해 본다. results in the large change of the objective function, the sum of squares of deviations of the observed and computed groundwater levels. 본 논문에서는 가파른 산사면에서 산사태의 발생을 예측하기 위한 수문학적 인 지하수 흐름 모델을 개발하였다. 이 모델은 물리적인 개념에 기본하였으며, Lumped-parameter를 이용하였다. 개발된 지하수 흐름 모델은 두 모델을 조합하여 구성되어 있으며, 비포화대 흐름을 위해서는 수정된 abcd 모델을, 포화대 흐름에 대해서는 시간 지체 효과를 고려할 수 있는 선형 저수지 모델을 이용하였다. 지하수 흐름 모델은 토층의 두께, 산사면의 경사각, 포화투수계수, 잠재 증발산 량과 같은 불확실한 상수들과 a, b, c, 그리고 K와 같은 자유모델변수들을 가진다. 자유모델변수들은 유입-유출 자료들로부터 평가할 수
컴퓨터 게임에 빠져든 청소년들은 대체로 게임 과용 상태나 선용 상태에 이르게 된다. 저자들은 이 두 게임 이용행태는 공통적으로 컴퓨터 이용시간과 관련이 있지만 그 정도는 청소년 개인마다 다르며 각자의 자기 조절 성향과 관련이 있다고 본다. 이를 실증적으로 분석하기 위하여 저자들은 게임 이용시간이 그들의 게임 과용과 선용 행태에 영향을 미치고 그들의 자기 조절 성향이 이 두 관계를 조절하며, 개인의 그리고 자기 조절 성향은 다섯 가지 Big Five 성격 유형에 의해 예측되는 경로 모형을 연구 모형으로 제시하였다. 이 연구 모형의 신뢰성과 타당성을 검증하기 위한 데이터는 국내 초등학교, 중학교, 고등학생 999명을 대상으로 추출하였다. 분석 결과에 의하면, Big Five 성격유형 중 청소년들의 개방성, 성실성은 자기 조절에 정(+)의 영향을, 외향성, 불안성, 친화성은 부(-)의 영향을 미쳤다. 또한 청소년들의 자기 조절 성향은 그들의 게임 이용시간이 게임 과용 행태에 미치는 영향을 음으로 조절했지만 선용 행태에 미치는 양의 조절 영향은 유의하지 않았다. 이러한 결과는 청소년의 Big Five 성격 유형과 자기 조절 성향, 그리고 게임 이용시간의 관계 모형은 중독과 같은 그들의 게임 과용 행태를 예방하는 도구로 활용할 수 있다.
본 연구는 4년제 대학에서 교수자에 따른 웹기반 강의지원시스템의 활용도를 분석하였다. 수집 자료는 수도권 S대학, D대학, K대학의 2009년1학기 강의에서 담당교수 5,023명과 12,733강좌를 대상으로 웹기반 수업지원시스템의 활용도를 서버에 저장된 로그파일을 이용하여 분석하였다. 구체적으로 교수자 및 계열별 강좌의 웹기반 수업지원시스템의 활용빈도 및 백분율을 제시하였다. 뿐만 아니라 수업지원시스템의 주요기능의 활용빈도 및 백분율이 분석되었고, 주요기능 중 공지사항, 수업자료, 공유게시판, 자유게시판 이용횟수에 대하여 교수자 및 계열별 이용횟수에 대하여 카이분석을 실시하였다. 연구결과 전체교수자의 62.28%와 전체강좌의 50.3%가 웹기반 수업지원시스템을 활용하였다. 주요 기능의 이용도를 분석한 결과 수업자료공유의 목적이 43.8%로 가장 높았으며, 공지사항이나 토론 기능의 이용은 다소 낮은 편이다. 이는 대부분의 교수자나 강좌에서 웹기반수업지원 시스템을 오프라인수업의 보충적 수단으로 활용하고 있어 실제적인 운용과 설계가 요구된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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